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《我加》:一次将“互动、偶像、游戏、综艺”都升级了的尝试

东西媒体 东西文娱 2021-07-26

撰文:EW 媒体|夏清逸(ACGN|新青年) 

支持:EW 媒体|杨文姝 (泛娱乐)

审阅:颜蔚

联系:ewmedia@yingzaotimes.com


“你可以不玩它,但从商业上别错过它”


3月7日,腾讯视频上线了一款定位为真人角色扮演“游戏”的新产品《我加》。


《我加》由腾讯视频出品,融合了影视剧、互动游戏、综艺等多种形式的游戏化真人角色扮演等元素。腾讯内部的影视、综艺互动节目和游戏策划等团队均参与其中。


《我加》有明显的偶像养成互动游戏的特点——在游戏化的界面上,可以进行氪金、抽卡、解锁故事线等互动行为,只是游戏主角变为了真人明星黄明昊和侯明昊,还结合了打榜等常见的粉丝互动行为。

 

前期云发布会上,《我加》的定位曾是“真人角色扮演游戏“,到了后期,腾讯视频则对外淡化了《我加》的游戏色彩,强调其是“首档剧情式虚拟互动综艺”。


不管定位如何变化,这种虚拟游戏与现实明星的结合,为“互动+游戏”在产品层面提供了一些新的设计思路,同时,也给未来偶像内容的运营,打开了“互动+游戏”可摸索的空间。


而回到产品设计的动机,随着平台上内容的丰富和用户生态的壮大,腾讯视频也需要为内容和用户的消费行为寻找新的出口:如果说通过建立doki社群等方式,是为用户搭建线上线下交互和消费的场景,那么融合了游戏、综艺、粉丝经济、偶像经纪的《我加》,则可以视为腾讯视频进一步主动提供更为具体的产品,为用户创造新的互动形式和消费方式。


值得注意的是,《我加》并非腾讯第一款综合综艺、游戏、偶像经纪与粉丝经济等多方资源打造的互动产品。从2019年9月,腾讯视频上线互动创作平台后,腾讯在自制偶像互动内容方面进行了不同的尝试。


对寻求进一步落地载体的互动内容产业来说,则意味着以尝试在视频平台生态的基础上,以游戏依托,结合粉丝经济,针对圈层户,从本中变为用户需求中心,在存量上寻找内容和变现的增量


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《我加》

在互动中,完成偶像氪金与游戏氪金的融合


整体上,《我加》产品逻辑还是以游戏化的方式,设计故事主线,聚合各类影像、图片素材,并内置互动和消费元素。


《我加》两个特点比较突出。


1.第一视角的“偶像养成”


在产品设计上,《我加》并没有预设一个架空的剧本,而是沿用了偶像黄明昊和侯明昊的真实身份和现实生活的设定。以第一人称为视角,将用户带入助理经纪人“毛毛”的角色,为“双明昊”打理经纪事物,深入偶像生活,进行剧情互动。


用户在体验过程中可以自由操控角色,可以通过不同的选择解锁不同故事情节,每一次互动情节的选择也会改变剧情走向。


不过,虽然第一视角带来不同的体验,但这种形式,也是对偶像养成游戏模式的借鉴,只是进一步将追星式的氪金与游戏式的氪金相融合。


例如在故事线的情节推进中,玩家能够在关键节点获得选择框,通过不同的选择体验不同的情节,类似橙光小游戏的玩法模式。但不同于AVG单机游戏,《我家》的玩家除了通过剧情完成故事线获取比心和心动券,也能够在腾讯视频平台上直接购买钻石。氪金档位分为1、6、30、68、168、328、648元,单抽需要200钻石,获取新故事解锁“明昊家”的钥匙则需要2000钻石,而这些也都是很多手游的普遍设计。

 

2.剧情人设与现实人设联动


《我加》中基于真人侯明昊与黄明昊的设定,在剧情人设与现实人设上进行了紧密的联动,这一颇有真人向虚拟偶像特点的运营思路,给《我加》在用户体验层面带来的直接引导,即是在剧情这一虚拟世界对偶像氪金,是独立的行为,但也是和真实世界联动的行为,等于现实氪金。


为了达到虚拟世界和真实世界边界模糊的效果,《我加》产品的剧情模式设置中,第一视角下对镜头的晃动、画面场景的应用以及所扮演角色的行为都进行一定的处理,增加了剧情的真实感,角色扮演者侯明昊、黄明昊在剧情内容的创作中也增加了自己的想法,例如设计了新的结局加入到游戏中。而且,随着每天剧情的发展,真人偶像会在现实中发布微博对剧情内容进行呼应,《我加》官方微博也会放出花絮进行联动。


