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何凤珠: 让数学好玩起来 | 好文精选

2016-09-25 星教师




认识何凤珠

台南市盐水小学资优班数学教师,曾任台湾“教育部”深耕计划数学领域种子教师,获师铎奖及优良特殊教育人员、台湾教学卓越金质奖。


对数学教育狂热,自主研发数学创意课程,近十年来指导学生参加台湾、国际相关创造发明比赛并屡获佳绩,多次在全台创意教学比赛和教材教具设计比赛中荣获特优。


文|何凤珠

编辑|邹雪平

图片来源|优美图



用益智玩具挑动数学的味蕾



从孩子的玩与挑战中,我发现益智玩具是引孩子进入数学殿堂最自然的媒介物:


每次挑战益智玩具活动,孩子们常常欲罢不能,而细看每一种益智玩具,多数都隐藏着很多的数学味,倘若能借由益智玩具这个媒介物的操弄,帮助孩子勇于探索问题,引发好奇心与挑战心,从尝试操作中寻找不同的解题策略,进而链接数学概念知识,以达到问题解决的目的,那么,不仅可以增进孩子们的数学力与自信心,同时也能培养孩子成为主动的学习者与探索者。


因此,我决定要好好利用益智玩具,让孩子们尽情无忧地徜徉在探索天地中,让这些玩具来开启孩子们的另一个数学视野,从中找到对数学的兴趣。


我将几年来运用益智玩具开展教学的体会,重点从一下几方面进行分享:


创立益智工坊


1 招募成员


每周固定安排一天的午休进行益智工坊活动,在学期初时即公告招募信息,鼓励有兴趣研究益智玩具的孩子来参与,为了要有较好的质量且不影响其它班级的午休,因此有名额限制,有强烈学习欲望的孩子总能在指定报名期间抢先报名,未报名成功者,待留到下学期。



2设定当月主题


教室里收集来的益智玩具近四百种,琳琅满目且多元,担心孩子面对一样益智玩具只有三分钟热度,一遇挫折就换玩具,因此,我决定设定主题,每期以研究四种益智玩具为主,期程不定,以下就列举某两期的实施内容主题:


A期

(1)九九立体方块:

类似索玛立方块,有九个组件,分两堆,左右各抽走一个,再利用剩余的七个组件拼组成一个正立方体并记录。

(2)十字柱形积木:

由十个组件所组成,最终目标是将此十个组件放入十字型的柱架上,组件间不能有悬空状。

(3)九连环:

九连环是在一根长形的铁棒上套着九个环环相扣的圆环,借着一连串套上、解下的动作,将九个圆环从铁棒中解开。

(4)神秘黑骸子:

共有八个组件,单面上有四色小圆点,做不同组合排列,组件连接处颜色要相同,直到将八个组件全数放入凹槽中才算成功。


B期

(1)3D方块砖:

四人游戏组,组件包含游戏底盘、4片模板及4色积木各11个,轮流将方块放入模板内,且要和自己的颜色相接,最后没有积木可下时,即结算得分,由上往下看,颜色所占区域面积最多者获胜。

(2)斗智风暴:

两人游戏,轮流把各自的棋子摆入棋盘上或棋子上,堆达到4枚棋子的时候,就形成“风暴”,玩家选择自己有利的某个方位的风暴进行扩散(扩散掉的棋子再回到玩家手上),直到所有风暴都扩散完毕后,才轮到另一个玩家行动,最先下完手上棋者获胜。

(3)珠玑妙算:

两人游戏,一方出谜题,另一方解题,谜底由一组颜色组成,猜谜者猜后,出谜者要给出提示,直到全部猜对为止。此即早期lA2B的游戏。

(4)旋转五子棋:

黑白球各18颗,轮流下棋子,可利用旋转转盘来改变原本棋子的位置,当五颗棋子连成一线时,即获胜。



3挑战出击


孩子们非常珍惜一周40分钟的时间,一吃完午餐就迫不及待守在资源教室的外头,只希望把握每分每秒,每一期开始时,我会先进行本期益智玩具的操弄挑战说明,然后孩子可以开始挑战。

过程中我也会播放着音乐,营造一个轻松的讨论氛围,并在一旁陪伴他们,利用相机及摄影机随时捕捉精彩画面,看着孩子专注的神情,聆听他们精彩的讨论对话,深深感受到孩子的潜力无穷,有时自己也情不自禁跳下去和他们一起玩,但却常常输给他们,虽是如此,但却挺高兴的,因为孩子们也教会了我很多挑战的技巧及拼组方法,真是所谓的“教学相长”!

