东西一周|《漫长的季节》导演辛爽“精致悬疑”、《长空之王》导演刘晓世电影工业探索、时光坐标陈奕谈虚拟制作、《边境》、《四季之春》
封面头图
《漫长的季节》剧照
本周TOP 1
对话《漫长的季节》导演辛爽
明媚东北的精致悬疑
正文片段| 部分对谈细节
Q 这几年其实从生活质感去解读悬疑剧,也是跟悬疑剧的⼀个发展有关系,当下的具体的类型来讲,你会如何来理解这种悬疑感?
辛爽:这次把悬疑犯罪的材料用⼀个比较生活化的方式去处理,是我们针对《漫长的季节》所做的⼀个工作,希望给观众呈现出⼀个比较新鲜的东西。
《漫长的季节》我理解的悬疑感其实就是生活悬疑,它是⼀种处理方式和悬疑犯罪材料的反差。
另外⼀个对悬疑的理解,我觉得生活本身其实就非常悬疑,生活本身其实是最大的悬疑,因为你不知道你的人生下⼀刻会发生什么,你的命运下⼀刻会给你什么。
Q 观众评价《漫长的季节》开创了⼀个比较精致的感受,这种精致的感受是怎么样实现的?
辛爽:其实我首先得谢谢观众,他们能感受到这种精致,然后也得谢谢所有的我们团队里的各个部门。
我可以举⼀个例子,我们每个部门是怎么工作的,举⼀个声音部门的例⼦,其实从声音设计到混录,我们大概用了六七个月的时间,这六七个月里边时间大部分都用在,比如说我们⼀个开门声或者关门声,可能我们需要花半个小时的时间这个部门去调整它的音色音量。其实可能就是因为每个部门都有这样的⼀个工作态度、工作状态,然后能够让观众感受到我们在细节上的⼀个处理。
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本周TOP 2
《长空之王》的电影工业冒险
对话导演刘晓世
上映至今,试飞员的故事视角叠加流畅的强视觉刺激,尾旋、大迎角等等专业词汇得以被更多人了解,从引发的讨论来看,大众的确在形成对本土现代航空机械的记忆点,王一博、于适等年轻演员的带动,更让一些90后、00后,完成了中国原创航空电影的初体验。
从北京电影学院导演系研究生毕业后,刘晓世入职中航工业专拍科研片、试验素材。他曾拍摄中国首艘航母、首款战略运输机等军用装备宣传片,最新型号的战机试验、列装过程是他镜头下最常见的主题。
萌生了想拍试飞员的故事四五年后,2019年,刘晓世和韩寒以及亭东电影制片人有了一次面谈,韩寒因为喜欢机械,对赛车、战斗机都非常感兴趣,当场表态参与。之后,《长空之王》逐渐进入到项目化阶段。
正文片段|在刘晓世坦率的表述中,可以看到,《长空之王》的创作,实际上是题材的真实感与商业电影类型化叙事手法的碰撞与磨合。
一方面要让观众感受到题材特有的、真实的航空逻辑和军事逻辑;另一方面,又要避免过高的观看门槛而成为小众电影,这不仅是《长空之王》的所遇到的难题,也是本土题材电影工业化层面颇为典型的痛点。
最终,刘晓世选择借鉴体育竞技片的思路来呈现故事,毕竟试飞员原本就有一个别称叫“天空驯兽师”,所以呈现某种博弈与对抗,乃至将飞机呈现出类人化的性格,题材本身就有基础。
但在真实感上,刘晓世还是坚持了大比例专业术语与视觉画面的存在。
本科电影特效的背景以及所受到工业电影标准化的教育,让刘晓世对借助于虚拟制作等电影工业手段,把专业场景实现强烈视觉刺激的输出较为熟悉,但过程中的反复试验以及与制作班底、演员表演维度沟通、调度,对他也是一次高强度的锻炼。
《长空之王》之后,基于对于航空航天的兴趣,刘晓世导演将把后续创作进一步拓宽至科幻题材领域。
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本周TOP 3
时光坐标陈奕访谈
虚拟制作十年布局,临界点已到
|东西「虚拟制作地图」系列
为什么关注?|作为为电影《长空之王》提供虚拟制作的公司之一,时光坐标在2013年率先引入国际先进的虚拟摄制系统,开始了在虚拟制作领域的研发,是国内较早布局虚拟制作的公司之一。目前,经过不断地研发和探索,时光坐标的虚拟拍摄技术已迭代至第三代。
去年年底,时光坐标明显加大了数字虚拟摄影棚的投入。在时光坐标影像科技创始人兼CEO 陈奕看来,疫情之后,各个行业都蕴含着突破的预期,虚拟将是主要的突破方向,因为虚拟的方向对于影像的呈现几乎是无限制的。
