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又一部惊人毕设诞生!!!自学半年动画挑战国风水墨动画风格!幕后作者原来是他!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

Wuhu专访


前段时间

不少小伙伴儿私信给wuhu推荐一部

时长近4分钟的国风水墨动画短片

小伙伴们看后直呼画风惊人

“镇站之宝”

意境高级程度爆表



该片不仅被六道无鱼动画工作室官方表扬

更引起了不小的关注和热论



B站部分评论



更使我瞬间燃起好奇心的是

作者本身并不是动画科班出身 

这部作品是创作者


自学 半年动画

独立完成 逐帧动画作品



在历经了某些动画作品的洗礼后

大家再听“自学动画” “学动画三年”等词句

不禁会倒吸一口凉气


但是这次不一样

仅从评论区一目十行地扫过

小编就明显感受到了

这部“自学动画”藏不住的宝藏气质


难道这就是传闻中的

“别人家的孩子”?!









悠长悲怆的笛声悄然入耳

将故事的大幕缓缓拉开

开场映入眼帘的便是

风云猩红,严阵重重

一白衣男子蜷跪高台

刽子手冷冷站在其身后

随时准备手起刀落的场面



随着镜头渐渐拉远

一位穿着严实的女子,满面愁容

鸟儿般警惕不安地从围观群众身后经过

最终不忍再次向高台处望一眼


画面中的红色加以逐渐增强的配乐

让暖色调画面中升腾出肃杀之感

女子的颦蹙远望

仿佛暗示着一段残酷的往事



镜头一转,枫林红叶中

女子哀求高僧收留怀抱中的婴孩





高僧收下婴孩

捋着胡须若有所思

却不知身后影子多生躁动

正有模有样地“学”着


这婴儿的身世到底如何?

影子和孩子之间有着怎样的联系?


一起来看看这部国风动画毕设吧!







影 童

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=p0973198hx3  

作者:庄晨豪

时长:3分37秒

类型:2D动画


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=w0973ksyc2q  

《影童》早期概念预告



水墨流散

氛围在忧与燃之间徘徊碰撞

帧帧若锦,令人眦目

流畅转场的每一景都是新世界


到影片末尾

小编恨不得用放大屏幕的极端方式

纵身混入片中的世界

向后续的剧情一探究竟!



自学半年动画,能做出什么?


《影童》给出了一份惊艳的答卷

我们也能从影片中感受到

“肝货满满”



看到这里

相信大家不单单对影片本身

也对影片的创作者和幕后有很多好奇之处吧?



那么有请本期来到wuhu的嘉宾


— —《影童》的创作者!







庄晨豪


微博:Potato菌

Lofter: Potato菌

B站:Potato菌在画画呢



1996年生于福建福州,2019年毕业于新西兰奥克兰大学纯艺术系。自由插画师,国风动画毕设《影童》的创作者。







Wuhu专访第 269



1

-Question-


很高兴能为大家带来国风水墨毕设《影童》的专访,请简单介绍一下自己吧~


Potato菌大家好,我是Potato菌,96年生于福建福州,现在居住在新西兰。去年底做完这个动画毕设后,就从奥克兰大学的纯艺术系正式毕业了。目前在家做自由插画师,平时有时间也会更新一些画作到微博,lofter和b站。




2

-Question-


《影童》开场片段发布后就收获了大家的热捧,了解到您本专业并不是动画专业,当时是如何想到自学动画,并做一个动画毕设的呢?自学动画的过程又是怎样的?



