对话云舶科技梅嵩:3D视频捕捉技术与沙盒游戏产品思维,小K直播姬如何打造虚拟直播2.0模式
撰文EW 研究| 俞成晨(日本市场|虚拟偶像|游戏组)
撰文EW 媒体| 夏清逸 (ACGN)
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导读
随着更多技术和内容公司入局,本土虚拟偶像领域技术不断优化与迭代,正在提升行业效率,降低参与门槛,最终有望带来虚拟偶像生产方式与商业模式的变革。
云舶科技9日发布的全栈式无穿戴虚拟直播产品“小K直播姬”的测试视频,就向市场展现了新的虚拟偶像内容生产方式。视频显示,用户不需任何硬件动捕设备,仅通过普通摄像头,即可实时完成身体、表情、手指的全栈式捕捉,在直播间呈现高精度的3D虚拟形象。
这意味着,“小K直播姬”为用户提供了一种低成本、低门槛的虚拟直播技术解决方案,让3D虚拟直播的日常化成为可能。
“小K直播姬”的开发公司云舶科技成立于2017年,是一家视频捕捉交互内容服务商,并于2020年6月获得BV百度风投千万级天使轮融资。曾以自研无穿戴AI视频动捕技术为基础,推出服务游戏领域UGC内容制作的小K开放平台和面向动画师与爱好者制作平台小K网等产品。
“小K直播姬”的推出,代表着云舶科技正式切入虚拟偶像和虚拟直播产业。为此,东西文娱与云舶科技联合创始人、CEO梅嵩就公司定位、虚拟偶像商业模式、3D虚拟直播的发展空间等问题进行了交流。
梅嵩和另一联合创始人CTO陈敏,曾分别担任蓝港互动高级副总裁和CTO,云舶科技核心团队则拥有超过15年的游戏和AI研发经验,曾研发和运营《王者之剑》系列手游,累计收入超8亿元。
这让公司的虚拟偶像业务,从一开始就以游戏化的思维搭建底层技术与运营逻辑。即更加注重满足虚拟偶像与用户、用户与用户的交互需求,并在这一过程中直接变现。这也是其与本土市场上大部分虚拟偶像模式中更偏向动画制作的底层逻辑最大的不同。
梅嵩将公司的虚拟偶像业务定义为打造“虚拟直播的沙盒游戏”,“小K直播姬”则相当于公司自研的“游戏引擎”。
在此基础上,云舶科技还将进一步深入内容端,借鉴日本虚拟偶像头部公司“彩虹社”的模式,推出打造3D虚拟主播、虚拟偶像联盟,构建IP孵化运营机制的“小K社”。
梅嵩表示,通过无穿戴的3D实时动捕技术,未来虚拟直播会像真人直播一样,更好地满足“人人皆可虚拟直播”的需求,就拥有了核心竞争力和未来机会。
小K直播姬效果展示
云舶科技商业模式演进
从B端到C端,打造“虚拟直播的沙盒游戏”
随着“小K直播姬”的研发,目前云舶科技旗下拥有小K娱乐平台(小K直播姬)、小K开放平台以及小K动画制作平台(小K网)三大业务线,分别代表了其视频捕捉技术在不同领域的产品化落地。三大业务线的逐步建立的背后,则是云舶科技对自身定位和商业模式的迭代。
自研3D视频捕捉技术是云舶科技的技术核心。早在2017年,还在蓝港互动分别担任高级副总裁和CTO的梅嵩和陈敏,面对游戏制作中遇到的发展瓶颈,希望找到新的技术和应用方向。而AI深度学习技术的突破与对视频动捕的影响让梅嵩与陈敏看到了新的机会。
梅嵩表示,选择视频捕捉技术这一领域,是因为看到了3D制作中动捕高成本的问题,开发出一款低门槛、低成本、高精度的动捕软件将会成为行业的刚需。于是离开蓝港成立云舶科技,研发“小K动捕”。
技术的落地后所应用的路径决定了技术的商业价值,一款没有应用场景的技术就只能停留在理论与论文层面。云舶科技首先找到了游戏和动画领域UGC创作对该技术的需求,如游戏中UGC玩法和内容越来越受到玩家喜爱,游戏厂商也需要借力玩家的UGC同人视频,加强情感联结并进行“自来水”营销。
为此,云舶科技推出小K开放平台,与腾讯、完美等游戏公司进行合作,提供用户的UGC内容创作的技术解决方案支持。在这一逻辑下,又继续面向动画师和动画爱好者,推出小K网动画制作平台。
