秋元康的跨次元女团:新技术推动下的“偶像+声优”养成模式|虚拟偶像系列
本文为东西数字研究组根据公开信息与自身研究梳理。
关键词:秋元康|227|偶像|ANIPLEX|索尼音乐
撰文:EW RA|莫诗苑 Clara Mo
EW SP| 赤豆粽.XIA
轮值: EW MP|霓虹绶 Rainbow Shou
导读
1月11日,由秋元康担任制作人,联合ANIPLEX和索尼音乐推出的Digital声优偶像女团22/7的同名动画开播。
这一虚拟偶像企划正式诞生于2016年12月26日,名称源于圆周率的“约率”22/7,主打未来感和跨次元,企划成员同时作为“角色”(虚拟形象)和“真实成员”(真人偶像)进行活动,最初由8名虚拟角色和11名声优候选人组成。
22/7企划诞生三年来,已进行了单曲发布、制作综艺节目、进行线上直播、开展线下live等多种形式的活动活动,可以说是秋元康与索尼音乐娱乐旗下内容产能强大的ANIPLEX和索尼音乐在“养成系偶像X二次元”上的一次全新尝试。而如今动画化则是对这一企划世界观与人设的补充与扩大受众影响力的行为。
此前,以《偶像大师》、《Lovelive!》为代表,日本不乏游戏与动画巨头以混合媒体模式融合泛二次元与偶像文化,打造跨越次元的虚拟偶像IP的成功案例。而对开创了48G养成系女团模式的秋元康来说,这也是其在真人偶像领域积累了诸多经验之后的一次逆向尝试。
在企划发布时,秋元康就表示,这是他首次尝试培养艺人隐藏容貌,以声优身份进行活动,再进一步成为偶像。
事实上,过去3年AKB经历了人气成员毕业、组合青黄不接,影响力日渐式微甚至不得不取消总选的迭代关头,“能见面的偶像”这一概念也不再是制胜的法宝。即便秋元康更新理念重新打造的“坂道系”女团开拓了新的市场,但日本养成系真人女团仍普遍面临头部成员培养难,产品周期越来越短等挑战。
而22/7通过二、三次元形象进行相互赋能,进行紧随潮流的vTuber出道企划,并运用VR领域技术进行创新表演等手段,也是泛娱乐化背景下对于孵化养成系偶像女团、实现多元变现的一种新的探索。
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22/7的诞生背景
早在2012年,秋元康旗下的AKB48曾尝试推出过动画《AKB0048》。不过《AKB0048》需要依托AKB成员本身的人气,在性格和外形上都与负责配音的成员十分相似,只作为一种真人衍生产品存在。而22/7则是从一开始就确定了真人与虚拟偶像结合的模式。
这一企划公布于2016年下半年,正是日本动画市场规模扩大,衍生消费快速增长的时期。《日本动画产业报告》显示,日本动画产业市场在2015年消费总额达1兆8225亿日元,连续三年刷新最高记录。现场参与的动画娱乐消费的急速上涨是市场繁荣的主要原因之一,以动画音乐(Anisong)演唱会为主的live消费在急速扩大。
可以看到,大型娱乐企业与演出公司入局下,日本当时涌现了多个2.5次元偶像相关企划,如万代南梦宫的《梦之祭》,就以动画播出为中心,与游戏,真人声优演唱会及动画咖啡厅等联动。
同时,VR、直播等技术发展让二次元偶像开演唱会,与粉丝一对一交流成为可能。他们不会背叛,没有丑闻,比真人偶像更容易见到,被一些从业者认为是可以超越真人的“终极偶像”。
这一背景下,秋元康也推出了他的“终极偶像”企划22/7。合作方之一的索尼音乐唱片公司(SMR)曾表示,是秋元康主动提出制作Digital声优偶像的企划,并最终由其担任综合制作人,SMR负责音乐,索尼旗下的ANIPLEX负责动画,三方联合开展这一企划。其中索尼音乐与秋元康合作推出了偶像女团乃木坂46,ANIPLEX则有制作偶像动画的先驱——《偶像大师》的经验,三方公司都对尝试偶像新玩法达成了共识。
秋元康
而秋元康也在发布22/7计划时表示,自己想制作虚构的偶像。因为现在已不是可以单纯利用“品牌形象战略(Image Strategy)”,即为偶像固定人设的时代了,社交媒体如Instagram随时可以暴露偶像最真实的状态。这种环境下,固定的人设很容易崩塌。“正因为是不存在的偶像,我才得以描绘完全不会在日常生活中发生的故事。”
最终,秋元康负责人设草稿,8名日本动画界著名画师负责设计8个虚拟角色,面向全国海选声优。2016年12月,经过五轮甄选,11位声优从1万325人中脱颖而出,并在2017年2月举办了由粉丝为真实成员决定艺名的活动。