正当挑战出神时,突然听到钟声,大家都会惊呼——怎么那么快!的确,在孩子全神贯注之时,时间永远都不够用,也因如此,孩子都很珍惜这段时间,就连在评量周也不愿意停止,还有孩子发烧重病在家休养,但一到益智工坊时间,就一定要家长中午抽空带他来学校,因为他不愿意放弃学习,甚至有早上请假,中午还赶过来的学生,见到我的第一句话就说:老师,我刚才看完医生打了一针,现在退烧了,可以来参加益智工坊了!


亲子同乐


教室的益智玩具除了在周二中午实施益智工坊用外,平时下课时间孩子也可以自由把玩,为了让这些益智性玩具发挥更大的效益,也鼓励孩子在周五放学前登记出借,周一归还,利用假日与家人一起挑战,增进亲子的情谊。


借取益智玩具需遵守一个约定——使用者“付费”,孩子要付的不是金钱,而是一张“益智玩具心得分享单”,内容不限,可以画图解说,可以简单记录和家人挑战的过程,更可以写下自己的心得或与老师分享破解的秘笈。

实施三年多来,有许多温馨的小插曲。

对益智玩具一向有偏好的冠威,有时会询问我借什么好,因此我总拿给他我思考很久破解不了的玩具,告诉他:这个老师也解不出来,你要不要试试看?他二话不说,马上借回去研究,回来的分享单上写满了他破解的过程,实在太厉害了!

有的则钟情于固定的玩具,非破解不可,一旦破解了,同伴都惊呼赞叹;有的则采用合作方式来一一破解,大家都沉醉在数学思考中。


另外,有的爸妈比孩子还积极,常有孩子在即将放学前冲进教室,气喘如牛地说:“还好我赶上了,不然我今天没把玩具借回去,一定被妈妈念了,因为妈妈千交代万交代,一定要我借那个玩具回去,她不挑战成功誓不罢休!”可以想见,孩子们在家中与父母长辈一同挑战的画面何其温馨!


益智玩具转化为教材


很多的益智玩具皆具数学性,面对一样的新玩具,我总是会想:它跟哪些数学概念知识有关?若用在教学上,可以怎么进行呢?可以将实体的益智玩具制作成互动性的教材吗?在此举三个转化的教学案例供大家参考:


1

数字定位棋


数字定位棋是由“数字游戏任务迷宫”转化成的教学活动,挑选游戏盒里的几个例题做成互动教材,并搭配自己制作的数字棋及九宫格板,孩子依据屏幕上给定的线索提示,将1~9放到正确的位置。


题目的难易度则根据孩子的程度来进行调整,其内容可分成三类:单一数字类、单一加减类、四则运算类。

【延伸1】孩子也可以自己设计题目,制成题库,并打印张贴在数学角,搭配数字磁铁,每周一题,让全班同学挑战,也可以做为下一届孩子上课的教材。

【延伸2】对话讨论找出每道题目多余(可删除)的线索。


2

Fun手一“拼”


这是由“五连块”转化成不同的教学活动,主要进行等积异形、对称、镜射、矩形拼组的探究,再将孩子的拼组成果数位化,依提示区块的数量设计初阶、中阶及高阶之挑战题库,并制作成可操作且具创意性的学具及互动式电子白板教材,运用在数学营队及闯关活动上,成效非常好。