事实上,在这样的预期可能性之下,虚拟制作在多个行业综合叠加起来实际上已经是一个非常庞大的产业集群。基于在视效方面长达十几年的沉淀,时光坐标正将影视级虚拟制作能力对外输出探索拓展多行业的规模化可能。
陈奕认为这一路径是可行的。“电影本身仍代表着最高质量的影像,如果能够在电影领域取得成功,可以赋能很多行业。”
当前,时光坐标已形成专注电影、电视剧全流程视效制作的“时光视效”、以虚拟制作技术研发为主的“时光研发”、承接大型沉浸式互动项目的“时光数娱”、专注原创科幻IP开发的“时光矩阵”、致力于行业人才培养的“时光新影教育”五大板块。去年视效之外的板块占比已经升至30%以上。
在陈奕看来,当下国内虚拟制作的技术积累已经到了一个临界点。在未来的2-3年间,虚拟制作将成为行业的主流工作方式。而长期来看,全流程数字化制片理念的发展,将进一步打开行业的想象空间。
正文片段| 时光坐标影像科技创始人兼CEO陈奕表示,对于虚拟制作的布局,本质上围绕着时光坐标的核心理念,“用数字科技赋能影视产业”。
自创立以来,时光坐标一直认为影像的创作有两条并行线。“一条是全流程可视化,就是只要剧本写完,不论是在筹备阶段,还是拍摄、制作阶段,都应该能够看到最接近于最终真实结果的影像,另一条是全流程科技线。即想要实现可视化,必须要技术作为支撑。”
陈奕表示,视效板块占公司整体营收最高,“在过去2-3年间,其他板块的占比在逐步提升。去年其他板块占比超30%”,伴随着持续规模化,“预计再过1-2年,时光数娱、时光矩阵等板块的营收占比将反超。”
下一阶段,对于虚拟制作的服务商而言,主要比拼的就是三个能力。其一,对于行业的理解。“虽然可能都是虚拟制作技术,但面向的使用群体不同,例如综艺、广告、影视剧等,每个细分产业都需要持续研究。”其二是数字资产,包括数量、种类及质量;其三是现场服务,“有怎样的响应速度,多强的及时应变能力。”
作为一家深耕在视效行业近20年的公司,陈奕认为,本土的视效水平和海外的差距已经越来越小,但最大的差距不是在视效端,国内的技术、人、工作方法其实都已经到位了,真正缺的是全流程数字化制片理念,这不是一家视效公司可以决定的,是这个行业决定的。
“如果行业里的导演制片人还有主要的从业者都能理解数字化制片理念的话,我们其实就真正和好莱坞非常接近了。我觉得再过一年或两年,大家可能就很熟悉数字化制片体系,这才是行业改变的最大契机。”陈奕表示。
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本周TOP 4
太空题材游戏《边境》
游戏艺术家对谈柳叶刀工作室
为什么关注?|从2016年作为首个PlayStation“中国之星”项目亮相至今,《边境》这款太空FPS游戏承载过许多玩家对国产FPS的希望,也因漫长的等待而被质疑过。但幸运的是,七年过去,《边境》提供的无重力射击体验在全球游戏市场上仍独树一帜。
如今上线的《边境》,折衷平衡了此前数个阶段的特征,在易于传统FPS玩家上手的同时,确保太空背景下的新鲜感和自由度。与早先的测试版相比,现在的抢先体验版也具备了相对完善的持续运营机制,更接近一款成熟的产品。
正文片段| 柳叶刀工作室与游戏艺术家的部分对谈节选。
Game Art
以后太空FPS有没有可能成为一种更流行的子类型?
CT:要是问太空FPS有没有可能变成一个更加主要的射击游戏形式,我现在还没有这个高度去判断。但我能肯定玩家会被它吸引,而且肯定会很留恋这个玩法。
另一点,它也会是对现有FPS玩法的一个很好的补充。因为玩家实际试过6DoF之后,就明白这个玩法其他地方玩不到。玩家可能会有一些针对无重力操作的想法,还是需要回到这个环境里边去检验。
Frank:我们在开发中其实意识到,阻碍在于人不是天生适合真正的6DoF的环境认知和思考的。如果要继续往这个方向深挖,首先你要给一个普通玩家提供大量的补足、弥补、引导,然后才能让这个人适应6DoF的环境。
我们不是因为相信太空FPS会成为主流,才去做的这个游戏。是因为这是我们的切入点,能给大家带来足够的新鲜感。
Game Art
柳叶刀现在规模如何?有规划新项目吗?
