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全球游戏大厂研发策略转向:产线收缩,业务聚焦,更加注重单产品的价值最大化|「游戏日」

东西文娱 2023-10-16

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游戏趋势

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近日,万代南梦宫表示,公司在未来选择开发和发行的游戏方面将更加有选择性。今年第一季度,大多数游戏公司的收入都有所下降,但万代南梦宫是个例外。这家公司第一季度在电子游戏上收入6.92亿美元,同比增长超过130%。

收入增长的功臣是由万代南梦宫发行的《艾尔登法环》,这款游戏在Metacritic的媒体均分高达96分。这之后,万代南梦宫就表示:“为了稳定地开发高质量的作品,我们将减少数量、提高质量。我们将根据市场能力和粉丝的期望,对有必要的作品进行坚实的投资。”

无独有偶,动视也宣布了类似万代南梦宫的产品线收缩策略。在近日发布的财报中,动视确认第一人称射击游戏“使命召唤”系列将脱离每年发售一部主要作品的“年货”模式,专注于单部作品的长线发展。

这一变化并非孤立发生。今年以来,海外游戏人“逃离”大型公司,独立工作室获得更多大厂投资,而国内诸如腾讯、网易、巨人网络、完美世界、游族等多家公司也在调整研发线,聚焦更有确定性、符合未来趋势的项目。

可以说,游戏大厂的项目开发,普遍开始从追求广撒网、多赛道覆盖,转向追求开发深度,强化对产品的掌控。

站在全球市场角度,引发这一趋势的因素复杂又有共通性:服务型游戏的入局和短视频的冲击,令游戏市场竞争愈发激烈,大厂的投资风险上升、回报率降低。面对竞争的压力和玩家的呼声,重塑拳头产品的稳定吸引力成为了大厂保证收入的必经之路。

在市场因素之外,重视数量而非质量的模式也愈发显得不合理——连续推出新作的节奏可能令产品无法被玩家充分体验,而开发团队加班加点保证游戏按时推出亦非长久之计。而今随着大型游戏的开发成本越来越高,单部产品的价值最大化策略对于大厂来说尤为重要。


  


大厂游戏研发现状概述:产线收缩,聚焦前景更明确的项目方向

动视的“使命召唤”是西方最具影响力的游戏品牌之一,这个系列不仅塑造了现代射击游戏的潮流,其动向也能反映出游戏产业变化的趋势。而“使命召唤”系列素来以“年货”模式闻名,动视如今打破“年货”发行策略无疑是重大决策。

这其实并非个例,在2010年代就有数个曾施行“年货”模式的老牌游戏系列尝试或已经转型。这股趋势反映出“年货”模式的吸引力下降,一些大厂开始不再看重每年一部主要新作所带来的持续曝光和稳定回报。

已经变革成功的老牌游戏系列代表是育碧的“刺客信条”,其最新作《刺客信条:英灵殿》被构建为一个可玩性强、兼容度高的平台型产品,在过去两年持续更新,是单机游戏长期运营的范例。

作为日本最大游戏公司之一的万代南梦宫则情况略为特殊。这家公司不擅长冒险,更多依赖于旗下“龙珠”“高达”“火影忍者”等知名IP本身的吸引力。问题在于,万代南梦宫过去二十多年推出了大量品质饱受争议的游戏,结果令玩家普遍对其IP改编游戏持谨慎态度。

有了《艾尔登法环》的巨大成功,结合旗下IP改编游戏的前车之鉴,就不难理解为什么万代南梦宫在当下,决定成立一个“由高级制作人组成的委员会,进一步加强评审系统”,以便更有选择性地投资开发项目,尝试改善公司形象、修复旗下IP的吸引力。



在国内,腾讯、网易游戏的变化也尤为殊途同归。这两家行业巨头一边调整国内游戏业务线,近期或关停项目,或实行裁员;一边投资受全球市场欢迎或期待的游戏公司,拉拢世界知名的游戏制作人。

