故事设计:撑起结构的七大支柱
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本文授权转载自新浪微博@余卓轩Joey
文/余卓轩
故事设计:撑起结构的七大支柱
——分线设计 (THREAD DESIGN)——
首先,【分线设计】从名字看来就知道它不是一样东西,而是好几样东西。
我们得聚焦在每一个不同的面向去做准备,构建起一条条的 “设计线”。据我所知,通常创作者最需要的设计线有以下四个:
A. 角色(人物设计)
B. 人物关系网(生态设计)
C. 剧情(动线设计)<<< 今天的重点 >>>
D. 主题(哲学设计)
(注:坊间有很多不同的课程和书籍在分别解说这些不同层面的技巧,包括小说教学书和好莱坞编剧班都有很多。例如上海科技大学与南加大合作的一位叫 Peter Gambles 讲师的两天课程,就有提到这四条线的互动。科幻文学大佬 Nancy Kress 也出版过关于角色与人物关系的深度剖析的书籍。因此本篇略过这些,不展开说。)
当然,不同的创作者可能喜欢花更多时间在当中的某几条线,也可能增加或减少设计线的数量。比方我个人的作品由于多半是奇幻与科幻,需要很多架空的幻想元素,所以我会有“第5条” 设计线,叫做:
E. 世界观(世界设计)
同时,我还有习惯酝酿第6条线,叫做:
F. 线索与揭示(暗线设计)
但这些是另一个很长的话题,先不展开。
能够确定的是,如果把这几条 “设计线” 都想清楚了,你会发现落笔去编织故事的时候灵感源源不绝而来。因为这些设计线之间常有互动,在你脑中能催生的火花是无限量的。
没错,上述这些全都是创作时【第二阶段:分线设计】的工作。其实工量并不小。
里头每一条设计线的规划都需要大量的脑力和时间(我拍了一张自己做一个短篇故事时的准备工作,桌面照可见下图)。可以确定的是,如果这个阶段的工作做得好,下一个阶段在撰写小说或者剧本(无论分幕或者对白) 时,都会轻松非常多。
卡稿不会是因为点子不够,而是因为点子过多。
那么,在上述的分线设计的六条设计线里,我今天主要聚焦其中一条,把它展开讲解。那便是对于故事节奏有关键影响的一条,也就是【剧情】(PLOT)。
—— 剧情的三幕结构 (3 ACTS OF PLOT) ——
【剧情】展开的方式五花八门,但它的核心框架是【三幕剧作结构】(大家应该都听过这个名词)。下面我会把这个流传了数千年的剧作逻辑用我个人做幻想故事的角度来诠释一次。
但首先,我们先简洁地溯源一下:人类的剧作家在漫长历史长河中,最早提出类似三幕剧作结构的 “戏剧 / 文学方法论” 的人,是约2400年前的哲学家亚里士多德 (Aristotle),主要是应用在古希腊的舞台剧。然后在公元第4世纪由埃利乌斯·多纳图斯 (Aelius Donatus) 翻修和重新提出。再然后是1979年,由编剧/作家 Syd Field 写了本关于编剧的书 (Screenplay: The Foundations of Screenwriting,中译名《电影剧本写作基础》),里头做了许多适合当代的归结,推荐所有想以说故事为职志的人可以找来阅读。到了今天,三幕剧作结构已是相当普及的创意思维框架,因为这时代我们有更大量的的创作机会,几乎可谓说故事的黄金时代——从小说,漫画,动画,电影,电视剧,甚至各类型的游戏——都需要这种思维框架,需要说故事的科学。
基本上,三幕剧作结构的核心逻辑非常简明,就是:开头 / 中段 / 结尾。(BEGINNING, MIDDLE, END.)
第一幕 “开头” 代表开创和设置。(如果我们以《钢铁侠》为例,第一幕是他怎么被俘虏和创造出钢铁战甲。)
第二幕 “中段” 代表冲突和起伏。(《钢铁侠》的第二幕是他打算关掉军火制造部门,导致他和反派的冲突升级。)
第三幕 “结尾” 是解决与回报。(《钢铁侠》找到了打倒反派的方法。)
简单,对吧?