Frank:《边境》团队50人,全公司是70人左右。很多人问你们这些年怎么撑下来的?我们也做一些合研、技术支持性的工作。《边境》还是我们重点的项目,做了7年的项目,没可能草草地收尾。目前工作室也有新项目在计划中,当时机成熟的时候一定会向大家报告。
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本周TOP 5
“农耕游戏”《四季之春》
游戏艺术家对谈闲者拾光工作室
作为追求清新治愈体验的寻物解谜类作品,《四季之春》以“二十四节气”和“农耕生活”为核心题材。并采用充满童趣的绘本风美术,想让全年龄玩家都能乐在其中。
这款游戏背后,有一支三人独立游戏团队,在经历了项目管理、创作与商业失衡、文娱创投周期性泡沫等困境后,回归创作初心、直接从玩家获得动力的体悟。
2016年,在游戏行业工作多年的程序平子和策划翔宇决定辞职创业,制作一款自己的游戏,他们在招实习生时结识了美术星辰。但此后接连遭遇版号停发、资金断流、团队解散,第一款作品最终没有发布。
转机出现在2019年11月:当时平子将《四季之春》的demo发布在TapTap,结果冲上了免费榜前三。面对玩家的热烈反响,平子、翔宇和星辰组建了新团队“闲者拾光工作室”,以远程协作的方式兼职开发《四季之春》。
正文片段| 以下为闲者拾光工作室与游戏艺术家的对谈。
Game Art
在各种传统文化中,《四季之春》为何以“二十四节气”“农耕生活”为切入点?星辰:
不是说最开始就是这两个点的,是迭代出来的。最开始我们想做的是一个有世外桃源气息的、轻松的,而且能展现时间尺度、四季变换的游戏。人们能感受一些寒来暑往、春去秋来的感觉。在整个推进的过程中,是世外桃源这个定义把农耕生活呈现出来的,农耕不仅限于农民耕作,其实它更多的是一种农耕生活的态度。
就比如说在小田地里面,我去播种施肥、养花除草,村民们互帮互助,这种感觉,现在很多的职场人都在向往着这种“农耕生活”。在后面更深入的研究当中,了解到农耕和我们的传统农业还有农事活动相关,传统农业和农事活动其实又与二十四节气是紧密相连的。节气恰恰是时间尺度的一个度量衡,所以把二十四节气作为关键词提炼了出来,最终才把“二十四节气”和“农耕生活”这两个点提炼出来,变成切入点。
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本周TOP 6
游戏评分
和烂番茄、豆瓣的同与不同
|东西「市场特写」
为什么关注?|过去27年来,IGN为几乎每一部、每一版“生化危机”作品都打了分、撰写了评论,这次回顾相当于昭示了游戏评分与产业共同发展的历史。
自电子游戏1970年代诞生以来,随着游戏市场遍及全球,游戏评分被媒体带到了世界各地,为玩家与从业者们提供了丰富的话题。在游戏评分的历史背后,是媒体、厂商、销售渠道之间若即若离的合作与角力,也是游戏产业长期高速发展的写照。
如今坊间流传着“低分信媒体,高分看自己”的说法。不过,游戏媒体的评分依然对玩家社群和产业有着不可忽视的影响力。而且和电影评论一样,游戏评论通过几十年的发展,逐渐塑造出了稳定的商业模式。
此外,随着玩家社群发展,玩家评分的影响力也日渐提升。在尤其在独立游戏、免费游戏与服务型游戏上,创造出了专业游戏媒体所不能及的声量。游戏评分也由此成为全球玩家表达观点的手段,从单向的导购指南变成了多向的交流平台。
正文片段| 互联网发展的一大特征,就是凸显了普通用户引发的舆论。IMDb和豆瓣这类用户评分网站在影评界产生了深远的影响,而游戏评论界同样正在被普通玩家的观点重塑——Metacritic和烂番茄这类主打媒体评分汇总的网站,早就开放了面向普通用户的评分功能,与媒体评分形成了对照。
除了传统的评分网站,以Steam、亚马逊和各移动应用商店为主的游戏销售平台,同样允许用户自行评价游戏。这些销售平台直接面向消费者,收集的也是最直接的产品感想反馈。
如今在游戏领域,用户评论的覆盖范围已经远超数量有限的媒体,而且评论类型更加丰富,成为了不少玩家新的参考指标。
此外还有其他聚集了大量玩家的网络社群,例如论坛、社交媒体与视频网站,都可能成为用户评价游戏的阵地。游戏媒体Gamasutra曾表示,在采访过一些开发商和发行商后,他们发现视频主播对独立游戏的宣传作用超过专业游戏媒体。
现阶段来看,媒体和用户评分机制尽管不乏价值,但仍不够完善与体系化。若是横向对比电影、文学、音乐等领域的评论鉴赏,游戏评分在文化性、学术性与产业价值上的建构,都还有长路要走。
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