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《栖云异梦》: 岩彩美术呈现良渚文化,一眼差异的“国潮”游戏 |「游戏艺术家 」对谈炭焱网络宋海麒
Editor's Note
传统文化系列
The following article is from 游戏艺术家 Game Art Author 游戏艺术家
近年来,中国传统文化已成为国产游戏取材的新热点,水墨、汉服等国风元素逐渐变得常见,在结合传统元素的美术表现上,竞争也在加剧。
主打国风岩彩美术的《栖云异梦》,让不少玩家第一眼就感受到了差异。
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《栖云异梦》是炭焱网络开发的点击式解谜游戏,2022年上线TapTap后取得了9.0的高分。除了浓墨重彩的视觉美术,普遍受到好评的还有游戏叙事,带领玩家探索基于考古的悬念,以及通过解谜来体验不同时期的文化。
进入游戏,玩家将跟随主角方哲及其好友苏少言,追查方哲母亲失踪的秘密,从现代世界一路探寻连接现实与古典幻境的“栖云洲”。
玩家需要解开环环相扣的国风谜题,对传统文化的知识储备能一定程度加快解谜进程。不过即便对这些文化不了解,也可以通过游玩获得相关知识。
炭焱网络2020年创立迄今,就一直坚持开发结合传统文化的解谜游戏。《栖云异梦》除了有TapTap版,还会登陆Steam;另一款作品《梦蝶》也即将正式推出。
炭焱网络创始人宋海麒表示,自己长期研究传统文化,大学期间就开始尝试用游戏这种媒介来传播他感兴趣的文化元素。毕业后,宋海麒创立炭焱网络,与几名志同道合的成员共同探索这一目标。
不过,宋海麒想做的并非很多人印象中气质严肃的“传统文化”,而是结合当下“国潮”概念的原创作品。他认为,这样的游戏更能吸引年轻人,而年轻消费者是当下推动传统文化复兴的重要群体。
“比起直接的传统文化游戏,我们更倾向被叫作‘国潮’游戏。我们对于‘国潮’的大致定义是——基于传统文化的底层,融入现代元素的再设计。”
将对传统文化的兴趣落地为“国潮”游戏
Game Art 你个人最早是怎么投身游戏开发的?
宋海麒:我在大学期间就已经出于个人兴趣开始在做游戏。《梦蝶》是我在大学期间就启动的项目,今年 2 月刚刚拿到了版号,终于能把大学时候的处女作给正式地上线。
Game Art 团队旨在创造中国传统文化游戏的目标,是一开始就定下来的吗?
宋海麒:是这样的,我们团队六个人都比较喜欢一些传统的、根本的文化,对中国的哲学、艺术形式,都有很强的理解。我觉得主要是擅长,再加上喜欢,同时也有市场的一个原因:就是我们近几年都在讲文化输出,这是一个整体的市场调性。
现在可以看到一些国潮的快消品,都逐渐地占据了市场。但是我觉得还是需要有中国本土的比较潮的传统文化的内容去出现在我们的市场上,也给文化带去更新的活力。
Game Art 你对炭焱网络的作品风格有什么定义?
宋海麒:比起直接的“传统文化游戏”,我们更倾向是叫做“国潮”游戏。我们对于“国潮”的大致定义是,基于传统文化的底层,融入现代元素的再设计。
Game Art 有哪些文化事物、作品对你们创作游戏有比较大的影响?
宋海麒:我们有去调研各种岩彩艺术表现形式,包括敦煌整体的壁画,考察我们应该用怎样一种潮的方式,去呈现这种比较古老壁画的视觉。
在杭州余杭区有一个良渚文化村,我经常会带着我们团队去进行良渚文化的考究与采风。其次,有关于叙事,对我自个或者对我们团队比较影响大的是一些关于中国传统文化和哲学的书籍。这样一些叙事与思考,对我们做《梦蝶》《栖云异梦》,也会有很大的帮助。
举个例子,《梦蝶》的灵感就是来自“庄周晓梦迷蝴蝶”,这款游戏是以老庄的道家思想为底层的。所以像《道德经》《庄子》这类传统典籍,我们平时也会去了解、阅读。
Game Art 你为什么看重良渚文化?
宋海麒:这个是主观的意愿。经过采风与调研,我们认为良渚文化是第一个能够证明中国有上下五 千年历史的一个文明。有了良渚文化的发现,才能够证实我们文化历史长达五千年,所以它是一个历史性的发现。
第二点,良渚文化在五千年前就已经有了类似于当下国家的制度,它有农耕,也有我们所谓的一些宗教信仰,是一个宏大的、整体的文明。在热爱的同时,我们也对它保持很大的崇敬与尊敬。
我们团队就在杭州,因为良渚文化是诞生于江浙沪的土地之上,所以我们对这一块也是耳濡目染。
创作《栖云异梦》:岩彩画风、现代视角、灵感不设限
Game Art 你觉得《栖云异梦》最显著的特色是什么?