其他诸如完美世界、巨人网络、游族、心动网络等多家上市公司,过去半年也都有不同程度的业务变动,倾向于将开发资源集中到前景更确定、成果更可控的项目上。


 


全球视角看转向的动因

① 单产品长线运营回报已被多次验证

在传统游戏领域,往常的策略是通过不断发售新作来积累品牌价值、保持销售增长,玩家基本只需对游戏本身付费。然而,随着一个系列的作品数量不断增加,必然导致核心玩家群体分散、新玩家入门的门槛提高。

如果系列作品推出频率过高,会使得旧作的剩余价值得不到充分发挥、新作又无法吸引到所有玩家。此外,连续推出新作不仅会挤压开发资源、威胁游戏品质,在开发新作的同时还须继续对旧作做基本维护。

从2010年代开始,部分老牌厂商已开始寻求单部作品的长期运营,尝试发掘单部作品的价值来保证长期的稳定收入。

例如为游戏引入多人模式,促进社交留存和内购交易。最成功的代表者非《侠盗猎车手V》莫属,这部游戏发售近十年来销量累计突破1.45亿份。这一成绩既得益于系列的名声和内容深厚的单人模式,更归功于基于单人模式框架的多人模式一直在更新版本。《侠盗猎车手V》保持多年畅销,并通过多人模式提供了稳定的内购收入,令Rockstar Games得以潜心开发新作,形成了良性循环。



又比如结合提升规模、品质与提供长线运营等手段,来重塑产品价值、适应大厂竞争。育碧的动作冒险游戏“刺客信条”系列就在践行这一理念后实现了转型。

2014年的《刺客信条:大革命》、2015年的《刺客信条:枭雄》都被认为素质低于预期,育碧不得不对游戏做出多次修复更新,并推出了数个大型DLC以丰富内容。此后,育碧决定结束维持了七年的“年货”模式,表示要“后退一步,重新审视‘刺客信条’系列。”

修补“大革命”和“枭雄”的经验被育碧运用到了接下来的“神话三部曲”中。2017年和2018年,育碧先是推出了三部曲的前两部《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》,尝试带领系列走向新生。这两部作品融合了RPG的类型特征,丰富了战斗的风格,游戏流程也久得多。育碧在发售后又提供了大量更新和DLC,延长了两款游戏的生命周期。

2020年的《刺客信条:英灵殿》代表了这种新模式的巅峰,游戏本身规模相较以往作品变得极其巨大,而在发售后至今的两年里又持续获得新的更新与DLC。这些DLC不仅追加剧情和关卡,最新的DLC甚至包含了一个类Rouge模式,进一步增强了重复游玩性。尽管系列已经两年没有新作推出,但“英灵殿”的热度足以延续到明年的新作发售。



② 海外服务型游戏崛起,放大长线效应

服务型游戏(Game as a Service)的崛起,不仅冲击了传统游戏领域,更是对长线运营价值的进一步证明和释放。

服务型游戏这一概念是对网络游戏的现代化诠释:在科技发达的当今社会,充分利用高度发达的网络环境,对单一产品持续投入资源,令产品价值最大化。

过去五年,全球最流行的游戏产品无一不是服务型游戏,如《绝地求生》《堡垒之夜》乃至《英雄联盟》,让整个游戏行业认识到了服务型游戏的能量。

近几年,海外的传统游戏大厂频繁试水服务型游戏,并在近两年逐渐形成了围绕服务型游戏的商业策略。SIE总裁吉姆·莱恩就在今年五月的简报会上表示,索尼预计未来几年至少会推出12款服务型游戏,并将产品延展至PC与手机等更多平台。

作为传统射击游戏王者的“使命召唤”系列,在2019年还宣称会坚守“年货”模式。而不久前,动视宣布该系列明年没有新作。每年的“使命召唤”都包含多人模式,并始终能聚集大量活跃玩家,本就接近网游的形式,具备长线运营的潜质。