Potato菌:虽然我学的纯艺专业跟传统叙事动画八竿子打不着,不过它却教会我一种探索的精神。这个专业本身不追求任何传统艺术的技法,而是要学生探索各种新兴的艺术理念以及表达方式。这对于我这种偏保守的佛系插画师非常不适应,但也让我勇于挑战各种事物,跳出舒适圈。整个大学四年的课外时间,每年都会钻研一件新领域,到大四就想要挑战一下动画。(其实在学校中最重要还是要学习如何学习,并勇于跳出舒适圈。当有了这项技能后,离开学校依然能习得各种技能在社会中更好的生存,不然本是自己苦修四年的专业,反而成为一种限制。)


Potato菌在纯艺学习中的行为艺术


这种叙事型动画和纯艺专业本是势不两立的,幸运的是我遇到一个好导师,它允许我创作任何我喜爱的作品作为毕设,并给了半年时间自己在家研究动画的机会。


决定一个人挑战动画时,本来以为自己做好了遇到什么困难都不要怕微笑着面对它的奥利给心态,然而我还是被现实一顿暴打到差点放弃,整个过程的艰苦程度远远超出我的想象。


当自己拿起笔,望着空白的记事本时,仿佛脑海中学过的知识全都烟消云散。当时周围没有学过动画的朋友,一切也只能靠自己摸着石头过河。制作动画也并非是学会动画原理就行了,设计、剧情、角色等等都不能落下,等于是全方位的考验,而要将所有这些元素都编织成一个协调的整体更是难乎其难。做完前期工作之后,随之而来的绘制动画的巨大的工作量更是摧毁人心。每次凌晨看着那一排排还未绘制的帧数就濒临崩溃。但当播放键被按下的那一刻,看着自己笔下一个个的孩子们开始表演着你写给他们的剧本时,就感觉,这一切都是值得的。


不管是在画插画还是在做大型动画项目,创作流程都一样,最重要的是先建立一个稳固的框架。在精彩夺目的角色动作背后,一个主题的表达,合理的剧情编排,呈现给观众的方式,这些藏在深处的元素往往需要花更大的心血来构建,而最终框架的样子取决于自己的阅历。之后最肝的就是给这个框架披上衣服,也就是要开始学习动画原理和运用各类软件来制作动画。



那半年时间天天抱着Richard Williams的《动画师生存手册》翻看,带着书中学到的运动原理来观察和分析我周围的事物。窃以为最快的学习方式,就是把新接触的知识点融入你观察世界的方式中。我其实很少会拿着笔纯粹练习绘画,平日里我的练习方式都是在心中‘默画’。每次学到新的知识点,那一段时间里不管吃饭睡觉或是跟人闲聊,都会用刚学到的知识点对眼前的事物进行分析。


比如刚刚学了光影知识,那么在整个星期里,无时无刻都会在脑中用刚学到的原理来解释我眼前的物体呈现出不同颜色的原因,久而久之就能形成自己一套光影系统,即使未来忘了具体的书面上的原理,但真正执笔绘画时,就变成自己‘画感’的一部分。学习人体,构图,透视都一样,动画原理也是如此。把观察世界的思维模式转换成想要攻克的知识点,那个知识就能在无形中得到千锤百炼,最终刻入自己的潜意识中。至少对我来说这种方式要远胜于不带脑子的机械性练习。




3

-Question-


作品短短的几分钟,在观众心中种下了一颗故事长片的种子。那么创作这个故事的“种子”当初是怎么种在您心中的?为什么以“影”作为超能力?



Potato菌整个项目以及动画的灵感来自于中国的阴阳哲学,同时也源于我常年对自己的一个反思。在我还没记事起,就跟随家人来到新西兰,然而小学快毕业时却回国重新接受中国教育,但这个教育还没能持续到高中,便又返回新西兰。这段奔波让自己没能建立起一个文化的根,此期间产生的文化与语言上的断层一直困扰着我的成长过程。


从回中国以来,自己的矛盾感就很强烈,内心所想的与自己外界所表现的很分裂,而薄弱的内心往往被外界所操控,导致自己的行为经常与自己内心真正想要的反差很大。学习中国哲学时,有天晚上看着自己的影子就想,会不会同时存在一个相对于这个世界的另一个相反的里世界?


