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SIF2021:展望新十年,VR行业的黄金时代到了吗?

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

导 读

5年过去,VR热潮呈现再起迹象。
 
在日前举行的2021砂之盒沉浸影像展(SIF2021)上,与会者认为,相比较过去十年,VR行业正迎来下个十年的发展机遇期。支撑这一轮发展的驱动力,一是来自5G等底层关键基础设施建设取得了更多进步;二是来自于行业内对VR C端上的预期。
 
在这次会上,50位来自沉浸影像、游戏、戏剧、音乐、人工智能等尖端科技领域的行业领袖,就VR、AR行业发展趋势、线下空间消费生态、游戏平台变迁、虚拟人、影视制作变革、XR硬件研发、元宇宙概念、NFT、叙事新媒介等多个话题展开了探讨。
 
与会人士也指出,VR正在从技术端向应用端、消费端迅速发展,这对VR行业者跨链条的融合能力也提出了更高的要求。而这背后,仅靠个体驱动远远不够,还需要国家拿出顶层设计、资本拿出前瞻性、行业完善新基建,才能推动行业持续发展。
 


VR行业新十年的特征
 
此前2016年被行业普遍定义为是“VR元年”,其标志是HTC、Oculus、SONY三大头显设备发售。
 
不过也同样是这一年,行业快速经历了从年初资本蜂拥而至,年中以后资本速冷、行业旋即陷入裁员欠薪倒闭阴霾的过程。
 
5年过去,VR热潮呈现再起迹象。2022年,索尼、苹果、Facebook将会推出新一代的VR、AR智能设备,国内大厂字节跳动也在2021年收购了国内领先的VR硬件厂商Pico,在这一领域实现了落子布局。
 
今年是 “十四五”计划的启动之年,国家提出要实施文化产业数字化战略。VR作为当中的热点,被行业寄予带动产业升级的期待。
 
砂之盒沉浸影像展创始人楼彦昕认为,未来12到18个月,是整个VR、AR领域非常重要的时期。“未来三到五年,所有技术都会走到每个人的生活中,新的内容和娱乐方式将改变人们的生活方式。” 而支撑这一变化的,是VR底层基础设施建设、以及行业对创作者的要求等,在这5年实现了快速发展。
 

据华为产业发展副总裁燕兴表示,作为国内5G技术龙头,华为从2015年就开始部署5G技术相应的研发,包括区块链、人工智能等,并于2016、2017、2019三年发布了三代VR眼镜产品。
 
燕兴认为,与3G、4G时代不同,下个十年,是由5G、人工智能、包括VR、AR、区块链、物联网这些新技术推动的十年。目前,这些底层关键基础设施方面已经有了飞跃进步,能够解决VR技术发展中的某些关键问题。
 
比如,VR技术上的眩晕问题,产生这一问题的原因是时延。燕兴介绍,之前只能将时延控制在20毫秒以内,如果把时延控制在1-5毫秒,加上其他网络环节,整体降低在15毫秒以内,眩晕问题就能解决。“这些技术已经有了实现的可能。这来自于中国5G基础设施的完善。”
 
据中国信息通信研究院的数据,截至今年8月,全国97%以上的县、40%以上的乡镇都覆盖了5G网络。全球5G网络用户超过5亿。这都为VR的发展提供了很好的技术支撑。
 
除了基础设施发展,华为也在云上部署了VR制作相关的技术软件和能力,并重视对开发者的服务,对其构建了投入回报机制,以吸引技术者、游戏开发者、内容创作者等各类行业人才加入,构建了一个日趋完善的共创者环境。
 
清研新一代人工智能产业基金在VR方面布局颇多,其主管合伙人文钧雷现在也兼任国家广电总局网络视频行业基地的规划负责人。他认为,与过去十年相比,“接下来的十年,VR行业对创作者的融合度要求更强更高。”
 
他认为,从无声到有声、从2D到3D、从平面到立体,都属于空间结构的创新。到了下个十年,则是一种综合性的创新业态。许多艺术大师、大厂巨头,将要参与更多的产业生态整合和融合性创新过程中。
 