2017年7月宣布新增3个虚拟角色,11人在同年9月以发布首张单曲《僕は存在していなかった》正式出道,艺人经纪则由索尼音乐旗下事务所Buzzwave合同会社负责。
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22/7偶像养成模式的迭代:
从2.5次元、vTuber到线上VR演出
①2.5次元偶像模式的确立
22/7初期的2.5次元养成系偶像定位十分明显。漫画媒体研究学者泉信行认为,22/7最初是与“Lovelive!”和“Wake Up, Girls!”类似的“二次元角色+真人声优”模式。
在出道的头两年,22/7确实呈现出2.5次元偶像的发展态势。例如在22/7CD出道后的首次线下live活动中,采用了二三次元舞台交叠的表演形式。先通过投影让3D二次元形象登台表演了前半首歌,后半首歌则由真人穿着同样的“坂道系”服装登场表演。
此后真人偶像主要通过线下纪念活动、小型LIVE和广播节目露出。二次元形象则活跃在MV,系列动画中。
②虚拟形象的vTuber出道
而到2017年,vTuber热潮席卷日本泛娱乐市场。进入2018年后,vTuber的活跃领域由YouTube拓展到了电视广播界,以绊爱为首的人气vTuber参与到了多档TV节目中,vTuber的概念也进一步扩展到了虚拟艺人(Virtual Talent)层面。
这一趋势也影响了22/7的偶像养成模式,这一原本就兼具二、三次元内容的团体开始尝试以vTuber的形式让成员出道,孵化新的内容,并探索与用户新的互动模式。例如佩戴头载摄影机进行外景拍摄和角色演绎,呈现出二次元虚拟角色出外景的效果,让观众有身临其境和对虚拟角色的实感。
2018年6月,组合中的虚拟角色藤间樱(天成莎莉担任声优)在YouTube上发布第一支视频,正式成为vTuber。而在藤间樱以vTuber身份出道一个月后,组合又以二次元形象登上其第一档TV冠名节目《22/7计算中》。
这一节目中,真人成员成为中之人穿戴VR设备完成动捕,从而让二次元形象在节目中最大限度还原真人动作。不过总体来看,22/7的vTuber企划略显仓促,在第一期TV节目中出场的8名成员中,以3D形象示人的只有4人,剩下4人是以人形立牌+声音形式出演的。
③高科技X22/7,虚拟与真人偶像的VR演出
近两年“VR技术+演出”平台的兴起与消费级VR设备的问世让在线VR演唱会成为虚拟偶像普遍采用的演出和交互方式。到2019年,背靠索尼集团的22/7也正式涉足VR领域。
2019年3月,适配PSVR的专用游戏“Maison 22/7”发布,场景设置在22/7成员的合住公寓中,观众戴上VR眼镜就可以体验到与22/7成员围坐在一起观看演唱会视频。同年7月,22/7在举行线下握手会的同时也在VR端举行了虚拟角色“藤间樱”的拍手会。
除了虚拟偶像,作为跨次元企划的22/7也尝试将真人艺人表演与VR结合。2019年12月,22/7在GINZA SONYPARK进行了一场通过VR设备实时观看的真人live表演。这场VR实况直播由索尼集团旗下的VR创造计划“Project Lindbergh”提供技术支持。会场共设置了3个方位的摄像机系统,VR观众可以进行无卡顿视角切换。
目前,通过VR设备观看真人演唱会直播鲜有先例,22/7在沉浸式演唱会体验上走在了前端。索尼音乐娱乐公司(SME)的三浦绍曾表示,22/7是定位在2D角色与3D偶像融合上的组合,与科技的亲和度比较高。“高科技X 22/7”的吸引力已然带来一批粉丝,成为她们核心粉丝圈层的一部分。
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22/7的产品运营方法论
1、真人方面:
①从素人到偶像+声优的多方位养成
索尼音乐唱片公司在2017年表示,22/7与其他真人偶像团体的不同在于22/7以声优作为选拔标准。“追养成系偶像的妙趣在于为她们努力成为偶像的身影应援,而22/7甚至还要成为声优。”
不同于AKB48成员先作为偶像已有人气基础,后出演动画担任声优,22/7成员完全是通过全国海选选出的素人,并且结成时共有11人作为8个角色的候选声优。培养过程如同打磨原石一般,有着典型的秋元康养成系女团风格。