我们在现在这个世界中表现的样子,其实是另一个世界中我们的内心;而此时我们内心中的人,是否就是另一个世界中我们的外在表现?听上去有点绕,但这就是我动画设定的灵感:这个世界的光芒所照不到的地方,可能就是另一世界的光芒所照之物。这个世界中被照亮的事物,可能就是另一世界的影子。



我们都有一个影子在附着于我们,但我们本身何尝不是附着于内心世界那个人的影子呢?若有一个人能够模糊这两个世界的界线会发生什么?影片中,我选择影子作为让主题更具象化的媒介,等正片到来时,很期待大家将会如何探讨这个常年困扰着我的主题。




4

-Question-


真是非常奇特的想法,回到影片,当初怎么想到用水墨的风格来表现这个故事的呢?


Potato菌:我觉得水墨画能够很好的体现中国独有的思想品质,这也是我一直想要探索的领域。除了日本动画中各种酣畅淋漓的打斗场面,美国动画中夸张的动作表演,小时候留给我最深刻印象的就是当时上海美术制片厂制作的一系列动画。其中独特的表演形式所带给我的震撼,完全不亚于日本美国的任何一个动画的视听体验。


小时候的我没有什么思考,仅是觉得特别有意思,有一种魔力一直吸引我反复观看。这个魔力究竟是什么?长大后才知道,此魔力就是作品背后所蕴含的文化内核,而每个动画的风格就是衍生于这个内核。很多人说中国风格的内核有别于西方的,就是源于它的‘意境’。但究竟什么是意境,可能就有些讲不清道不明了。


我个人感觉这个‘意境’本身就是源自于无法讲清也道不明白的‘无’上,在画面中就是画布的‘白’,音乐中的‘休止’,动画中的‘静’。



水墨画把这种特质体现的淋漓尽致,也是我选择水墨风格的原因。画笔落下,便同时创造了‘黑’与‘白’。不仅是水墨的‘黑’在描绘着画面,画布的‘白’同时也构成画面中的花草树木和人的体态神韵。没有了画布的‘白’便体会不到笔墨的‘黑’,两者在构建画面时都同等重要。这种‘黑’也可以进而代表物体的物理特征,那么‘白’其实就是物体所蕴含的精神。


国画中,凝练的线条勾勒的不是物体精准的物理特质,而是藏在深处的气韵。这种气韵不是画的形状准确就能达到,是要长时间的观察物体的内在,用这种观察把物体由繁化简,返璞归真,最后凝练成寥寥几笔落在纸上。


相比于在西方画中对于‘黑’的物质追求,东方更加注重于‘白’的精神。当然我不是把作品都贴上非黑即白的标签,因为每个文化下黑白皆有,但对于其中一方的偏重也让两个文化走向截然不同的道路,一个深究伦理道德,一个发展应用科学。


《山水情》


《山水情》是由上海美术电影制片厂1988年出品的水墨动画电影。由特伟、马克宣任导演,王树忱任编剧。

该片讲述了老琴师在归途中病倒,并在荒村野渡遇到渔家少年,渔家少年在帮助老琴师康复后,老琴师传授琴技,并把古琴赠予少年,老琴师离开时,少年抚琴相送,两人叙写纯洁师生之情的故事。



上个时代,上美制片厂创作的几部水墨动画,给水墨画增添了一个新的维度,时间的维度。面对这新维度,那个时代的艺术家依然能游刃有余的展现‘白’的艺术,完好保留着水墨画中的灵动与神韵,由此展现出来的文化底蕴是我们这代人很难企及的(非常希望大家可以去欣赏《山水情》这部动画,每次观看时都能激起我一身的鸡皮疙瘩)我选择水墨风格的其中原因,也是想致敬那些曾经震撼过全世界的水墨动画作品,同时也想借此机会重新探索这种‘白’的艺术。


不可否认的是,现代绝大部分人,包括我自己,都在西方文化的熏陶下生活,快节奏的生活和对物质的追求就是现在社会的主流模式。为了迎合潮流,商业化的作品也会更趋近西方思维,这也必定影响着大众审美,与此同时就会让大众更难理解我们曾经一手构建的美学思维。


