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B站游戏独代《梦想养成计划》:UGC核心的音舞游戏,如何构建虚拟内容社区生态

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

撰文EW 媒体| 夏清逸 俞成晨

审阅岳鸿

联系 ewmedia@yingzaotimes.com


近两年,发力垂类手游创新,已经成为游戏行业的普遍策略,将早年端游时代的热门品类,开发成更满足移动端用户需求的产品,也是行业方向之一。

 

其中,曾有爆款端游的音舞游戏,在手游时代一直缺乏亮眼表现。面对音乐和游戏庞大的交叉用户人群,如何重新激活这一市场,也是业内关注的问题。

 

近日,B站游戏宣布独代趣奇互娱研发的音舞游戏《梦想养成计划》,将于10月29日上线,这也是今年唯一宣布公测时间的本土音舞手游。

 

根据试玩,该游戏玩法为前景出现符合音乐节奏的指示互动物,背景为3D人物建模,并根据玩家的打歌与节奏舞蹈。玩家将操作创建的人物,从无名艺人一步步成长为一线明星。

 

在《梦想养成计划》总制作人、趣奇互娱CEO白栩看来,此前音舞游戏模式较为单一,高度依赖渠道引流,因而该品类主要被巨头垄断。但随着本土音乐、偶像、演出需求持续增长,未来5年音舞游戏市场或将迎来爆发增长,《梦想养成计划》希望以新的产品逻辑抓住增量空间。

 

为此,近日东西文娱与白栩,就游戏差异化开发和运营,选择B站游戏独代的逻辑,音舞游戏行业的当下状况和未来发展等话题进行了交流。

 

白栩向东西文娱表示,《梦想养成计划》和一般音舞游戏最大的区别,是用认同感联系游戏内外的玩家,即通过游戏内置的工具服务,让玩家在游戏内进行类似MMD的UGC创作,进而向游戏体系内以及外部平台输出内容,最后形成以玩家为中心,打通游戏内外的内容社交生态。

 

而这种模式,与B站游戏发行高度契合。这也意味着,《梦想养成计划》既是UGC内容运营是否在DAU增长以及商业变现上跑通的一次验证,也将在一定程度上进一步验证B站作为游戏发行渠道的差异化价值。


白栩

 

  

《梦想养成计划》的研发思路和产品逻辑

 

《梦想养成计划》是由趣奇互娱公司制作的一款音乐舞蹈类游戏。趣奇互娱于2018年3月创立,其他主要作品为《万物生长2》《厨神小当家》等,其中最快上线的是《梦想养成计划》。

 

之所以选择开发音舞游戏,首先与趣奇互娱创始人白栩的经历有关。白栩从事游戏研发11年,其研发制作的《Lethe》曾获得IMGA最佳音乐奖、TIGA年度游戏奖等12项国内外奖项,上线后曾登上多国音乐游戏付费榜榜首,关注音舞蹈游戏领域多年。

 

音舞游戏在中国市场曾红极一时。2004年前后,以《劲舞团》为标志,音舞游戏市场快速增长,并诞生了《QQ炫舞》《热舞派对》《超级舞者》等一系列具有强社交属性的音舞类端游。

 

但在2007年前后,由于《劲舞团》社交玩法一定程度的变质,加之国家文化部门点名批评,《劲舞团》类游戏逐渐降温,国内的音舞游戏市场也迎来洗牌。最终,腾讯通过旗下各大业务矩阵流量的打通和相互引流,强化运营《QQ炫舞》,几乎垄断了该品类的端游市场。

 

白栩表示,《QQ炫舞》这类模式的音舞游戏的运营逻辑是强流量导向,以大流量提升游戏DAU,并在DAU基础上强调社交玩法,进而让玩家消费带有社交属性的增值道具。即便ARPU值相对较低,仍能通过流量基数带来可观的利润收入。

 

但也正因如此,出现了流量为王的局面,造成体量一般的游戏公司无法在音舞游戏领域,有抗衡大厂的初期曝光度和后期现金流,这也导致该品类较为缺乏新鲜血液流入。

 

为此,《梦想养成计划》的底层逻辑,需要有别于市面上已有的音舞游戏。开发团队强调玩家在游戏中的参与感与被认同感,形成UGC内容社交生态,在扩圈的同时,开拓游戏内外多元变现模式。



1.类RPG模式玩法,注重玩家自身在线上虚拟空间中的成长

 

《梦想养成计划》为玩家设置成为一线明星的目标,内置一系列现实艺人孵化所要经历的过程,如练习生排练、舞蹈PK、T台走秀、街拍、巡回演出等 ,让玩家随着角色的成长而体验不同环节,强化沉浸式游戏体验。

 

这种玩法不同于很多日式音舞游戏的抽卡养成模式,而是以类RPG的模式,让玩家感受自身角色的成长。可以避免日式音舞游戏依靠“厨力”留存用户,导致较难破圈的风险。

 

2.内置UGC生产功能,构建线上线下内容社交生态

 

《梦想养成计划》内置各类工具化功能,让玩家可以编排动作库支持下的舞卡形式,来对歌曲进行编舞,并制作成MMD等UGC内容,向外输出。

 

在白栩看来,游戏内的工具可以为玩家降低MMD制作的门槛,同时对于同一首歌,不同的玩家会有不同理解,只要玩家有创作欲和表达欲,就会产生大量内容。这些内容投放到视频平台,就是天然的“自来水”宣传。而玩家在这一过程中,会获得更多认同感与归属感。

 

