爱奇艺VR下一代新品将对标Quest2,VR行业拐点已至?
撰文EW 媒体| 王云杉
支持EW 研究| 崔铭
审阅岳鸿
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导读
近期,“谁与争锋”爱奇艺奇遇VR技术发布会在京召开。
会上,爱奇艺推出了即将面市的国内首款量产计算机视觉头手6DoF VR一体机——奇遇3,同时面向全球VR游戏开发者启动“哥伦布计划”。
此前不久,爱奇艺VR获得由屹唐长厚基金、清新资本共同投资的数亿元B轮融资,意味着VR在资本层面受到关注。
据悉,奇遇3定位于“发烧级游戏大作”,预计于今年二季度上市。
此前Facebook、苹果和微软都有VR产品预计会在今年推出。相较于海外相对完善的VR生态闭环,以及几大巨头形成的市场竞争格局,国内的VR行业在经历了两轮洗牌之后,整体上一直处于沉寂期。
奇遇3选择在这个时间点推新,对标Oculus Quest 2的意图明显。而随着技术成熟到一定阶段,消费级VR设备供给的跟进以及生态层面的构建,也让市场再度关注,VR市场的拐点是否正在到来。
奇遇3对标 Quest 2,加码游戏生态
行业普遍认为,VR行业目前最成功的产品是Oculus Quest 2,在技术层面和生态层面,都代表了今天VR行业的最高水平。
从奇遇3的发布来看,其野心正是指向Quest 2。爱奇艺智能CEO熊文在会上从屏幕显示、瞳距调节、散热设计、芯片等多方面,将奇遇3与Quest2进行了对标。
作为首款搭载追光视觉交互技术方案的VR一体机,奇遇3定位于“发烧级游戏大作”。爱奇艺智能同步推出了奇遇追光手柄,手柄可以实现精准的定位,同时,交互的方式上全面地兼容Steam的生态、Quest生态、VIVEPORT生态。
爱奇艺智能CTO王西颖博士认为,追光方案发布之后,其应该是现在全球范围内唯一可与Quest2一争高下的交互技术。
在操作系统方面,经过多次迭代,奇遇VR正式发布了全新的操作系统—奇遇5.0。奇遇5.0在系统方面进行全面的升级,运算效率提升了2倍,系统内存占用减少了30%,应用的启动速度提升了55%,在游戏性能方面采用了注视点渲染技术以及Vulkan高性能渲染技术,从而让开发者不再为性能所困扰。
此外,奇遇3还上线了全新的游戏分发平台“奇遇游乐场”,以此将更多、更高质量的VR游戏分发到用户面前。同时将较受欢迎的“iQUT未来影院”升级至2.0,推出了巨幕超级影院,实现了巨幕的全环绕全景声,其效果可以与影院级的视频体验相媲美。
爱奇艺智能在发布会上的另一个重点,即推出了开发者招募以及扶持计划“哥伦布计划”,以推动内容生态的拓展。
爱奇艺入局VR已经有五六年之久,但此前一直迟迟未发布相应的开发者招募计划。对此,熊文表示,VR是一个科技驱动的特殊产业,在技术特别是交互技术尚未成熟之时,应先根据现有条件为用户提供价值,所以当时爱奇艺在VR领域的视频、游戏、社交这三大用户喜欢的应用中,先基于4K屏幕和爱奇艺的优势把视频做好。
而到了今天,基于追光方案的奇遇3即将上市,技术条件业已成熟,爱奇艺智能团队计划在未来的两年之内,做好“哥伦布计划”。
对于爱奇艺智能团队来说,其产品的技术已经更接近国外厂商的脚步,但是在内容生态的构建上仍然有明显的差距,所以在内容层面发力将成为爱奇艺智能团队下一阶段的的任务重点之一。
爱奇艺VR的布局
产品先行,内容紧跟
在熊文看来,对于科技行业,最根本的还是产品,此前和Quest的差距在根本上是产品和技术上的落后。
从开发者的角度来看,一方面,VR内容生态核心是头手6DoF交互体验,这方面做不好的话,很难在内容上达到比较好的效果;另一方面,全球的VR内容的开发者,都希望能以最小的工作量就能将其内容移植到平台上面来,这就对交互技术上的兼容问题提出了要求。
所以爱奇艺智能团队的整体策略是先做好产品,然后做内容生态的拓展。
在产品层面,爱奇艺智能主要有三个类型的产品:1)VR一体机;2)AR眼镜;3)智能耳机。在最受关注的VR一体机中,主要有两条产品线,一条产品线是以奇遇3为代表的,支持头手六自由度交互的,主打视频+游戏的产品;另一条是支持3DoF功能的,以视频为核心,以休闲型的小游戏为补充的产品。