这样的文化交融其实是非常好的事,文化发展的本质就是不同思想之间的碰撞与融合。但与时俱进的同时也该去挖掘曾经属于我们自己的底基,而不是一味追赶潮流而舍本逐末。我个人从小就是在国外生长,接受的外国教育远比国内的多,所以确实对于中国文化的了解很浅薄,但非常有兴趣。借着这个机会也想要深入学习一下。


因为自己是半吊子的缘故,作品中也能看出带有明显的西式美学的痕迹。说好听一点是自己一种风格,说不好听一点就是自己对于中国美学的理解还太过肤浅。若我这个不成熟的作品以及上面肤浅的观点能够抛砖引玉我就非常满足了。



5

-Question-


真是难得认真的创作态度,值得大家学习呢。我们来聊聊技术路线吧,据说片中水墨流畅的扩散和晕染是您用PS逐帧完成的,可以分享下制作过程吗?



Potato菌:整个制作是在PhotoshopAfter Effects两个软件中完成(Premiere pro仅用于拼接片段)。人物动态是我用ps的时间轴工具制作的,场景也是ps中用水墨笔刷绘制的。最后在ae中利用3d摄像机把素材全部整合起来。


动画分层


时间轴教程


女子角色图层示意


选择ps来画人物动态,是因为暂时没找到哪个动画软件可以呈现我想要的水墨感,只好用蠢办法,在ps时间轴中用水墨笔刷来逐帧去画。当设计完人物动态后,需要建立人物的每一个水墨笔画,并将每个笔画逐帧去挪动和变形,以此做出人物动态的水墨感。每个可动的笔画构成人物的一个部件,而人物笔画划分的越细、笔画形状的衔接越顺、衔接的帧数越多,就越有水墨的韵味。


总之千言万语汇成一个字,就是:肝!


女子角色



小和尚


士兵


当时想着反正方法不够用肝来凑,不过其中的隐患也随着制作的深入慢慢的浮现出水面。可能大家有发现,怎么动画后面的人物变得卡顿了,没有前面女主登场时顺畅?原因很简单:电脑带不动了!时间轴上制作动画,每次添加一帧画面,等于是新建一个新图层。为了制作一拍二的动画(一秒内12帧画面),等于每做一秒钟的动画就要有新建12个新图层,一分钟动画就是720个图层。


所有的图层并不会因为你播放条的移动而‘休息’,而是一直都在运作着。况且每个人物是由十几个笔画来组合绘制的,那么仅一分钟,一个人物的图层总和就可以上万!想象如果你用ps来处理一个上万图层的文件,会怎么样?到后期仅仅是开文件,就要可能就要花费十几二十分钟时间,有时候拖动一点东西就得等几分钟。这就导致后期为人物再补帧已经非常困难。


老和尚与女主那片段,明明看出诸多问题,但只是卑微的修改一帧中一点点东西都要耗费十几二十分钟,补帧就更有些无从下手。所以未来若要继续制作,可能需要寻求更适合的动画软件。




6

-Question-


这样多的工作量看着就肝疼,用PS做动画的效果我们领会到了,可否再具体讲讲您的创作流程?



Potato菌:制作流程大致分成三个阶段:


主题剧情→画面设计→动画制作。


三个阶段不是完全的递进关系,我确立主题时也会做画面设计,在呈现动画时候也在不断的完善主题剧情。(因为整个项目的设定笔记本来没有想过要发布出来,所以写的非常非常乱!)