这样的三幕结构还可以迎合人物的成长弧线,并且迎合关键角色之间的人物关系变化,也可以透过各种精心设计的符号去呼应主题的铺垫、展开,以及探讨。
——剧情的七大支柱 (7PILLARS OF PLOT) ——
三幕剧作结构还可以再展开、延伸,和细化,但它有非常多不同的方式,每位创作者脑中展开它的方法都不太一样。这里我提出一个自创的简单逻辑,也是揉合一些经典元素的变体。
我把它称为三幕结构底下的【7个支柱】。
我发现使用这7个支柱非但好记,而且以它当思维武器,不管面对什么媒介——从小说、动画剧本,影视剧本都适用。因为在故事设计的逻辑里,这7大支柱也是最基本的公约数。
它们分别是(见图3):
1. 现况建立 —— (稳定的正常状态)
2. 触媒事件 —— (突发事件打乱常态)
3. 第ㄧ次目标确立 —— (挣扎一阵后,主角做了无法回头的决定)
4. 目标的追求与远离 —— (和反派势力的拉扯)
5. 第二次目标确立 —— (挣扎一阵后,主角从人生最低谷爬出来)
6. 终极考验 —— (所谓的高潮)
7. 新现况建立 —— (一切回归正常,但又不一样)
同样我们用《钢铁侠》来做例子,稍微展开一下:
1. 现况建立:史塔克工业是个毫无道德的军火商,东尼.史塔克顺从自己是军火贩子的身份。
2. 触媒事件:史塔克被恐怖分子挟持,需要用电磁石来维持心脏跳动。
3. 第一次目标确立:史塔克打造钢铁盔甲顺利逃脱,并下决定要关掉军火部门,因而触怒幕后反派。史塔克还打造全新的电磁反应炉心脏。
4. 目标的追求与远离:史塔克的一连串动作与反派相互博弈,激化反派的反击,也掀开反派的真实身份。
5. 第二次目标确立:史塔克不计一切代价想制止自家企业去贩售军火,包括他亲手摧毁了次要的敌人,却差点被反派杀死。史塔克的电磁反应炉心脏被反派扯出来。
6. 终极考验:史塔克用最早的电磁石保命,并与反派展开决战。
7. 新现况建立:史塔克工业终于顺着东尼.史塔克的新愿景去经营。史塔克一反常理,向世界公开了他是钢铁侠的身份。
有没有感觉几句话回顾了一部两小时的电影?
(注:还是再强调一次,有许多编剧课程和教学书籍都有针对这些剧作节点的深度分析,感兴趣的人可以找来看看。本文的宗旨是提出一个更精化的变体以及更简单的逻辑,还有如何把几种思维工具有效串联起来。请见下文。)
我们可以看到,运用七大支柱当成思维工具,为我们找到故事的脊梁。
不单如此,这7大支柱还有一种神奇的功能——如果我们把这7个支柱折叠起来,他们会像镜子一样相互呼应(见图4)。
让我们来看一下:
1 vs. 7 ——
现况建立:史塔克工业是个毫无道德的军火商,东尼.史塔克顺从自己是军火贩子的身份。
新现况建立:史塔克工业终于顺着东尼.史塔克的新愿景去经营。史塔克一反常理,向世界公开了他是钢铁侠的身份。
2 vs 6 ——
触媒事件:史塔克被恐怖分子挟持,需要用电磁石来维持心脏跳动。
终极考验:史塔克用最早的电磁石保命,并与反派展开决战。
3 vs 5 ——
第一次目标确立:史塔克打造钢铁盔甲顺利逃脱,并下决定要关掉军火部门,因而触怒幕后反派。史塔克还打造全新的电磁反应炉心脏。
第二次目标确立:史塔克不计一切代价想制止自家企业去贩售军火,包括他亲手摧毁了次要的敌人,却差点被反派杀死。史塔克的电磁反应炉心脏被反派扯出来。