在第一条产品线中,从奇遇1、奇遇2、奇遇2S、奇遇2Pro再到即将上线的奇遇3,尤其是奇遇3在技术上突破,在性能上比肩Quest2,也似乎意味着爱奇艺智能在产品终端的多年深耕有了进一步的结果。
在内容层面,爱奇艺VR背靠爱奇艺庞大的内容生态库,视频资源丰富。在奇遇3内置的iQUT未来影院中,可以观看爱奇艺海量的线上影片。目前iQUT的电影储备超过10000部,20000部全景内容,以及数百部定制VR高清影视内容,从每年海内外院线上映的电影到豆瓣高评分的内容和优秀的独立电影均有覆盖。2018年,爱奇艺还推出了基于iQUT系统打造的虚拟社交观影平台iQUT Space以满足超级用户对于社交观影的需求。
爱奇艺本身也有尝试VR内容制作,例如在去年推出了互动式VR剧《杀死大明星》,并获得2020年威尼斯电影节“最佳VR故事片”奖项。
在游戏内容生态的打造上,爱奇艺智能计划采取的是一个复合模式的策略。一方面会结合爱奇艺本身的内容资源来去做自有IP的游戏生态的打造,另一个方面会根据开发者的切身需要,精准设计合作模式,以吸引全球的优秀开发者到奇遇3的平台上进行内容的开发。
后者即为前述的“哥伦布计划”,具体来说,在采购模式下,会根据游戏的品质进行分级,然后依据不同的品质制定相应的价格,制定完价格后会按照出货的license付费;在签约工作室的模式下,对于有实力的工作室,会有专业的内容委员会评审其Demo,如果创意被采纳,爱奇艺团队将会支付相应的研发费用,帮助其快速研发上市;在战略合作的模式下,爱奇艺智能会和在VR行业中的领先企业去进行战略的合作,会从品牌、资源、流量以及内容多方面进行合作。
VR行业的拐点将至?
在此次奇遇3发布之前,国内的VR生态在较长的一段时间里一直处于探索的阶段,尤其是在消费级VR上,面临着诸多问题。
一方面是技术上不达标,产品体验不佳,技术上的问题又同时对内容制作产生影响,VR内容的制作成本较高、研发周期较长,制作还要贴合硬件设备特点来校准优化,国内VR的内容生态一直未能得到很好的构建,技术是一大原因。此外,在用户教育、行业人才供给等方面都需要补齐短板,商业模式和盈利能力也有待验证。
而在美国,以Facebook、微软和苹果为首的科技公司布局之下,VR已经形成了较为清晰的市场格局和发展路径。
在上游的厂商中,以Facebook为例,Oculus在市场上占据了非常明显的优势,在硬件的出货量和内容生态的建设上都卓有成绩。根据IDC最新AR/VR报告,在VR一体机上,2020年Q2季度Facebook的出货量远远超过其他品牌的总和。一方面,其产品quest2在技术和产品体验上较前一代产品都有了较大的提升,技术和产品领先行业,且价格亲民,发布价格299美元,较前一代quest进一步降低了100美元;另一方面,根据去年5月Oculus公布了其平台内容产品的销售数据,内容平台首年的销售额超过了一亿美元,多款游戏创造了超过百万美元的收入。
同时在内容开发上,也有像Valve这种既拥有全球最大游戏平台steam,又能自研开发《半条命》(Half-life: Alyx)这样现象级大作的游戏开发公司。
而随着奇遇3的发布,国内的VR市场能否迎来一波新的转机,目前来看行业层面也出现了一些积极的信号。
一是消费级VR的硬件技术已经初步成熟,产品在游戏体验上进一步升级,同时国内的众多厂商也将陆续推出新产品,使得价格有望进入消费级区间;同时,国内厂商也开始在内容生态的构建上发力追赶。
爱奇艺智能B轮融资的投资方之一,清新资本合伙人胡宇晨表示,在经历两次产业泡沫后,消费者级VR的硬件与内容已初步成熟,即将为海内外广大消费者带来真正的沉浸体验,未来VR技术的应用空间将远超想象。
爱奇艺智能CEO熊文则从全球对标的角度认为,“各行各业,中国的市场能占到全球市场的20%或者是30%,按照这个比例来看,从全球市场和中国市场来讲VR行业目前的比例是不匹配的,显然没有达到这样的比例,但这个是不合理的。如果能够在产品、技术和内容各方面把该做的做好,相信按照以中国巨大的市场,中国应该会有非常爆发式的成长。”
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