开头一个月,大部分时间用来确立动画的主题剧情。这期间会更多的学习剧本相关的知识,了解构建一个故事的基础。这也是我每次创作时最喜欢的空想环节:喝点小酒,手中拿着笔和纸,然后一个人瘫倒在床上。远看像是一个目光呆滞的痴呆患者,近看虽然也像,但实际上这个人的脑中已经开始胡思乱想了起来,想到什么就写什么。空想环节结束,就会把刚刚随便乱想的内容挑拣出有用的,再搬到自己已经确立好的故事设计中,看是否合理得当。


不管创作任何东西,我都是按着这个流程进行:确定主要主题→用感性思维产出想法碎片→用理性思维将碎片拼凑成合理的作品。确立剧情的同时,也会画一些人物与剧情的概念图,也都是很潦草的稿子,只是用来摸索风格和基调。整体动画的叙述最后决定用古代绘卷一样的方式来讲述,整个故事的运镜从右到左,用一镜到底的方式来描述每个剧情环节。



碎片化的想法

进一步整理成剧情


早期概念


确立完大致剧情后,开始画面设计阶段。这个阶段与上个剧情设计一般统称为前期制作。


部分分镜


这时候要设计分镜,以及具体的人物形象和场景画面,配色也是这时考虑的。此阶段会找寻大量的参考图和历史资料,用以保证设计的合理性。学习国画的技法对我这最怕画线条的人来说是最大的挑战。因为我本身学的是传统的西方绘画,和国画中注重‘线’不同,西方绘画注重于物体的‘面’。想象一个木雕师,用他手中的刀一面一面把一块木头‘削’成作品,西方思维画法有点像是在心中‘削’出物体的一个个面,然后想象一个光源,面向光源的面就留的亮一些,背向光源的面就画的暗一些,这就是我理解的西方绘画中的塑造体积;而东方的绘画正是相反,是用‘线’来勾勒物体轮廓,需要用简易的线条来概括该物体的各种特征。


解决方法就是多画速写了,强迫将绘画的思维转换成以线条来构成。每天花时间用水笔用最少的笔画来绘出参考图。几个月下来,自己的概括能力也有了质的提高,并且在ps中实际运用水墨笔刷时也更得心应手。


部分角色设计

场景规划


最后就是动画制作,也就是落实成真正的动画。此阶段就开始逐个绘制动画的素材然后整合成动画。整个过程就是在ps中绘制局部素材,再扔到ae整合成大场景,然后循环打磨每一个局部素材,直到自己满意。



1. 首先用最简单的素材做出一个框架,确立好最基本的故事走向,这时大概能确定场地与人物的大小关系。可以看出这个框架与最终成品相差很大,首先是源于在动画制作时有改动过剧情,还有是由于自己没有做动画的经验,预估时间的能力特别差。明明感觉自己留给人物表演的时间肯定够啊,但真正画人物动态时:“我的天这么短的时间内怎么可能让人物走到这里啊啊啊啊岂不是要让这个老秃驴滑得跟跑车一样快才行!!”教训就是,如果对自己预算时间的能力没信心的话,最好乖乖的把一开始定好的时间给翻一倍咯。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=e0973p8inpi  

《影童》故事框架


2. 之后开始进行更具体的工作,逐渐添加和替换素材。这时不需要关注太多的细节,也不用太在意氛围和色彩,重点是要确立画面中物体具体的摆放位置和大小。此外也得根据自己镜头位置来决定物体摆放,所以需要多多调整每个剧情关键点的镜头位置。


Ae中摄像头的运用


3. 确立完场景,就开始画人物动态。先画几个人物的关键帧,导出后放到场景中看看效果。之后就是反复补全人物的动作,反复导出来放到场景试试效果,直到打磨到满意。


人物关键帧


4. 最后完善动画,开始细化素材以及渲染环境。渲染气氛可以利用ae中3d灯光,添加雾气,和调色的技巧来调整出最后满意的效果。此时就是对强迫症最不友好的阶段,各种微调让完美主义者后悔降生于这世上,左调调右调调,等半天ae预览条,发现还是原版好,万幸自己不是个甲方,不然指不定有多少设计师要死我手上skr。动画最终呈现出的样子取决于个人的审美,至于如何让画面达到自己审美的要求,也只能靠多看ae教程来积累技巧了。


最终整合




7

-Question-


感谢Potato菌的细致讲解,从中我们也认识到动画制作的不易,正是这些难点被一一攻破转化为亮点,影片才能发光发热。《影童》中唯美巧妙的转场镜头令人印象深刻,简直一转入心,这些镜头是如何设计的?



