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贡献B站一半收入的游戏板块,后续有何支撑?

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

撰文EW 媒体|夏清逸 

审阅 颜  巍

联系 ewmedia@yingzaotimes.com


这两天,B站游戏举行了成立以来的第二次新品发布会,共发布11款新游戏。相比去年的独立游戏发布会,今年在内容、产品上都更加丰富和多元。

 

同时,在发布会的形式上,也更加注重预热策划和观赏性,设置议程,邀请创作团队分享幕后经历。而这种投入程度,也是以前所没有的。

 

B站早期游戏业务的发展,得益与主站用户的自然流动,以及《崩坏学园》系列、《FGO》等天时地利的产品。B站在这一过程中,积累了游戏业务的经验,形成了一套注重文化属性,擅长内容运营和效果营销的差异化打法。

 

到了这一阶段,二次元游戏的竞争日益激烈,玩家的口味也在不断变化。快速扩张的B站依然离不开游戏收入的支撑,同时B站的新流量也有待不断提升货币化效率。

 

B站既需要将以前积累的独特方法论应用到新领域,又要避免经验主义的打法,探索更多元的品类与方式,防止和B站整体的发展节奏脱节。

 

这种情况下,B站举行了这样一场内容量和投入精力都超过以往的发布会,也是这一阶段一次必要的发声。

 

不过,无论外在形式怎么变化,B站游戏业务的主线都更清晰。即在不断稳固日系宅向二次元游戏基本盘的同时,争取更多垂直领域的优质独立游戏厂商合作;开拓重内容美术和创新性玩法和题材的品类,并尤为注重IP及与整个B站生态联动和协同效应。



 

    

B站游戏的阳谋

 

B站通过这场游戏发布会,最想向外界传递的信息无疑是B站游戏已经不局限于二次元。

 

此前,东西文娱已经分析过B站在以日系审美为核心的宅向二次元游戏领域有难以撼动的基本盘,但这一基本盘将长期面临用户增长瓶颈的挑战。

 

与此同时,尽管随着商业化加速,B站的营收结构逐渐向直播、广告等业务倾斜,但游戏仍然占据了50%,长期来看也依然会是B站最重要的变现方式。

 

B站2020年Q1财报数据显示总营收同比增长69%,包含直播在内的增值服务业务和广告业务分别同比增长172%和90%,既有此前基本盘较小的原因,也说明了B站破圈和商业化加速起效了。

 

相较之下,游戏业务营收同比增长32%,某种程度上则表明,破圈带来的新增用户,到转化为游戏用户之前,还有较长的路径要走。

 

为此,B站对内,需要促进用户的转化和更高效地利用流量;对外,则需要以更多形式讲述新故事,吸引用户和行业上下游资源。

 

这也就不难理解,B站从去年举办独立游戏新品发布会,发布5款非二次元类型的独立游戏,不断强化自身朝多元化、精品化发展的路线,以满足更多玩家的需求。

 

而今年发布的11款游戏中,就既有构成B站游戏基本盘的日系宅向二次元新作,也有B站游戏近两年由专门团队开拓力推的独立游戏。玩法上仍以卡牌和RPG为主,但也包含模拟经营、弹幕射击等类型,且玩家讨论度都不低。此外除了手游,还有《暗影火炬城》和《斩妖行》两款PS4/PC游戏。

 

值得注意的是,一场发布会,除了发布的内容,其形式本身也能透露不少信息。作为B站成立以来第二场游戏新品发布会,B站采取事前录制,直播间放送的形式,并邀请游戏开发者分享游戏理念、开发思路和经历,与玩家直接对话,在弹幕里可以实时看到玩家对游戏的反馈。在流程与形式上,相比去年更精细,也更加强调了创作者交流。

 

这让人联想到不久前,TapTap4周年之际表示,推出开发者服务,联结厂商、开发者和玩家。TapTap此举强化了分享与服务平台的属性,通过对游戏创作者的扶持,吸引优质游戏厂商和产品合作,与B站在发行、代理合作、用户社区关系等方面,有直接的竞争。

 

这种情况下,B站更需要面向B端、C端和投资者发声。正如B站主站推出跨年晚会、《后浪》宣传片,B站游戏也需要对外更新一个更清晰的形象。

 

比如在此次发布会直播中,不少主创人员讲述了游戏开发中任性、追梦、理想化的经历,这是很多二次元游戏和独立游戏创作者共同的特质,也是最能引起同行与爱好者共鸣的话题。

 

相比一些游戏大厂注重谈技术、用户、玩法创新,这些情怀和梦想,以及对内容、垂类独到深刻的理解,也是B站想向外传递的差异化调性。

 


 

    