而动视这一决策转变说明,在经过几年试水后,最推崇数量战略的游戏IP,也在今年拥有了主动向服务型游戏倾斜的信心和需求。

“使命召唤”系列自2003年诞生以来,迄今基本每年都有一部正传作品问世。但在《绝地求生》风靡世界后,动视有意改变“使命召唤”既有的形态,迎合时下的潮流。何况每年的“使命召唤”都包含多人模式,并始终能聚集大量活跃玩家,本就接近网游的形式,具备长线运营的潜质。

2018年的《使命召唤:黑色行动4》为了与《绝地求生》等新兴射击游戏竞争,导致开发日程紧迫,成为了系列首部没有单人剧情模式的正传——取而代之的是更丰富的多人联机任务和大逃杀模式。然而“黑色行动4”并未获得足够积极的反响,争议集中在抛弃剧情模式和包含过多内购要素。

两年后,系列推出了一款单独的大逃杀作品,《使命召唤:战区》。“战区”吸取了“黑色行动4”的部分教训,鼓励玩家积累游戏内货币,在推出后大受欢迎。通过与当年正传“现代战争”捆绑销售,“战区”也成功聚合了系列新老玩家。“战区”在此后两年保持更新,玩家总数超过一亿,如今是“使命召唤”长期运营作品的代表。

“战区”的成功很可能使动视对系列转型的前景感到鼓舞,促使他们决定明年破例不再推出新作,而是继续运营将在年底发售的“现代战争II 2022”。可以预见,“现代战争II 2022”发售后会不断推出新DLC,长期维持多人模式地图和玩法的更新,网游化更加彻底。



③ 游戏品质的标准不断迭代,“品质”的货币化能力正在超越“类型”

以往,大厂依靠品牌效应打数量牌,几乎已变成死路。这条路上的失败代表有来自EA的经典赛车游戏“极品飞车”系列。这一系列在2010年前后大量推出新作,导致品质下降、口碑流失,最终被微软的“极限竞速”等更加出色的产品所取代。后者的主要优势除了画面逼真、细节完善,更在于驾驶体验足够深层,能同时满足轻度玩家和硬核玩家。

作为反例,同样来自EA的长寿足球游戏“FIFA”系列,之所以能继续保持密集的发售节奏,甚至每年都换汤不换药,其实根本原因在于该系列的品质足够成熟、稳定,在足球游戏领域处于垄断地位。像KONAMI的“eFootball”(前身是“实况足球”和“PES”)这类老牌体育游戏在竞争中落败后,也转而尝试单部产品的长期运营。



过去十年的市场已证明,游戏的品质比数量更影响长期收益。而现阶段,新的变化在于,游戏品质的标准正在发生变化,更高品质的游戏,甚至能打破“类型”本身的局限性。

经过三十多年告诉发展,游戏市场增长已经放缓,市面上产品过剩,游戏越来越像电影行业一样较难推陈出新,玩家的眼光愈发挑剔、口味也变得多样化。即便是投入高、推广多的3A级游戏,也越来越难在亮点不足的状况下脱颖而出。

但也正像好莱坞大片常在全世界大卖,游戏市场在对待来自大厂的产品时,也形成了一些相对公认的质量标准。

近两年高品质的大厂游戏,除了在视听、美术、引导等基础方面表现出顶尖的技术水准,还会在某个层面拥有独特性,例如叙事、战斗或关卡设计;出众的可持续游玩性和玩法深度,也逐渐成为市场对大厂游戏的硬性要求。

如销量突破了1660万份的3A级游戏《艾尔登法环》,属于难度刁钻、风格沉重、叙事晦涩的“类魂”游戏,这种硬核游戏一度被公认为冷门类型,如今却成功赢得了大众的关注。这表明,网络时代游戏文化的传播和市场的增长,已培养出大量愿为高品质游戏付费的消费者,他们对品质的追求超越了类型。