而在最中间的 “4. 目标的追求与远离” 其实是把第二幕里的结构做浓缩。由于比较复杂,未来有机会再展开讨论,现在只需要知道它就是主角在追寻目标时反反覆覆走了许多弯路。
而且在走这弯路的过程中,这些事情发生了:
“现况”(1) 会慢慢往“新现况”(7) 过渡;
由“触媒事件”(2) 开始的一连串事情会慢慢酝酿成“终极考验”(6);
主角决定追寻的目标 (3) 会把他带往第二个决策关口 (5)。这有可能是初始目标再一次被强化,或被重新诠释,或者被完全推翻,甚至被迫放弃。
在拟定故事的过程中,只要先找到这7个大的支柱,基本剧情就已成立。
在我读过的种种剧作方法论里,似乎没有上述的7大支柱的 “折叠式呼应”。我个人认为这样的思维模式有助于简化、精化对剧情的理解,如此一来才可能套用到各种不同的故事产品。然后在这个基础上可以再做出进阶的节奏变化,结构变体,甚至玩一些突破性的叙事方法。
简而言之这7个支柱能撑起三幕剧作结构这头千变万化的巨兽。更令人兴奋的是,【7大支柱】还可以成为我们编织上面一层的其它分线设计 (就是前述的ABDEF) 的基调,和他们良好的绑定起来。
—— 揉合剧情七大支柱与其他设计线——
打个比方。回到图1里【A. 角色】这条设计线,看看怎么和【7大支柱】做结合。
通常在剧情经历上述7个支柱的过程中,主角也正在逐步经历重大的转变。虽然角色设计和成长动线可以用一整篇长文来探讨,我这边先把最有相关性的要点标示出来(请见图5)。
拿我和《英雄联盟》合作的故事《弓箭与苦无》为例子(没读过也没关系,不会妨碍理解。但若想看这篇故事可以搜索“英雄联盟宇宙”的官网,在阿卡丽、慎、凯南这几个英雄的人物主页底下都有链接)。当初在了解故事的商业目的、创意战略,和篇幅字数之后,我先设立了相应的7个支柱。我们可以看到即使是一万字的短中篇故事,也可以运用这7个支柱的逻辑,简明扼要地把剧情动线和角色设计线给链接起来:
1. 现况建立:主角霏是均衡教派里最有机会率先成为正式弟子的孩子。
2. 触媒事件:师妹阿卡莉闯入她精心设计的计划,搅乱一切。
3. 第ㄧ次目标确立:霏想向师父争取成为弟子,遭到拒绝。却同时帮阿卡莉背锅。
4. 目标的追求与远离:阿卡莉给霏一个偷偷囤起来的水果干。
5. 第二次目标确立:霏在练箭时顿悟并改变想法,认为自己不须急于成为弟子。却同时认可阿卡莉的贡献。
6. 终极考验:有入侵者闯入,霏必须带领其他孩子们对抗他们。
7. 新现况建立:???(不能剧透)
如果把这7个点折叠起来看,也就是1+7,2+6,3+5,你也会看到一些呼应和端倪。同时,这个蓝图成了一道基础脊梁——从上面的简短描述,我们其实已经可以窥视到角色的变化,人物关系的变化,甚至一些隐藏的主题。
故事的轮廓在瞬间成型。
当然这些都只是参考用的基础工具,实际操作起来有非常多的变量得考量。例如这七个点各自的份量比重,剧幕的节奏比重,戏剧性的取舍,增强多少悬念,释放多少情绪能量,是否需要双重或三重剧情线,等等等等 . . . . . .每一步都有必须要做的创意决策。再加上如果还要把上一层的其他分线设计也揉合进来(例如世界观呈现、暗线伏笔等等),可以想象工程的浩大,避不开大量的思考工作。
但是有了这些框架来分担思绪和支撑想法,就会轻松很多。
同时,在循序渐进编织剧情的过程中,你很可能会发现最后面冒出来的点子越来越棒,而且往往会突破你已经设计好的结构和内容。
