2/3D动画通才!任职国际顶级视效大厂数字王国的他,竟然是油画出身!
wuhu专访
技术与艺术的相互影响引领着创作者不断迸发新的灵感!
随着技术的不断更迭,游戏引擎渲染质量已然达到了一个新的高度,其中实时渲染细节足以能够媲美电影CG和真实世界。
高精度的渲染以及在Blender、3dsMax、Maya、Houdini、Cinema 4D等三维软件的强大加持之下,艺术创作也与日俱进。在这些艺术家们的作品之下,你将会欣赏到其作品带来的无限遐想和令人震撼的强烈视觉效果!
wuhu之前有介绍过的日本东京导演和3D艺术家 横原大和。(不得了!用UE4可以实时渲染出这么高精度的小姐姐了!?)2019年他用UE4实时渲染出的高精度小姐姐曾一度刷屏国内外,其角色的皮肤和毛发质感几乎达到了以假乱真的程度!再来看看!!
这支1分钟的作品集,更是让人们看到了其突出的实力,震撼的视觉享受与惊人的细节处理让人至今都还深深印在脑海!(2019年个人作品集,主要软件包括C4D、Blender和UE4)
如果说 横原大和 为我们呈现了用UE4等软件对于人物的刻画与动作能有多么精细与生动。那么,wuhu下面要介绍的这位,他的作品将会为我们呈现使用UE4等软件所达到的丰富绚丽场景,以及深厚的故事韵味。
他是一位在国外屡获佳绩的CG技术多面手,他的作品风格唯美且空灵,各种抽象形态,艺术感十足,并加入了引人深思和触发联想的命题,使得短片更具美学韵味与哲学思考。
王玺(Jake)
动画与数字艺术家
王玺目前就职于洛杉矶数字王国,担任前期视觉设计艺术家。他是一位80后艺术创作者,生于重庆,2007年本科毕业于四川美术学院油画专业,2020年在南加州大学电影艺术学院获得动画与数字艺术硕士学位。
他多年从事独立艺术创作并参与于过多个艺术项目,较多活跃于国外,其动画作品在洛杉矶盖蒂美术馆和其他各地美术馆展出。他有着丰富的国际项目合作经验以及全面的3D技术,擅长使用UE4、Cinema 4D 、Maya、ZBrush、Houdini等3D软件来实现他的艺术创作。
王玺个人作品集(2021)
CG动画短片《蜕》描绘了一段奇幻的旅程,传达着悲惨的情感。它是基于王玺在一张纸上画的一个白日梦,核心思想是人形蝴蝶与失落世界的幽灵,讲述着美丽废墟的梦想。
影片通过使用UE4制作(结合CG动画和动作捕捉),探索了失去的记忆、传统文化的衰落、环境灾难、气候变化和动物灭绝的经历。
CG动画短片《蜕》(Metamorphosis)预告
《蜕》这支影片也获得多项大奖和提名,包括托马斯·爱迪生黑玛利亚电影节40周年最佳导演选择奖,并提名特柳赖德电影节学生奖、虚幻引擎2021学生作品展,英国卡麦登湾电影节,遭遇国际电影节,蒙特利尔国际动画电影节等十多个影展。
Butterfly
Inanimate Spirit
他的其它作品如《Butterfly》获得洛杉矶动画节学生动画奖,入选美国纪录片和动画电影节;《Inanimate Spirit》入围纽约NCCC电影动画节半决赛。此外,他还常参与国际沉浸式影展设计项目,与多家国际设计公司进行合作与交流。
Getty Unshuttered 沉浸式影展(2018-2020)
这次,wuhu也邀请到了王玺老师,与他进行了一次访谈。聊了聊他在国外的学习与职业经历,对目前技术发展的思考和认识,以及作为3D艺术家该如何成长等方面的话题,希望对大家有所帮助。
01
WUHU
欢迎王玺老师来到wuhu专访,先请您和大家打个招呼,简单介绍一下自己吧。
王玺:
大家好,我叫王玺,专注于动画和数字艺术领域,总是探索新的和不同的视觉艺术形式。我是纯艺术背景,在做电影和数字艺术之前,从事了多年当代艺术创作。80后,生于山城重庆,童年在郊区的化工机械厂里度过,爱好包括看电影、动画、逛美术馆、看书、玩游戏等。
02
WUHU
了解到老师您的求学之旅是非常丰富与精彩的,可以和我们分享一下这其中的过程吗?