④ 单爆款乘数效应与游戏IP化趋势,推动行业重新审视游戏价值

值得注意的是,过去十年国内外游戏行业的新贵厂商,如米哈游、鹰角网络、Riot Games、Krafton、Respawn Entertainment等,都是靠着几款甚至一款产品就赢得了广泛的市场。这在一定程度上说明,发挥团队自身独特优势,在擅长的品类上全力钻研,是当下最可能取得成功的开发思维之一。

全面下注的豪赌策略,从各大游戏厂商的反应来看,现阶段基本失去了尝试价值。如今近乎所有热门品类的竞争白热化,早先盲目铺开的战略存在极高风险。心动网络CEO黄一孟此前还公开表示,现在看来国内游戏公司前两年“过于冒进。”

而想要依靠单个产品取得可持续的成功,乃至一举成为头部公司,不仅作品本身品质过硬,也需要从多个角度深度挖掘产品价值,以支持公司持续壮大。

协同其他泛娱乐产业开发游戏IP,是当今的常见做法。例如推出衍生影视或动画,销售玩具、模型、饰物等周边产品,与音乐、餐饮、文旅等领域进行跨界合作。此外,通过IP开发来拓展游戏的吸引力边界,再借助社群能量维系用户粘性、激发购买力,这套组合拳已证明是当今游戏厂商延长产品生命周期的高效手段。令单个产品的价值得以进行长期释放,提供更加稳定的产品回报,从而回避了以往纯粹堆砌游戏数量维持曝光的单一局面。

⑤ 高标准要求高投入,游戏产业人才问题凸显

将开发重点从数量转向质量,除了利于重塑游戏对所有人群的广泛吸引力,对大厂而言,这亦是当今产业环境下,面向多方压力所做出的综合对策。

随着软硬件技术的升级,市场对大厂产品的技术水准也有越来越严苛的期望,令产品开发预算与周期节节攀升。此外,如今的大厂作品普遍寻求全球运营,这也需要投入大量资源。

“光环”系列开发商343 Industries的高级社区经理 John Junyszek便在近日解释,现代游戏开发周期更久的主因有两点:玩家期待的提高和各国法律法规的差异。

他指出,8K分辨率的素材、光线追踪技术、高质量服务器、在线安全问题等,都会比以前更耗费游戏厂商的精力;同时,由于不同地区的法律法规一直在变化,开发团队也必须对产品的隐私政策、限制内容做持续调整。

Junyszek总结道,想把所有事情全都做好,就得开发新的工具、发展新的流程、雇佣更多员工——这些变化都让游戏开发越来越复杂。

游戏开发难度的增加和周期的增长,直接导致全世界的游戏产业都存在严重的劳动压榨。从CD Projekt到From Software,无论产品成绩和评价如何,强制加班的指控几乎无处不在。

此外,比起以往发售即完成的买断制游戏,如今开发游戏的挑战甚至更严苛:游戏一旦上线,后续更新将转化为长久存在的开发压力,要求开发者持续满负荷运载。




结 语

面对游戏产业内外的挑战,现今全球大厂寄希望于强化单部产品的价值,这种破局手段有着相当的必然性。

对开发者而言,市场对高品质的追求令挑战和机会并存。对于游戏大厂,更是需要借助利用自身资源优势,打造和推广能提振市场信心的大体量游戏,以此重塑游戏作为文化产品对泛用户的吸引力、突破增长瓶颈。

而大厂旗下的项目数量受到合理调整后,不仅项目的可控性能够得到增强,每个项目可能享有的资源也更加丰富:这在有助于提升游戏品质的同时,也利于员工和企业的持续发展。

从长远来看,这同样是很多游戏从业者的理想。知名游戏制作人三上真司最近就表示,他当初离开CAPCOM、自己创立Tango Gameworks,就是为了摸索“可持续发展”的游戏形态——终极目标是改变当前的游戏文化。

「游戏日」













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