“接下来,可能每个创作者在自己的主营业务链之上,都要向前后几个链进行探讨和延展,在全行业进行创新。” 文钧雷表示。
 
当然,他也坦言,融合难度也不小。如何在已有产业链基础上,既要破局带动新经济,融合产业,与传统接壤又要与创新联动,这对每个人都是重新塑造的过程。
 
行业者普遍认为,虽然VR行业在技术、设备终端的轻薄性、可戴性等体验上有了长足进步,但VR内容的创作、消费终端市场的形成,还面临不少问题。总体来说问题有三:
 
一是VR的相关技术还没有完全走进传统的影视、戏剧、音乐、艺术圈子当中,内容创作和和前端技术还存在断档,没有形成很好的协同;
 
二是作为VR内容创作者的一环,比较难像硬件那样,容易获得产业或风险投资;
 
三是虽然VR各子产业链在发展,但各产业链之间,衔接上还缺少更加符合整个业态的工具。
 
这就需要VR行业各方面拿出更多系统性策略,来应对挑战。
 
 

构建更好产业发展环境的关键
 
文钧雷认为,要解决行业存在的问题,需要国家的计划性、资本的前瞻性、新基建的创新性三方面来进行。
 
国家的计划性,指的是VR行业发展需要顶层设计。不管是基于AR的移动性还是VR的交互性,在这个基础上该用怎样的技术体系,去帮助完成相关的算力闭环和终端闭环,这必须依靠国家或企业龙头。
 
“只有国家从宏观介入形成这种链条,才可能加速整个产业链、形成各自分工、低成本、同时能快速形成产业链的数据和商业链接能力,并强化和行业的融合能力。” 文钧雷表示。
 
据了解,目前在海外,VR内容作为创新的艺术创新形式,不少国家都有专项的资金扶持。比如,在普华永道等机构做的市场调研中,英国就是欧洲VR、AR最大的市场。其驱动力之一就是英国为VR、AR营造了一个开放式环境,同时英国也为相关初创企业提供支持。
 
举例来说,伦敦市长的TechInvest项目,就旨在为一些技术初创公司提供支持,其关注的重点就是VR、AR领域。此外,美国、澳大利亚以及亚洲的日本、韩国也都出台相关政策,支持VR、AR行业的发展。
 
文钧雷认为,通过国家打通整个VR行业发展的基础工具链,形成相关集群,再由资本去投资,一是能增加行业的时间效率;二是能降低成本。
 

资本的前瞻性,指的是资本能以更长远视角看待VR行业发展,去做相关项目决策。
 
资本市场一般更看重企业发展收益的模型,而在过去几年的发展中,VR行业缺少面向消费者的爆款产品或内容,未能形成付费,产生较为成熟的消费者市场,变现预期充满不确定性。
 
“而最近一两年VR产业化的热潮,背后驱动力之一是来自于全球资本对VR C端上的预期。C端落地的本质是内容买单,B端落地是应用价值+内容买单。” 文钧雷说。
 
目前,业内已经初步探索了B2B2C等模式,通过B端去辐射C端,一些VR公司在教育、医疗等行业完成了自己初步的利润。
 
新基建的创新性,指的是通过更先进的智能化和傻瓜化的制作流程,帮助创意者快速把创意形成高质量的内容,形成基于云端的分发,以加速整个产业链的发展,形成各自分工、同时低成本、能快速形成产业链的数据和商业链接能力,强化和行业的融合能力。
 
“每一个创作者,通过新基建能快速完成自己的内容,而不是像在农业阶段的VR生产过程那样,高成本、低价值。” 文钧雷说。
 
除了上述观点外,9月,从人社部举办的虚拟现实高级研修班上也释放了一些探讨。行业人士认为,发展中国的VR行业要“政产学研金服用”,即政府的引导、产业的支撑、学企的合作、科研创新、金融保障助力,服务保障,学以致用。
 
楼彦昕认为,不管是VR、AR、元宇宙,这些概念底层是技术,上层是内容。“目前中国的VR行业正在从技术端向应用端、消费端发展,只有每个环节都要形成更好的闭环,行业才能健全可持续发展。”
 
每隔10年,技术领域都会出现一个大的技术范式转移。与会者认为,从3G时代的文章图片、到4G时代的视频,到5G时代跃然平面之上,用户在虚拟的互联网中,将以创作者兼具消费者的身份,再次成为三维社交生物,这是下个10年可预见的。




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