B站游戏的发展方向:沉淀内容和IP

 

今年ChinaJoy开幕论坛上,多家代表性游戏厂商和平台探讨了未来游戏行业发展的新趋势包括内容和IP,5G云与游戏,以及游戏出海。

 

其中最适合当前B站,也是B站布局和有优势沉淀的,无疑是内容与IP。无论是二次元游戏、独立游戏还是主机游戏,这些游戏的主要特征是重内容,B站所有多元化品类的共通点,是注重内容和玩法的结合。

 

B站对内容型IP型游戏比较友好,这体现在两方面。首先,借助主站UP主和社区生态,通过内容化运营带动游戏破圈。

 

B站仍是很多独立游戏、小众精品游戏很难取代的自来水营销和口碑发酵的阵地。从《太吾绘卷》等游戏在B站破圈,到今年B站在一些独立游戏上主动发起同人创作策划,B站游戏正在更加主动介入更深度地运营。


这些运营方法也同样适用于大IP和较为大众的玩法,不少头部二次元游戏UP主都做过吃鸡游戏等主流品类的视频和直播。而B站注重玩梗,互动氛围相对平和,对不少新用户新玩家也价位友好。加上B站扶持的有一定破圈效应的UP主老番茄、逍遥散人等,都是游戏UP主。而此次发布会之前,B站也邀请逍遥散人等头部UP主与玩家互动,为发布会预热。

 

其次,B站游戏可以成为整个B站内容生态的一环。

 

负责游戏事业部的B站副总裁张峰此前接受东西文娱采访时曾表示,对B站来说,独立游戏首先是优质内容,其次在基于内容的大前提下,它可以对B站全站的内容业务产生横向的影响。

 

而此次发布的11款游戏中,由盛趣游戏、KLab、角川合作开发的手游《宝石幻想:光芒重现》,已经在B站上同步播放同名番剧。和此前的《公主连结》一样,一些跨媒介IP企划在B站实现了番剧、游戏、音乐、漫画等内容的同步上线,形成联动效应,这也增加了B站对这类厂商的合作吸引力。

 

此外,发布会上还正式公布了B站联合出品的头部国创IP《灵笼》的衍生手游《灵笼:火种》,成为B站围绕IP,打通国创与游戏产业链的标志性案例。

 

当然,在出海方面,本次游戏新品发布会虽然没有体现,但也是B站今年的重点,日本则是B站重要的出海目标。

 

事实上,从《碧蓝航线》到《明日方舟》,国产二次元游戏反向成功输出到日本的案例,已经证明中国的创新玩法和精良制作+日系审美喜爱的美术与内容,在海外市场有很大的机会。这些游戏在日本市场的运营方式,注重内容社交与口碑发酵,对B站来说比较熟悉,如今还差好的产品来进行验证。

 


 

    

B站游戏加速产业链投资

 

作为平台,B站要想在游戏产业中成为更重要的角色,一方面是为游戏产业提供多元价值,吸引更多好的游戏产品和公司进行深度合作,另一方面则是能为玩家市场输出更多优质的游戏产品。

 

而不断入局的新平台和优质内容的稀缺性,则成为B站游戏业务发展最显性的挑战。taptap背后有心动网络,抖音和快手也已入局游戏行业,除了利用短视频平台做发行业务,也在依托字节跳动与腾讯系资源,更深入地参与到游戏运营、发行、乃至研发等层面。

 

B站游戏除了有主站生态的扶持,还需要寻求外部资源,加深和游戏产业上下游的合作,并更加完善自身的游戏业务链。

 

可以看到,对于下游厂商,除了联合发行和独代,B站游戏加强了资本层面介入,也在企划阶段就开展合作。

 

不完全统计,B站这些年投资了近20家游戏公司,今年上半年投资的8家公司中,就有5家业务与游戏和IP相关。而B站目前位于北京的自研游戏中心源力星聚,也是从2019年8月起,正式成为B站控股子公司。

 

此次发布的11款游戏中,末世机甲少女战术手游《机动战姬:聚变》的研发商Access!就是B站被投企业。今年6月,Access!的运营主体为上海哆祈哆祈网络科技有限公司完成股权变更,B站持股比例为70%。这家公司旗下有《机动战姬:聚变》、《斯露德THUDE》两款二次元在研二次元手游。

 

而在海外合作上,随着索尼入股B站,双方在主机业务的合作上也有一定的想象空间。以B站当前的体量和自研能力来说,做3A游戏的条件还不够成熟,但面向主机平台的独立游戏,本身就是B站发力的方向。此次发布会上,就展示了B站与索尼合作的《暗影火炬城》和《斩妖行》两款PS4/PC游戏的更新消息。


       




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