3

旋风魔方阵


这是由“骨牌”转化成的教学活动,将骨牌上的点数改为数字,以四张骨牌排出边数和相等的空心正方形做基模,设计一系列创意拼组活动,如方阵组型、风车组型的连环拼、单套组卡、双套组卡、超级组卡等,并制成精致的学具组搭配电子白板互动教材,从操作中进行加减法心算的精熟学习,提升孩子的逻辑推理能力,同时指导数感较强的孩子进行专题研究,亦获全台第三名。


网络益智游戏转化为教学


“数字逻辑圈”取材于National Library of Virtual Manipulatives,游戏规则是将14个数字放入7个圆圈空白处,使其每个圈内的3个数字和皆相等。

我将这个活动转化成教学,并设计成互动教材,孩子在操作过程中除了进行加减法的精熟学习及数字推理外,也充分展现“说”数学的历程,分享其解题的思维,并进行讨论与辩证。

孩子亦能自行设计出唯一解的题库,再制成互动的数位教材,作为另类挑战的教学,或让学弟妹们挑战。同时也利用透明光盘片、光盘片盒及小型磁铁制作出非常精美且实用好玩的学具,广受孩子的喜爱,再利用题库与提示卡的加乘组合,可变化出数十万道题目,甚至可以延伸到分数、小数及正负数的学习,非常具有价值。

14个数字究竟能变化出什么规律,值得深入探索,因此我也指导孩子进行专题研究,亦荣获全台第三名。


将益智玩具带入学习中,孩子们在“数学思考”及“说数学”上有很大潜能,面对一个陌生的益智玩具,他们有野心想要去破解它、征服它,甚至找出有效的致胜策略。

在操作过程中,我会不时地去追问,看看他们怎么说,甚至要求他们教会我,其它同学若见他说得不够完整,还会主动补充,甚至解说另一种策略。

有时我还未意会过来时,在旁的孩子早已恍然大悟了,这种感觉真好,是孩子自主学习的结果,我很喜欢这种感觉,也很享受在益智工坊的时光。

不过对于初初尝试益智玩具的老师来说,不建议一开始预设太多严谨的教学目标来进行,而造成孩子的压力,导致失去了玩益智玩具的真正乐趣,应以较轻松的心情或游戏的态度来享受它、体验它,等孩子沉浸在其中时,教师再做进一步的引导追问,如此才能将益智玩具的功效发挥到最大。



用游戏实现“教学即评量”


除了课堂教学外,游戏、玩具也可以成为评量的巧妙方法,尤其是随着“教学即评量”的思想越来越普及,游戏用于实现“教学即评量”的作用也越来越凸显。在此建议从细节做起,也许只是一个小小的形式上的改变,待累积经验,再逐步扩大格局,使教学与评量融为一体。


1宾果式评量


宾果式评量援引宾果联机游戏,将游戏转化为一种评量方式,是评量方式的一种创新,是多元评量在教学实践中的具体应用。该方式贴近了学生好挑战的天性,实现了评量的激励与导向作用。

【设计想法】将纸笔测验的形式转换为宾果联机游戏式解题,测验以“量少质精” 的模式执行,约9题或16题,让游戏达到评量的效果,同时兼具兴趣的提升。

【课件准备】交互式试题PPT、宾果单。

【实践方法】发给每位学生4×4的方格单,在每格的左上角随机填入数字1~16,形成一张宾果单,题目以PPT的方式逐题呈现,全班分两组轮流抢题,依照“抢题→独立解题→校对答案→讨论说明”的流程反复进行,直到有学生出现3条宾果连线则挑战游戏停止,并给予获胜的孩子或小组 “班级荣誉奖章”。(注:1~16为自定义题号,在空白区填写答案。)

【评量标准】 将应答题数分为四个等级,依照答对题数分别给予A+、A、A-、B+的分数等级。

【教学促动】此活动的进行虽采用的是“游戏式”,但同时也是“重点总结”的一个教学历程,能够促动孩子勇于发表、提出质疑,可以鼓励孩子为其他同学解惑,或是对问题提出合理的判断、质疑与总结。借由这样的一个互动过程,能及时澄清部分孩子们的迷思概念,同时也能培养孩子说数学的能力。


