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Sensorium:VR音乐社交平台的主要业务与商业模式

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

撰文 EW 研究| 刘婉莹

审阅 颜  巍

联系 ewresearch@yingzaotimes.com


导语


近期,VR音乐社交平台Sensorium Galaxy上线技术展示版本并开放正式版的抢先注册,该平台通过让用户以虚拟形象置身于演唱会、音乐会等场景,在虚拟世界中进行社交。

 

VR的应用场景较为广泛,目前在多个领域已经有所应用。伴随着5G的大规模落地,VR有望迎来技术的突破与内容数量的迅速增长。在娱乐领域,VR社交也是热门应用方向之一,在对VR娱乐应用前景进行描述时,多数人也认为《头号玩家》中所描绘的画面便是VR世界的最终形态。

 

但由于当前技术与内容端受限,VR仍处于小众娱乐产品,没有大规模普及,供需上的不匹配促使VR行业在娱乐场景的应用陷入瓶颈期。

 

Sensorium成立于2018年,作为一家初创公司,Sensorium以音乐切入到VR社交市场之中。为此,Sensorium于2019年6月宣布开发Sensorium Galaxy平台,正式版计划于2021年上线。

 

与其他VR社交平台相比,Sensorium增加了音乐属性,以音乐内容体验来塑造虚拟社交的场景及氛围,在内容欣赏之外,促进用户社交行为的发生。由于用户的社交行为依赖于双方在VR世界内的虚拟形象,因而在传统的内容订阅服务之外,还可以提供更为个性化的形象定制以及更多的社交需求满足服务,拓展平台的变现渠道,这种订阅+平台内购的模式也赋予Sensorium Galaxy的游戏变现模型属性。

 

Sensorium的愿景是Sensorium Galaxy在音乐之上成为一个综合VR内容平台,打造真正的虚拟世界。但在整个VR行业比较低迷的发展态势下,VR内容的突围需要设备的大规模普及,距离VR时代的到来仍有较远的距离,Sensorium Galaxy能否成为头部VR内容平台,还需要面临众多的考验。




 

Sensorium简介


Sensorium于2018年在开曼注册成立,俄罗斯的亿万富翁Mikhail Prokhorov为公司提供了大量支持,当前公司已经累计获得超过1亿美元的投资。Sensorium将公司的发展目标设定为创造满足虚拟现实标准和全球目标用户期望的下一代社交VR产品。

 

作为主要投资人,Mikhail Prokhorov曾在采访中表示:“我们预计未来10年VR和人工智能技术的融合将带来爆炸性的市场增长,VR和AI的结合为开发新的平台创造了独特的机会,用户可以在这些平台所制造的虚拟环境中与其他用户进行无缝交互。我们相信,虚拟世界中将会发展出一种新的沟通方式,用户可以在数字环境中实现自我的无限可能性,而这将带来前所未有的商机。”

 

基于此,Sensorium于2019年5月对RedPill VR公司进行了并购并获得Red Pill VR 27%的股份。2019年6月,Sensorium宣布与RedPill VR合作共同开发Sensorium Galaxy,以VR音乐社交的模式进军VR内容。为此, RedPill VR也与Epic Games达成战略合作关系,利用Epic Games的引擎进行平台的创建。


 

围绕Sensorium Galaxy,Sensorium将公司在VR领域的发展分为两个阶段:

 

在第一阶段公司的主要业务是为虚拟世界创建音乐和舞蹈内容,主要的目标用户也是乐迷、艺术鉴赏家、游戏玩家、有影响力的粉丝、社交网络的活跃受众。通过开发创新的解决方案,并采用现有的解决方案,以社交VR的形式利用Sensorium Galaxy形成下一代内容。在Sensorium Galaxy创造的虚拟世界中,观众可以在360度3D视角下体验类似于现实世界音乐表演的氛围,进而为虚拟社交提供辅助。

 

通过在自有平台和行业领先平台上提供VR内容的分销和销售,Sensorium希望将受众规模扩大到与视频流媒体相当的水平。

 

而在第二阶段,Sensorium希望可以利用Sensorium Galaxy扩大虚拟内容在不同虚拟世界的供给。在社交媒体的帮助下,将Sensorium Galaxy用户之间的联系不断加强,提升用户的情感参与。

 

从概念上来看,Sensorium Galaxy并不只是一个以音乐、舞蹈促进VR社交的平台,而是一个综合性VR内容平台,除了文娱之外还可以有更多的内容形式提供,这也是Sensorium Galaxy最终的发展目标。


 

通过发展目标的制定,Sensorium的架构也由此确定,当前公司由Sensorium Corporation与Sensorium Galaxy Media Platform两大部分构成。


Sensorium Galaxy Media Platform主要负责Sensorium Galaxy平台相关业务,充当消费者和内容生产者之间的媒介,为用户提供丰富的VR内容。


而Sensorium Corporation则是希望通过发展Sensorium Galaxy及其基础设施,增强Sensorium的资本价值。Sensorium Corporation的业务内容主要是娱乐与内容合作联盟的搭建、Sensorium Lab 以及技术合作伙伴的搭建,为Sensorium Galaxy平台的推出与运营做准备。

 

Sensorium正处于发展的第一阶段,为了推广平台,Sensorium参加了2019年的E3并进行Sensorium Galaxy平台的首发亮相。在今年的WEF中,Sensorium Galaxy也进行了展示,在节展、会议中的呈现是当前Sensorium重要的宣传渠道。

 

原本Sensorium Galaxy计划于今年下半年推出,但由于疫情影响了研发与落地的进度。但Sensorium仍然对平台的发展持乐观态度,并表示他们的平台正在陆续推进之中。

 

然而对于线下演出、社交的缩减对线上的利好,纽约大学斯特恩商学院的兼职助理教授Joost van Dreunen说:“Sensorium看起来是目前获资助最多的VR相关产品之一。鉴于该产业尚处于起步阶段,这是个冒险的赌注。我们必须问这样一个问题:如果说最近几个月疫情使游戏相关产业获益,那么哪里有证据表明消费者对VR的接受速度加快了呢?”