宋海麒:游戏特色的第一点是我们的美术风格,主要是采用了岩彩的整体画风。第二点是题材,也就是内容叙事能力,我觉得也是我们的一个强项。我们是想打造栖云洲或者栖云世界这么一个大 IP 的,在前期我们挖了一个挺大的坑,我们之后的每一部作品都会往里面去不断地填充。
Game Art 有别此前作品的水墨风,《栖云异梦》采用了亮丽的“岩彩”画风,这是为什么?
宋海麒:岩彩画风其实是我们团队的整体的一个视觉风格的尝试与升级。我们看重的水墨元素,指的是笔触、笔法,并不在于用色。所以为什么我们说《栖云异梦》的整体画风是对《梦蝶》的继承与升级,是因为这种画风是继承了水墨的笔法。在此之上,我们融入了敦煌壁画的岩彩元素的配色,才产生了当下《栖云异梦》的画风。
在这种岩彩美术中,我们大胆使用了明亮的颜色以及互补色。游戏的整体颜色比较亮丽,它其实搭配出了一个撞色的效果,也带有一些水墨的传统技法。这样的视觉效果很有意境,我们发现很多玩家都喜欢这种画风,是能被大众所接受的。
从市场的角度来说,这种画风的整体色彩更加艳丽,也会更加能够体现一种差异化。换句话说,相比传统水墨而言,它的吸量程度更高。我们测过相应的一些数据,它整体表现出了不错的吸引力。
Game Art 《栖云异梦》为什么先从现代视角来切入?
宋海麒:主要是让故事上能有一个时间上的穿越,为我们整体的大世界观架构去做填充。可以认为《梦蝶》的故事和《栖云异梦》是一个整体。虽然可能看上去是分开的,但它们其实紧密相连。具体是怎么相连的,要随着产品不断地迭代、不断地填坑,才能够去显现。
不存在所谓的古代背景可能代入感不强,或者现代背景一定代入感强,在我的认知里面可能没有这一说。我觉得还是一个关于游戏本身质量、体验以及节奏的问题。
Game Art “栖云洲”世界观是怎么设计的?
宋海麒:我们“栖云洲”的世界观是比较大的一个坑,它是基于一个传统文化底层的架空奇幻的世界。我举个不太恰当的例子,比如在漫威宇宙里面,不同的故事与故事之间相互都有关联,每个故事当中的人物角色也有关系。其实我们在做的是一个类似这样的世界观。
像《梦蝶》,它其实存在现实与虚幻的结合、穿越、交融。其实“栖云洲”就是也有所谓的一个现实世界,能够从中追踪到所谓的虚拟异世界,最终又能穿越回来的这么一个架构。这个概念最早是我大学时候就有的。
Game Art 《栖云异梦》中呈现的文化元素来自不同历史时期,选取标准是什么?
宋海麒:我们没有太多的标准。我们的每一部作品,它都可能涉及不同的文化,去进行相关的一些探索。我们希望不仅仅局限于良渚文化。
我们希望不仅仅局限于良渚文化。我们的第一步可能是基于良渚文化去做这么一个文化底层的架构。第二步,我们可能会去其他的一些有文化底蕴的地方,比如像三星堆等等。我们想要去构造的是一个比较偌大的基于底层文化的事件,而不是把它局限在一个所谓的框架或者标准里面。
很多传统文化融入到我们的谜题关卡当中,比如像龙生九子、回文诗、北斗七星、汉字拆解等等,相对来说都是符合我们游戏的整体架构的,也是和我们的剧情相关的。
其实这都是把传统文化的一些意象去融入到我们的游戏里面,也没有所谓的筛选标准。我们是先设计游戏,看看我们游戏里面需要怎么样的文化层面的设计,我们再去找。意思就是让文化表达符合游戏设计的需求,而不是设计符合文化的需求。
坚持解谜品类,扩散文化地域
Game Art 一直选择做解谜游戏的原因是什么?
宋海麒:解谜是符合我们当下能力的品类,这是比较现实的一点。再者,这也是我们比较擅长创作的品类,而且同时它的市场竞争相对来说较小,所以我们还有机会。
而我们采用这一类玩法,最初是因为受到了2019年Steam上很火的解谜游戏《Baba Is You》的影响。这款游戏有着很巧妙的推箱子玩法,能够让玩家把整个谜题层层剥离,去达到目标。所以我们最早的《梦蝶》其实也是在每一个关卡里面设定了一个大的目标。
我们在此基础之上,加入了中国本土的汉字元素。大家都知道,中国汉字通过偏旁部首的重组,可以有不同的新的含义产生。《梦蝶》的谜题允许玩家把一些比较有内涵的字进行拆解与组合,去形成新的字,再转化成新的含义;同时赋予场景里面的一些道具或者人物更多的设计,让玩家去达到我们每一个关卡的目标。
《栖云异梦》中出现的汉字谜题,也是源于《梦蝶》的核心玩法,这个玩法就相当于我们工作室的一种继承,同时它也带有一定的文化属性。
Game Art 接下来还有什么开发计划?