据了解,目前小K开放平台UGC动作/短视频方案已和数十款游戏项目合作,覆盖了MMO、卡牌、AR、沙盒等诸多游戏类型。小K网内测期间未借助推广,已吸引注册动画师近万人。未来云舶科技还将推出小K SDK,与有研发能力的合作伙伴一同落地更多的行业运用。
但这类产品目前主要服务相关行业,相对依赖B端的商业模式,并不足以满足云舶科技对内容探索的需求。而游戏行业出身的创始团队,也更希望找到可以在C端直接变现的产品化方向。
2018年上半年,日本vTuber的风靡和彩虹社的异军突起,让梅嵩看到了虚拟偶像和虚拟直播领域的机会。
虚拟直播需要动捕技术的支撑,而当时主流的虚拟主播还是2D化的纸片人。梅嵩认为,3D虚拟形象之所以没有普及,其核心原因是技术问题。当时一个3D虚拟形象的露出需要“中之人”穿戴昂贵的动捕设备,在专门的场地进行活动,并且需要多人配合工作,这种成本与使用上的限制阻碍了3D虚拟形象日常化进程。但随着技术发展,打造低门槛的3D化直播将是行业下一个机会。
为此,云舶科技研发全球首个全栈式无穿戴虚拟直播产品“小K直播姬”,让用户仅靠普通摄像头就能实时捕捉人的身体、表情、手指动作,降低3D虚拟直播的参与门槛。
这一产品除了吸引更多用户参与虚拟直播行业,有助于扩大行业生态,更重要的是为云舶科技直接参与虚拟内容生产、虚拟偶像IP孵化和用户运营建立了通道。
梅嵩表示,小K直播姬是基于沙盒游戏的理念来做设计。即云舶科技为用户提供成为中之人的各种素材、工具和玩法规则,这些素材和工具比市场上其他产品更为低门槛,功能更加丰富,可以帮助中之人创造更多直播内容和玩法。
而在变现模式上,也借鉴了游戏思维,如小K直播姬免费提供给用户下载,通过直播内容收益分成的模式商业化。由此,云舶科技不再仅仅是技术服务商,而是内容服务商,拓展基于内容的C端变现的商业模式。
打造“彩虹社2.0”
云舶科技的3D虚拟偶像运营模式
梅嵩表示,“彩虹社”模式为公司切入虚拟偶像业务提供了灵感和借鉴,云舶科技希望在此基础上打造中国的“彩虹社2.0”。
换言之,在商业模式上对标彩虹社,但在产品形态、交互方式、内容生产等方向上,依托自研3D视频动捕技术实现突破。
在梅嵩看来,彩虹社成功的关键,在于借助苹果低门槛的面捕技术,批量化输出虚拟主播,并对其中有爆点的主播追加投入重点孵化,这一商业模式已经经过了市场验证。
事实上,彩虹社的运营特点可以概括为低成本、多产量、高效率。具体而言,基于手机面捕技术推动“人人皆可虚拟偶像”,低成本带来的是虚拟偶像数量的累计,彩虹社在立项初以每月3-5名的频率推出虚拟偶像,截至2020年11月总数已突破150名。
对于批量化诞生的虚拟主播,在经过2个月左右的“试水期”后总结数据表现,对于数据优秀的“中之人”所扮演的虚拟偶像进行资源的二次投入,再通过联动企划、mini live、特别节目等组合攻势重新孵化虚拟偶像IP,最后完成累积初步粉丝后进衍生物、演唱会等高效变现。
梅嵩认为,这种链条式流水线生产的模式在商业上具有高效性与可操作性,云舶科技同样可以通过“小K直播姬”,低成本批量化输出高质量3D虚拟直播内容。未来的小K社,就将不限制虚拟偶像的形象,让超写实、二次元、播音类虚拟偶像一同构建丰富的联盟体系。
但另一方面,彩虹社虚拟主播日常以2D/Live 2D露出,目前还难以做到低成本的3D虚拟形象日常化应用,造成了日常直播中的演出效果、和观众的互动方式的局限性。
彩虹社创始人铃木在今年6月接受采访中也表示,目前3D化的虚拟形象成本较高,与日常直播的相性不佳,彩虹社目前还在寻求3D化虚拟形象的低成本化方案与更匹配的应用场景。