如图1所示,设定的正确答案为A,但课室中有孩子提出D才是正确答案,他提出的合理的解释是:图中并没有标示圆心在哪,所以不能确定A为半圆,倘若A不是半圆,那么A、B、C三个就都不是扇形了。

孩子当场提出了这样的质疑,引发了小小的论战,此时得分与否已不再那么重要,因为我给予两个答案都对的评量,日后再进行题目的修正。

在这样的游戏评量过程中,孩子的心理负担不会太大,且能学会勇于提出质疑、辩证与对话,同时发现他们也是有能力去解析题目的完整性,这是多么有意义的附加学习呀!

【延伸应用(1)】

这16道题目除了在课室中以宾果游戏的方式来进行评量外,也可以再打印出来作为课后作业,让孩子做个别练习,并给予第二次的评量成绩。

【延伸应用(2)】

题目可以采用小单元范围、大单元范围或混科的形式出题,也可让学生尝试出题。


2争星闯关式评量


争星闯关式评量,是一种通过激励个体使之提升,抑或是鼓励学生团队合作学习不断提高的评量方式。在课室中,学生能在任务驱动中,挑战不同级别的关卡, 在充满乐趣的情况下达到整体协作完成学习任务,最终获得星级奖励的目的。

这是实现多元评量的又一有效应用。以《量的什锦餐》一课为例,介绍我设计的评量过程与内容。

【设计想法】

台湾地区的孩子在小学期间,分阶段学习各种感官量(长度、面积、体积、重量、容积),进行单位换算时只要记清楚各单位间的关系,大多数孩子掌握起来没有问题,但是一到高年级进行大单位的整合时,学习负荷量增多,学生便频频出现错置的状况。

因此我脱离旧式传统的定位板,自制单位学具与工作单,让学生在操作中做精熟学习,强化记忆各种单位间的关系,并设计评量机制,将纸笔测验的形式转换成可操作的模式,采用齐合作共同讨论的方式解决问题,亦能达成我们默认的学习目标。

【学具准备】

19个单位棋子数组(正面是单位中文名称,背面是国际单位)、工作单数张,学习单位包含:长度单位、面积单位、体积单位、容量单位与重量单位。

【实践方法】

每组发给一组单位棋子及一张工作单,小组合作完成下列指定任务。

第一关:中文单位名称检测(单位棋子全数以中文名称面朝上)。每步骤给分标准:全对给五颗星,对四类给四颗星,对三类给三颗星,以此类推。

步骤1:分类,将单位棋子依类别做分类。

步骤2:排序,小单位在右,大单位在左。步骤3:定位,依据单位间的关系摆放在数轴上。(注:最小单位排在最右边,往左依序为10倍、100倍、1000倍以此类推,单位棋子排放在网格线上。)


第二关:国际单位检测(单位棋子全数以国际单位面朝上)。给分标准与操作步骤同第一关。

第三关:混合大检测(棋子不限哪面在上,以盒子中倒出来为准)。给分标准与操作步骤同第一关。

【延伸应用(1)】

制作19个大磁铁型单位棋子,并在黑板上画一条长长的数轴, 学生2人一组发给一个单位棋子,教师抽出一个单位,拿到此单位棋子的学生要出列将棋子贴在“适合的地方”,也就是让其他同类的单位棋子也可以有位置摆放,此时可得两颗星。然后拿到与其相关的单位棋子随即出列,将单位棋子贴到正确的位置上,亦可再添两颗星。如图3所示,若平方米位置定位后,则平方厘米无法摆放,此即是错误的。

【延伸应用(2)】

学具的制作并非仅在教学或评量上使用,亦可以让学生利用下课时间自由把玩、操作熟练,也可以与伙伴进行速度竞赛,有兴趣也可以找教师PK。经历这样的过程,学生自然而然地在操作中强化记忆了单位间的关系,过程是愉快的、是有挑战性的,这将有助于他们进行大单位整合或多单位的换算操作。

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