再打个比方,【7大支柱】和【E. 世界观】的分线设计之间要怎么做到环环相扣?我们怎么透过叙事节奏把世界观抽丝剥茧展现出来?请见图6,有个简单的参考:
把这个关系图套用在那些有架空世界设定的作品——无论是《变形金钢》、《骇客任务》、《指环王》,或者各个漫威电影——我们都可以嗅到同样的脉络(你可以拿一部自己喜欢的电影来试一下)。
因为这个公约数就是绑定观众潜意识的故事科学,也是与三幕剧作结构息息相关的精髓。
值得一提的是,热爱创作架空世界的创作者会发现用七大支柱的思路去检视世界观,有很大的帮助。多半初次做世界架构的创作者所面对的最大的难题,就是如何把世界设定资讯和故事绑定起来。很多人会在不合宜的地方丢出大量和叙事无关的资讯,很容易让读者/观众感到疲惫。如果用七大支柱的逻辑为导向,就可以把世界观和叙事做出强绑定,让两条设计线 (世界观+剧情) 以交互加乘的节奏,螺旋释放出来。创意能量会非常强。
想象一下再揉入其他设计线,能够玩的花样千变万化。
当然,还是得再次强调,没有规则是铁板一块的。真正在撰文时所有的框架都只是参考而已,真正重要的还是得追随你自己心里的声音,听取灵感的引导。
最终,故事设计的框架就是为了协助你鉴别哪些地方有更强劲的叙事能量和情绪能量,帮助你挖掘出更好的故事来说给大家听。
—— 总结 ——
这些设计线,每一条就是一个思维逻辑的工具。
你可以想象成你握有的工具越多,在面对不同需求的时候就有更多种组合应用的选择。就像你的武器库更充沛了,有许多不同的刀剑、匕首、弓箭、激光枪、粒子炮等等,赋予我们更多的操作可能性来面对挑战。
当有一天你想创造更庞大的世界观,刻画更深刻的人物,组成更复杂的角色阵容,这些思维武器会协助你建立蓝图,释放出更多脑力去探索精彩的故事灵感。
我自己也在边做边学,因为创意本就没有铁则,只能不断去探索。分享这篇文章是希望回答近几个月收到的读者疑问,同时也帮自己整理一下思路。
感觉每一个创作阶段的每一个创意细节都可以写成整篇文章来细细阐述。如果大家觉得类似这种文章有帮助的话,我后面可以再找时间多写一些思路来分享,例如其他设计线的科学逻辑和艺术表现。
也欢迎分享本文给身边热爱说故事的朋友。同时欢迎来留言、讨论和批评指教。大家一起研讨和探索,这样我们的创作土壤就会更加蓬勃,更有助于所有创作者。大家一起打造一个生命力旺盛的创意环境。
本文幕后的作者是?
余卓轩
新浪微博@余卓轩Joey
主页:weibo.com/723405229
作家、编剧、世界设计
就在今年二月,《英雄联盟》最新剧情故事《弓箭与苦无》(THE BOW, AND THE KUNAI)在全球官网上线。这是英雄联盟首次尝试引入中文作为母语的作者。目前,该故事已经被翻译成15种语言在全球上线。
余卓轩创作《弓箭与苦无》
正式上线《英雄联盟宇宙》官网
(图片来源:《英雄联盟宇宙》官网)
与此同时,余卓轩还在多家内容制作公司担任编剧及剧本顾问,并相继参与到科幻漫画《SPLIT EARTH SAGA》,还担任原创科幻IP《光渊》的故事监制,目前可在淘宝购买这些作品。
原创科幻大IP《光渊》 重庆出版社
《极裂世界》,海星社+四川美术出版社
点击阅读原文即可至作者微博@余卓轩Joey主页,与他一起探讨切磋故事创作逻辑!
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