丝滑的转场


Potato菌:初定概念时,我就决定用中国故事画卷的表现形式来演绎这个动画。当一副中国故事绘卷被打开时,故事情节也顺着画卷慢慢铺陈开来,在一个绵延不断的场景中叙述一个接一个的桥段。故事中所有的画面不曾间断,一气呵成,观众的视线顺着画卷经历一幕幕跌宕起伏的故事,这副静止的画面就这样奇迹般的让时间又流动了起来。这种连绵不断的感觉正是自己想要加入动画中的,所以整个故事决定用一镜到底的方式去展现。


在仅有一个连续的镜头下为了体现故事中的时间跨度,我使用四季更迭和昼夜变换的方法,这也是我考虑配色的一个因数。而且每个画面的情节内容所侧重的情感氛围都不一样,这也是决定每个画面的配色氛围的重要考量。



最喜欢的镜头是从刑台到女子登场的画面。不仅是因为这个镜头打磨的最久,也是因为这是最接近我最初在脑海中浮现出的画面。此画面奠定了整个后续情节以及风格,所以用了大量时间精力来塑造这个镜头,而最后呈现出来的效果也是我最满意的。






8

-Question-


连贯流利的画面展现带来的视觉效果也令人惊喜,与画面相辅相成的配乐也是影片的重点之一,片中为什么选用《越人歌》作为BGM呢?有什么寓意吗?



Potato菌:我创作中离不开音乐,很多时候的灵感就是源于无意间听到的某首曲子而产生的画面感,《影童》也是这么诞生的。在创作的最初期,还没定下任何具体剧情的我,躺在床上随机播放歌单中的曲子试图找灵感,没曾想这次随机出的曲子直接决定了动画未来的走向。




今夕何夕兮搴洲中流,今日何日兮得与王子同舟。


蒙羞被好兮不訾诟耻,心几烦而不绝兮得知王子。


山有木兮木有枝,心说君兮君不知。



《越人歌》


《越人歌》和楚国的其他民间诗歌一起成为《楚辞》的艺术源头,是中国最早的翻译作品,体现了不同民族人民和谐共处的状况,表达了对跨越阶级的爱情的抒歌。


其古越语发音在汉代刘向《说苑》中有记载。






第一次聆听的,其实是周迅演唱的《越人歌》,简单的旋律中配上寥寥几声古琴的弦音,曲中没有再增添任何多余的歌词或配乐,而是保留原诗词中最真挚淳朴的情感。越人歌是我很喜欢的一首词,字句中传达出的最纯粹的情感特别有感染力,在我看来这份情谊可以是男女间的爱慕,可以是兄弟姐妹的友谊,或是对亲人的思念,着实没必要受限于此曲的出处与歌者身世性别(本就没有任何证据表明越人的性别)。



《夜宴》中周迅所饰“青女”演绎《越人歌》


而在《夜宴》中出现的这首《越人歌》中,周迅略带抽泣的歌声让整首曲子呈现出一种昔日的情意被悲凉笼罩着的感觉,这份感觉就在我脑海中晕染出了动画中第一幕的画面,并由此奠定了动画的后续情节以及风格。


为了剧情需要,最后决定将周迅版放置到剧情后面,而将腾格尔老师演唱的版本放到开头来更强调孤儿的命运多舛。







9

-Question-


您觉得在创作过程中哪一环节最难?请对热爱动画以及想创作独立动画作品的大家分享一些创作的心得和经验吧~



Potato菌:包括我在内,相信很多人都非常痴迷动画中表现酣畅淋漓的打斗场面,各种天马行空的高燃动作戏能瞬间让人血脉偾张,在一些外人眼中这就是动画师实力的证明,甚至一些学动画的朋友的目标就是有朝一日能画出那些原画大神笔下快节奏的宏伟打斗,拼了命的盯着帅气的动作戏来临摹学习。