 

由此,也点出了当前的VR产品是需要行业大环境与内容质量共同推动的,Sensorium也没有例外。




 

Sensorium主要业务与商业模式

 

Sensorium Galaxy平台的上线是当前Sensorium的核心业务,近日Sensorium上线了技术展示版本并开放正式版的注册,预计明年上半年将推出正式版。

 

Sensorium Galaxy作为VR音乐社交平台,核心仍然是VR社交,但与其他VR社交平台不同,Sensorium Galaxy从音乐的角度切入帮助用户进行社交行为。

 

此前,Sensorium的CVO Ingvar Goldman接受了《Forbes》的采访,在采访中Ingvar Goldman针对Sensorium Galaxy的具体内容进行了展示:“用户可以进入众多虚拟房间中的一个,每一个房间都代表着不同的音乐会或俱乐部场地,通过在世界著名的音乐会场所和俱乐部场地里进行虚拟活动的现场直播,知名艺人与DJ也将参与到活动中。在房间里,用户可以观看并参与虚拟活动,还可以与其他用户以及艺术家互动,当然这些互动都是通过虚拟形象来实现的。”

 

Sensorium Galaxy实际上是一个SVR平台,通过将吸引艺人、DJ、KOL的入驻,利用他们的影响力来扩大平台的内容覆盖。而同时,SVR技术也可以支持内容格式上VR到流媒体的转换,潜在观众层也因此得到扩大。

 

因而,为了吸引到最广泛的用户群,Sensorium Galaxy目前已经与世界著名的场馆、俱乐部活动以及一些世界上最大的电子音乐节合作,如Barclays Arena、Ushuaia Ibiza、Hi Ibiza,ID&T、Elrow等。

 

而在商业模式上,SVR的3DVR技术将使用户不仅可以选择平台提供的虚拟形象,也可也在平台内创建许多个性化的形象并进行更多的个性化设置,如成为DJ、开设房间等。由此,平台既拥有为内容付费的传统体验,也在内容消费过程中提供额外内购选项。

 

Ingvar Goldman在采访中也表示Sensorium Galaxy的商业模式可以与订阅和游戏内购等游戏付费模式相媲美。不同的模型可以应用于项目的不同阶段,Sensorium Galaxy正在考虑所有可能的变现模型并进行尝试,但在第一阶段Sensorium Galaxy的主要目标是吸引用户,所以将从免费增值模式开始。

 

这与大多数的VR社交产品变现模式类似,以VR内容孵化虚拟社交,在内容付费之上,基于VR世界以虚拟形象进行社交的特征在虚拟形象上拓展增值空间。而如何提供与众不同的娱乐体验并完成社交的转化,以及虚拟形象的个性化空间都会对Sensorium Galaxy的最终口碑与商业化能力产生影响,在VR设备尚未大规模普及的当下,Sensorium Galaxy显然面临着多方位的考验。


 

VR行业发展情况



VR行业此前经历过市场风口,但由于在诸多方面存在问题,对VR领域的商业化探索热情已经有所退却。一些行业观点也认为,尽管长远来看虚拟现实一定是发展趋势,但在当前的阶段,VR产业链并不健全,离商业化还有一定距离。

 

整体来看,VR行业当前面临着两大问题:

 

技术方面,当前VR的应用门槛较高,用户需要配备有VR设备,不同的VR内容对设备的计算能力与传输速度也有不同的要求。即便达到现有的技术要求,VR设备也面临着重量、使用时长等体验层面的问题。技术迭代推动产品升级, VR设备正处于不断出新的阶段,置换成本较高,影响用户设备购买。

 

内容层面,技术的迭代已经显著快于内容的质与量提升,VR内容在数量上仍然较为有限。而在质量上,此前通过《头号玩家》等作品,用户对VR内容以及虚拟现实世界具有较高的预期,但当前的内容体验并不能满足用户需求,以复制现实中已有的内容叠加一些增强沉浸感的技术为主,没有达到突破性的革新。

 

受技术与内容层面的限制,VR的消费级应用处于较为小众的阶段,反向影响到VR内容的盈利能力,促使一些VR公司退场。因而,近几年VR市场又不断降温,行业前景受到一定质疑。

 

但随着全世界范围内对5G的推广落地以及AI技术的发展,一些业内人士判断未来2-3年内技术层面可能会出现较大的改善,底层技术的革新有助于市场普及以及新内容的出现。据国内外的一些统计,当前VR设备的保有量正处于快速增长的阶段,在虚拟现实不断发展的行业大趋势下,VR产业仍然具有较为广阔的发展空间。

 

       

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