最为关键的是,用户在《我加》进行互动和消费,会同时影响到产品内部和现实世界中的用户福利与偶像资源。


举例来说,通过完成剧情和任务得到的比心值能够在《我加》中为偶像打call,单人打call前500名能够获得打call对象的绝版视频卡。全服打call值达到2亿能够为为偶像赢取现实中时尚芭莎电子刊杂志封面的拍摄的机会,达到5亿打call值还能够最终解锁规模扩大的线下年会,同时全服打call排名前60的粉丝能够获取现场年会门票。




《我加》前传

偶像互动的升级与平台互动闭环的结合

 

2019年10月,腾讯自制的《孟美岐·巴黎零零岐》、《杨超越·再会巴黎》互动内容在腾讯互动创作平台上线,这是腾讯视频互动创作平台上线的首批作品,对偶像垂类内容领域进行了一次尝试,只是更为偏向游戏和答题方向,受众也固定在了粉丝群体中。


2019年11月,腾讯出品的《我的限定王子》上线,这是腾讯视频综艺《口红王子》的衍生互动剧。


作为一种新兴的影视形式,观众以女性的第一视角,通过“选择”的方式与视频中的角色进行互动,从而影响剧情的发展。《我的限定王子》不仅与综艺IP进行互动融入,同时还与电商进行合作,发展出新的变现方式。

 

《我加》则是在《我的限定王子》之后推出的又一偶像类互动形式。


如果说《我的限定王子》是综艺+互动+电商的形式,《我加》则更多地将视角放在游戏体验上,抽卡集卡、全服合作打call的形式在偶像养成类游戏中更为常见,而与doki的联动更突显了《我加》对粉丝经济的挖掘。


对腾讯视频来说,doki这一粉丝社群的价值即在于连接了影视、明星、动漫、音乐等多个粉丝圈层,建立了内容类型与用户之间互动的通道,成为了腾讯粉丝圈层数据的一个重点来源,粉丝也能在平台上进行内容产出,从而达到双向互动的目的。最终在满足平台用户的互动诉求,让这种互动行为在平台内部完成,从而形成闭环。


当下,《我加》作为一种游戏化产品,加入了这一闭环,而在doki社区成立“双明昊”聊天室,相关动态也在社区为“双明昊”带来了更多的热度。

 

 

偶像互动内容的后续

变现相对清晰,复制有难度

 

长视频平台面临短视频等新娱乐形式对用户时长的争夺,需要寻找更多留存用户的方法。而随着付费用户的增长,长视频平台也在从各个维度探索在C端多元变现。


这种趋势下,不难理解各平台对互动内容的加码。

 

如今视频平台布局互动内容产品,即需要更多专业的互动内容生产者,也需要持续验证互动内容的C端商业模式。

 

《我加》为互动内容产品的用户和变现提供了新思路。


《我加》在规划之初,就瞄准了偶像粉丝这一垂直圈层,在内容上更有的放矢,也因此有更明确的消费对象和变现预判。


偶像互动内容拉近了偶像与粉丝之间的距离,偶像的加入为平台的互动内容带来了更多的人气,而除了偶像与粉丝之间的双向互动外,粉丝通过打榜比拼为偶像带来的现实利益,也可能带动更多的偶像艺人的加入,吸引平台做更多互动内容的开发。

 

单从变现的角度,抛开关于粉丝经济一些争议性的话题不谈,这一模式和路径都是清晰可见的。


只不过,当下,要将融合了多重元素的《我加》进行类型复制,需要解决的问题还很多。


从真人偶像互动内容的角度看,最现实的问题,即是真人偶像互动内容要常态化,需协调的资源还很多。在《我加》最初的规划中,曾提到《创造营》的其他艺人,但最终产品并未落实,这也曾引来一些粉丝的不满。另外,类似《我加》的互动产品普遍存在一些问题,例如对偶像互动内容的界限不清晰,在平台内部的热门板块并没有合适的位置,除粉丝群体的固定受众以外难以扩大用户规模,内容难以出圈。


而即使回到游戏设计的层面,《我加》也把产品对用户心理的洞察提升到了一个新的高度。


企鹅影视天相工作室总经理邱越在此前的发布会上就曾表示,《我加》最难的是用户心理需求问题,需要使用专业的游戏团队,通过游戏中的数值策划,将用户的行为、反应和剧情触发设计得更为丰富。

 





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