且结成半年,声优身份都处于未公开的神秘状态,一直在接受课程培训,甚至连艺名都是由粉丝投票决定,只通过SHOWROOM的声音直播和朗读剧与粉丝互动。在一直保持神秘感的真人容貌公开以后,22/7成员凭借清丽长相吸引了不少粉丝。
以真人身份正式出道后,22/7主要通过小型演唱会面向观众。舞台风格上与榉坂46有相似之处,舞蹈中有丰富的故事性和表演感。
当然,这种从零到一的培养模式也面临不少挑战。由于成员非专业声优出身,在新播出的TV动画中的配音表演被不少观众诟病“生硬,让人出戏”,而动画主题曲和片尾曲颇具“肥秋系偶像”特色曲风,也让一些新粉丝感到突兀。
②以技术打开更多真人互动模式
互联网时代,如何与粉丝进行更好的互动是所有偶像都在探索的课题。随着索尼集团在VR领域各项计划的展开,22/7也乘上了东风,借技术之力与粉丝展开更多形式的互动。
从运用3DCG技术完成动捕制作3D歌曲PV,到戴上VR眼镜就可以与成员互动的22/7专属游戏插件,再到VR真人演唱会,22/7依靠索尼的技术支持得以走在利用新科技实现偶像与观众互动的前沿。
2、虚拟形象方面:
①角色设计阵容强大
ANPLEX负责人在采访中曾表示,公司将选择人才最大限度地实现秋元康的要求。最终,22/7由堀口悠纪子、田中将贺、深崎暮人等总共8名日本动画界代表动画师个人担当角色原案,堀口悠纪子负责统一画风。
其中堀口悠纪子是京都动画的奠基人,“京都脸”的缔造者,田中将贺则是大热动画电影《你的名字》的角色原案负责,因而项目从启动之初就因为画师品牌而吸引不少动漫粉丝。
②建立不固定的差异化人设
22/7从一开始就以树立差异化人设为目标。秋元康在企划初期指出,22/7的故事出发点是“如果这样的女孩子想成为偶像”,8名少女的性格设定迥异,甚至到了作为偶像有些违和的程度——有豪爽的关西女孩,有精通多语的美国归国子女,也有沉默寡言的宅系少女。
并且对于二次元角色的人设塑造,22/7并没有一开始就固定好人设,而是在初始阶段由真人成员自由发挥,三年后才通过动画进一步补完官方人设。真人成员天城莎莉就曾透露,综艺节目没有台本,大家是基于二次元角色的设定不断试错进行录制。
③塑造非正统偶像形象
在动画中,作为官方确立的相对明确的人设和内容,22/7也注重与主流偶像团体的差异化。例如女主角是内心阴郁、紧闭心扉的短发少女泷川美羽,她一开篇就表现出对成年人的厌恶,其重要台词“我是为了做最不想做的事情而来的”是声优本人在甄选时的原话。
且22/7过往的单曲作品,《不存在的我》、《理解者》、《什么也无法为你做到》、《太难了》…同样是有着向世界发问,表达自我的风格特征。这种质疑大人世界和偶像存在意义的风格,此前秋元康曾在榉坂46上尝试并获得了成功,并让其有了与AKB48截然不同的辨识度。如今22/7塑造这种形象,也是其有别于此前《偶像大师》、《love live!》等正统励志偶像动画。
❹
结语
日本女团的新培养模式的探索
纵览22/7诞生的三年,是一个结合潮流不断尝试新玩法的过程。近几年,偶像女团如何迭代和创新一直是业内关注的问题。结合现有的技术,日本也在不断探索女团新的破圈走红的方式。
22/7作为“跨次元”女团,是一项复合偶像的典型试验品,也是全方位应用日本最新交互、演出方式与流量渠道的尝试。秋元康选择了“偶像+声优”的艺人培养和IP多元开发的模式,同时索尼的技术支持让22/7得以在动画、vTuber、VR游戏、真人VR表演等多元领域施展拳脚,实现真人与虚拟形象的相互赋能。
当然,多元与创新也意味着多变数。截至目前,22/7存在发展周期长,推进缓慢的问题,且观众是否对22/7的非典型风格买账仍有待观察。同时,对于二次元虚拟形象的IP开发,艺人的声优专业素养也遭到了质疑。
2020年,除了动画播出和漫画连载,22/7还计划在春天推出手机音游《22/7 音乐的时间》,并在多地开展真人巡回演出。22/7能否借这次动画输出扩大影响力,让二次元IP有更大发展空间,实现变现收割还有待观察。
正如秋元康在22/7成立之初对于团名的解释:“在从零到一的过程中,需要相信仍未存在和被发现的东西。22/7是想象的象征,究竟是有着怎样的含义呢?答案就在未来。”
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