宋海麒:《栖云异梦》的PC 版会在上半年登录Steam,不过我们在一开始就把 PC 版给考虑进去了,所以游戏制作时采用的是正方形的画面,从竖屏到宽屏不需要做太多调整。
我们现在会把全身心投入在单款项目当中,目前已经做出了《栖云异梦2》的Demo,计划第二季度把它做完。
《栖云异梦》第一部的手机版是去年4月立项的,开发了四个月左右,去年8月18日就已上线。所以我们现在基本上就是三四个月做好一款,保持这么一个节奏。
Game Art 你未来有哪些想要创作的文化题材?
宋海麒:其实我们希望今后把游戏涉及到文化底层去逐渐扩散到全国。我不太想把自己局限在所谓的题材里面,可能我们的每一部都有一个相对应的不同题材,但大方向一定是发展到全国的大范围。
比如我觉得敦煌的整体文化就还能继续往下深入探索,我们可以在之后的系列作品里去进行探索。所以我们的第一步虽然是基于江浙沪的良渚文化,但是我可能还会带着团队去进一步研究西北地区文化。希望能在今后以敦煌文化为底层,去做这么一个游戏设计。
通过跨媒介IP布局形成内容互补
Game Art 团队过去两年有没有遇到什么挑战?如何应对的?
宋海麒:主要的一个问题来自于(解谜游戏)这个品类整体的内容消耗程度。像我们《栖云异梦》,基本上 4 到6 个小时就可以通关。所以其实我们整体研发的一个周期,可能会赶不上我们玩家的一个内容消耗程度,这是一个比较大的挑战。
我们现在寻求的解决办法是生产更多的游戏番外。比如像我们自己做了自媒体,以及我们还会去做些周边,做游戏的一些短时间的番外,像我们的“山灰猫的栖云异梦”账号。
在上面我们发布了苏少言和方哲的系列动画,和《栖云异梦》是属于同一个世界观的。这些内容可能以轻松日常为主,相当于游戏的番外或者日常篇,让粉丝更加了解我们游戏之外的一些世界观内容。我们现在也在尝试寻求其他一些方法去解决内容消耗的问题。
Game Art 也就是说除了游戏,团队还在关注其他创作方向?
宋海麒:我们整体的IP 创作,是三位一体的布局:游戏、原创音乐、原创自媒体。我们的原创自媒体和原创音乐为我们吸引粉丝,最终都回流到游戏,帮助我们实现变现。三者去做一个互相借力,互相导量。大概就是这么一个策略,去孵化出自己的一个国潮IP。
除了游戏的主题歌之外,我们还在构造一个国风的音乐库。目前还没有上线,未来可能会进行对外的音乐授权。
对于短片、漫画,我们采取了周更的方式,内容主要是我们两位主角的一些番外或者日常故事,结合一些段子去做剧本的编写。
等我们有了新作之后,自媒体账号上也会有更多的角色和故事。现在我们在各个平台积累了接近 20 万粉丝,抖音上的一些视频播放量能达到 70万,B站上最高的一期也有数十万播放量。目前相对来说,我们 IP 布局的整体成绩还不错。
Game Art 市面上还有没有哪些传统文化相关的作品,让你们印象比较深刻的?
宋海麒:我觉得汉家松鼠工作室的系列游戏,整体来说在国潮或者国风做到了一个极致,而且从商业层面来说比较稳定。
反正我是挺看好这个方向的。包括像《原神》的文化输出也取得了很好的表现。其实还有很多实体,像奥秘之家做的《谜宫·如意琳琅图籍》也是一个很好的文化运用案例。
Game Art 这几年传统文化相关游戏用户和市场情况如何?
宋海麒:我觉得是分成不同阶段。在比较早期的阶段,可能很多人尝试着去做,但还没有被大众看见。直到出现了像《江南百景图》这样的游戏,我觉得这是一个标杆性的现象级产品。它的核心竞争力可能是在视觉表现上,在此之前是没有这类美术风格的产品的。
这个问题其实也回归到了我们游戏的定位。从我们游戏目前的用户画像来看,女性占了 70% 左右,年龄则是 16- 25 岁占了接近50%,用户群体相对来说比较年轻化。
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