有时人们会忘记,在动画中还有一个比重更巨大也更难精通的部分:表演。


一副插画作品只能在一个画面中尽量展现人物的神态特征,而动画却能完全打破画面数量的限制,让创作者可以串联起无数的画面,来赋予笔下之人一个表演的能力。在剧情框架中,需要根据角色的性格,以及他所处的环境和发生的境遇,来揣测角色会做出何种反应与动作。一个角色恰当的表演,他所流露出的情感是能感染到银幕外的观众;而糟糕的表演,甚至能完全摧毁原本合乎常理的剧情逻辑,其重要性不言而喻。


设计角色动作的环节,是一个赐予人物灵魂的时刻,也是赋予整个动画的灵魂的时刻。其实每个好的动画师同时也应该是个好演员,这样才能赐予你所画之物生命。在学习动画原理的同时,我也在学习表演,有一段时间甚至还有去参演舞台剧,这也让后来制作人物动作时顺利不少。设计好人物剧情后,就会自己试着一遍遍的演,全身心带入每一个角色来表演,才能想出合理的动作,也是动作顺畅的关键。我不是天生戏精,曾经表演能力对自己来说简直是知识盲区,所以才去挑战舞台剧演出。


很多领域都是互相关联的,有时在一个领域陷入瓶颈时,反而需要学习另一领域的知识才能够破解。






10

-Question-


在未来我们会看到《影童》的完整故事吗?会以什么样的形式呈现给大家呢?



Potato菌:其实整个《影童》的整个背景设定是源自我和朋友正在开发的桌游项目上,原本的毕设仅打算作为桌游的一个PV动画,没曾想后来直接开坑做了独立动画。当然自己开的坑哭着也得填完哈哈哈。目前剧情部分大致已经确定了,最后仍然会以动画短片的形式来呈现。不过现在暂时得回到和朋友开发的项目上。等项目开发完毕,希望能找到一些动画爱好者一起来完善这部动画。




11

-Question-


Potato菌日后的发展方向是哪里?会从事动画行业吗?



Potato菌:目前的主业依然是插画师,但正尝试与朋友一起做游戏设计,如果顺利的话也很想继续游戏开发这条路,希望未来可以延展一个属于我们团队的ip作品。


这次制作动画的过程,我发现自己还是更喜欢前期构思故事分镜的环节,以及概念设计阶段,就像我画画时只享受构思草图,之后慢慢打磨细化的绘画过程是我最厌恶的事,可能我真正热爱的仅是思考与表达想法罢了。


所以未来若有机会参与动画的前期设计我也很乐意。不过我本身比较自由,自己对什么感兴趣就会去做,最近也与一个工作室准备合作一部小短片,我也会重新探索一下动画制作的方法,大家可以期待一下吧!






十分感激Potato菌的分享,专访下来真是干货满满,仿佛听了一场动画讲座。



从中我们也详细了解到了Potato菌制作动画的方法,感谢各位热爱动画的伙伴能够守住这份热爱,比学习时长重要的,是这份钻研的精神和开放的思维。



希望有才华的大家永远能找到自己所热爱的

并且坚持创作的初心

为自己,也为所在行业

探索生机横溢的创作空间~



另外


2020「全球动画院校动画人毕业季」


第六季正在火热展览中


这场为你而设的专属舞台,等你来展!




wuhu动画人空间—「全球动画院校动画人毕业季」展映活动建立于2014年,旨在为广大海内外动画以及艺术院校毕业学生提供毕业作品展示与交流平台。


「全球动画院校动画人毕业季」主要分为六大展映单元:动画、插画、漫画、游戏、国画、书法(新的单元正在陆续补充中)。在这个多种类艺术展示的平台,wuhu动画人空间希望能让全球不同院校的师生通过展映的作品进行相互交流,同时也让更多创作人拥有属于自己展示的舞台。




欢迎高校和同学们踊跃参与!


那么今天的专访就到这里啦~

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wuhu动画人空间


ヾ(◍°∇°◍)ノ゙





——END——




欢迎来我们wuhu动画圈

看看动画人平时都在干什么!




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