在梅嵩看来,如今的虚拟偶像,虚拟直播市场就如同2011年的手机游戏市场,2011年左右手游主要还是2D游戏,单机弱联网游戏,随着3D手机网络游戏的快速崛起,手游市场开始爆发式增长。现如今2D虚拟偶像也处于向3D虚拟偶像不断过渡的阶段,3D虚拟偶像一定会成为未来的主流。
为此,云舶科技的目标是将虚拟偶像行业从1.0的2D直播往2.0的3D直播的方向推进,而“技术+内容”是虚拟直播行业前进的充要条件。
在技术方面,小K直播姬是基于小K视频捕捉的技术。十多年游戏研发经验所积累的动画CG技术融合AI学习算法的开发,让小K直播姬仅靠普通摄像头就可以完成身体,表情,手指的全栈式动作捕捉,同时在美术渲染的效果层面达到顶尖游戏标准。
这也就意味着,对于非企业势虚拟偶像而言,3D化将变得十分低廉;对于云舶企业势虚拟偶像而言,基于自研技术的软件可以更高效地对接后期在直播上的付费环节,省去中间的操作成本,并且可以大幅提升3D直播表演的频次,做到日常化直播。
在内容方面,梅嵩认为,3D技术和“沙盒游戏”的产品模式构筑了全新的虚拟偶像环境,极大提升了虚拟直播的交互性。
举例来说,此前普遍的虚拟直播交互是纸片人打招呼、聊天等互动,动作较为简单,交互不够深入。而3D虚拟主播,可以做更多游戏化交互,例如演唱会,综艺节目表演等,并且在这一过程中,用户可以通过道具、弹幕、打赏等方式,参与到表演环节中,从而获得更强的互动感,用户和主播就如同在“玩游戏”。
参与度的提升则有利于在直播环节设置付费内容,以此来提高Arpu值和付费率,进行更高效的C端变现。
虚拟偶像3D化趋势下
云舶科技的未来机会
对Z世代用户来说,虚拟偶像已经完成了初步的普及。从早期日本的初音未来和本土的洛天依,慢慢转为泛二次元用户所普遍接受的二次元虚拟形象,并以虚拟偶像为核心,扩散到游戏实况、杂谈直播、解说、播音、广告代言、教育、线上线下演唱会、带货等众多行业场景。
而技术是虚拟偶像落地各场景,打开商业化空间的重要驱动力。当前,实际上无论是国内还是海外市场,对低成本3D化技术的需求都在不断攀升。
今年5月洛天依的跨界虚拟直播带货,坑位费报价高达90万,超过罗永浩、李佳琦和薇娅等真人主播;8月日本彩虹社的虚拟主播加贺美隼人在Youtube上的直播秀,同时观看人数超过13万,1小时直播打赏超过1000万日元(约合64万人民币)。
这些高变现效率的渠道的载体都是3D虚拟偶像,而2D虚拟偶像受限于互动能力,较难满足许多真实场景的需求。
在梅嵩看来,目前的虚拟偶像行业还在萌芽中,这一大的生态需要流量平台公司、IP公司、运营公司、技术公司的共同协作。但随着3D虚拟直播的日常化,直播交互、美术表现力不断成熟,虚拟直播行业会迎来一个快速成长阶段。
例如,3D虚拟偶像能丰富内容创造形式,在游戏直播时,观众可以清晰地看到“中之人”的操作;杂谈类的直播则可以引入更多的交互玩法,如打赏换装等;对于歌势而言,则可以从日常的歌回扩展到舞回,唱跳的结合能满足观众在一般分发平台上观看线上LIVE的需求。
3D虚拟直播日常化将使上述内容变成日常化运营,同时将推动跨界“虚拟偶像+X”的完成,单一直播打赏的收入模式将扩张到演唱会、带货、代言等诸多真人艺人的变现场景。
而要把握这一红利的时间窗口,梅嵩认为,云舶科技有两个优势:首先,是此前在游戏行业积累的经验,让团队在新一轮虚拟内容起势时,在战略部署和战术执行的节奏上,能更好理解和把握。
其次是先发优势,云舶科技除了从2017年起自研AI视频捕捉技术,还有十多年的游戏研发和运营经验,在技术储备、交互内容策划,市场运营等方面也积累了经验,当下率先切入这一市场,也获得了先手。
这也让云舶科技的业务更具指向性和目标性,以更高的IP孵化效率,填补高质量3D实时虚拟直播批量化的市场空白,并以迭代的内容生产方式,为公司争取更大的商业化空间。
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