为了强化这一逻辑,白栩表示,未来随游戏进程推进,将在游戏内开展编舞活动,让玩家参与评选,推出类似排行榜的奖励机制。并打通线下,开展线下斗舞比赛等,优秀的编舞将会通过动捕收入到游戏内。

 

3.以二次元音乐为主的音乐舞蹈内容

 

音乐舞蹈内容是音舞类游戏的基础,这些内容在通过游戏发酵后,也有长尾的变现价值。

 

据了解,《梦想养成计划》曲目中,目前版权曲和原创曲各站50%。在版权曲方面,包含了《极乐净土》《PONPONPON》《RollingGirl》等知名二次元音乐。而在原创曲方面,则邀请曾为《Fate/Zero》《JOJO的奇妙冒险》 等动画打造歌曲的头部作曲家Onoken、千葉"naotyu-"直樹、长谷川大辅等,为游戏制作原创音乐。

 

白栩表示,未来将会采用原创曲为主,版权曲为辅的模式来运营游戏内音乐部分,并保持每月5~8首音乐的更新节奏。


 

   

与B站游戏生态高度契合的运营模式

 

运营模式、目标受众、变现方向的契合,是《梦想养成计划》选择B站游戏独代的重要原因。

 

首先不难看出,《梦想养成计划》采用的运营模式,初期以垂类内容吸引特定粉丝,并在积累了种子用户后,通过低门槛高创作度的MMD,向各内容平台输出游戏UGC内容,并以此来进行低成本的“自来水”宣发。

 

而这套从音舞游戏垂类-用户UGC创作-拉新用户的打法,和B站上内容创作平台的内容-UP主-用户运营模式是高度匹配的。

 

其次从用户角度来看,白栩表示,选择和B站游戏进行深度合作,有短期和长期两个方面的考虑。

 

从短期来看,一方面B站上聚集大量该游戏希望覆盖的二次元用户人群,B站当前1.72亿的MAU与5100万的DAU,也足够支撑该游戏积累种子用户。另一方面,在拥有足够体量用户的基础上,B站设有游戏、MMD、音乐等多个分栏,便于游戏用户生产的UGC内容定向输出,并更精确地获客。这些都可以帮助游戏在初期尽快建立核心玩家群。

 

从长期来看,白栩则认为对于游戏未来发展,B站的用户更有价值。以抖音为例,虽然B站和抖音的用户画像基本都以Z世代年轻人为主,但出于平台属性不同,抖音用户偏向于电商带货链条中所产生的消费行为,同时留存原因也多为搞笑类的短视频。

 

而根据B站Q2的财务收入结构,其48%的收入由游戏带来。可以看出B站用户对游戏有着一定的消费能力和倾向。对于游戏公司而言,比起DAU,较高的ARPU值是选择B站的原因之一。

 

最后从变现来看,《梦想养成计划》作为音舞类游戏,本身就包含大量音乐版权,而近年来,市场对于游戏音乐的输出是有需求。

 

根据今年年初腾讯TME集团发布的《华语数字音乐2019年度报告》中数据,2019年全年上榜歌曲类型分布占比中,游戏歌曲占比高于热门综艺音乐与动漫歌曲占比达2%,为非ost及常规录音室版本的音乐来源排名第二位。而QQ音乐正是《QQ炫舞》最大的输出平台。

 

《梦想养成计划》中的音乐风格,较为匹配B站用户口味,且B站自身在二次元音乐发行上也有一定布局,双方在游戏内容的衍生变现上有合作空间。



 

   

差异化模式的未来商业空间

 

目前本土音舞游戏主流变现模板,是以《QQ炫舞》为代表,用流量池引流拉动DAU的增长,社交付费道具的迭代提高ARPU值。

 

而《梦想养成计划》的打法,则是初期聚集用定向用户,中期“自来水”宣传拉动DAU的增长,用内容创作机制鼓励玩家进行创作,以内容向消费提高ARPU值。

 

这种打法,相较前者,减少了对买量的依赖,但更考验游戏内外内容生态经营,以及商业化节奏。

 

事实上,由于这种游戏框架下去构筑玩家生态,目前在手游业界目前还没有打通的案例,且变现不够直接,因而对B站和趣奇互娱来说,需要给外界看到足够的上升空间和可操作性。

 

对此,白栩表示,《梦想养成计划》未来会朝两大方向发展,构建更为完善的产品形态和商业模式:

 

首先,游戏成为音乐的前端。保证原创曲的制作水准,将游戏做成音乐接触的起点,让玩家在游戏内容中体验过歌曲后,自发前往各音乐平台进行音乐内容的消费。未来以这个链条为基础,不排除开设音乐经纪公司的可能。

 

白栩表示,目前这种模式已经有了初步的验证。许多玩家在内测游玩过游戏内容后,会去自发寻找已在国外发行的游戏音乐,并搬运回国内音乐平台进行粉丝与一般用户间的传播。

 

其次,把游戏内打造成一个线上虚拟空间。白栩表示,《梦想养成计划》不会像一般二次元游戏,把开发动漫等作为打造IP的主要手段,未来运营重点会是打造线上虚拟空间,并打通线上线下。

 

在线上,主要给予内容创作的玩家更多曝光度和奖励。例如,未来会开启公会间的编舞创作或是MMD制作排行榜,除了游戏内付费道具的奖励外,也会在游戏内的虚拟广告牌上让优胜者露出。以此培养出类似游戏内的“虚拟UP主”,再在B站等平台进一步放大影响。

 

在线下,举办舞蹈征集大赛等活动,除了通过动捕将舞蹈在游戏里呈现,以反哺游戏本身,也可以进一步开拓线下演艺事业。


 

       

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