王玺:
这段过程中,相比焦虑的现实,我沉浸在想象的世界里,拥有完全的自由去创造角色和故事,让我平静和满足。幸运的是,家人们都很支持我,让我能进入四川美术学院学习造型艺术和当代艺术,因为他们和主流传统艺术不同。
2007年毕业后,我做了8年的独立艺术家,画画,做装置,动画,还设计过艺术玩具,在上海MOCA、上海美术馆等各地美术馆做展览。在过去的这些年里,通过尝试不同的艺术媒介,促使我一直不断地学习和思考最合适我的艺术语言。这是一个不能绕开的漫长体验。逐渐地我发现自己被科技和电脑动画所吸引,因为它似乎是一种新的艺术工具,拥有无限的潜能表达自己,并理解这个快速变化的世界。
Zipper Boy -- A Electronic boy,
2007 .Acrylic on canvas, 190x140cm
X-Monkey--x Buddha 2009 Acrylic on canvas
Plum blossom,No.2,2015 Acrylic on canvas
Flowers and Birds No.1,2012, Acrylic on canvas
在我制作了第三部动画短片《无题世界》后,大约在同一时间,我遇到了现在的妻子。我的女儿是2018年出生的,在她出生之前,我收到了南加大动画专业的offer。这让我面临一个非常艰难的决定——是否要离开我年轻的家庭去美国西海岸追求我对3D动画的热情。
我非常清楚美国处于动画数字技术和电影艺术领域的最前沿——拥有完整的工业体系和平台。
作为一名视觉艺术家,我知道需要把自己放在视觉技术创新发生的现场,像参与电影动画节、数字艺术展览和世界电脑图形展会、艺术家交流讲座,只靠网络是很难替代亲身体验的那种刺激。所以我做了一生中最艰难的决定,去南加州大学电影艺术学院的动画与数字艺术部学习。
TOY DESIGN
这段时间是我生命中最繁忙和最激动的时期,从学习经典的2D和3D动画到运动图形设计、视觉特效、动作捕捉和剧本创作。同时也得到了很多经验丰富的教授和专家的指引,才华横溢的同学竞争也促使我不断地学习。
而至今最大的困难和遗憾就是离开我的家人,不能陪着女儿成长。但我的妻子一直支持我的决定,知道她和孩子和我站在一起,让这段时间可以忍受。
在我获得硕士学位后,我的毕业动画电影《蜕》获得了很多荣誉和认可,例如一些电影节的奖项,还有虚幻引擎2021年的学生作品展。慢慢地我的梦想成真了。
受好莱坞动态捕捉专家John Brennan的推荐, 我作为前期视觉设计艺术家在洛杉矶为数字王国(Digital Domain)工作,开启了新的学习历程。希望很快我的妻子和孩子就可以和我一起生活了。
03
WUHU
您涉猎多个艺术领域,2D和3D动画、装置艺术、计算机运动图形,VFX,运动捕捉和编剧等等,尤其在动画和数字艺术方面深有研究。您是如何游刃有余地做到兼备多项艺术?最近又都在忙于什么事情呢?
王玺:
这是最有趣的部分,能够将自己感兴趣的各种艺术风格和研究领域结合在一起进行创作,是一件令人欣慰的事情。我是一个视觉艺术家,虽然在不同的艺术领域工作,从传统的油画艺术到做玩具、数字艺术、动态图形、视觉特效、实时动画,他们似乎是不同的专业领域,有自己的专业要求,但实际上都是基于某种概念制作美丽的图像。
在我的艺术创作生涯中,我一直热衷于学习和探索新的视觉艺术形式。同时我也深受当代艺术家洪磊、格莱美导演Michael Patterson、特效专家Jordan Halsey、动态捕捉专家 John Brennan、预可视化动画Scott Meadows 的影响,他们都是我的导师和朋友,只要有耐心去学习、倾听、迫使自己去实践,就会逐渐理解这些领域的原则和规律。
经历26年的蜕变,数字王国已发展为视效行业的领导者,实现于虚拟现实、虚拟人和原创内容领域的全球性业务拓展,代表作品包括《泰坦尼克号》、《头号玩家》和「复仇者联盟」系列等。
我目前正在Digital Domain和Scott Meadows一起为漫威制作一部备受瞩目的故事片(出于保密目的,目前还不能明确透露名字)。和这家著名超级英雄电影工作室的许多电影一样,这个项目需要大量的CG和视觉特效。正是因为我的综合艺术能力,我不仅参与建立该项目实时动画工作流程,同时为预可视化动画团队执行多项任务。
例如运用虚幻引擎等实时动画软件制作动画,帮助优化美术部门的想法,将其转化为实体的舞台场景和蓝屏,协助技术团队测试实时动画工作流程,创造多样的的数字资产等等,总之是充满挑战和全新的体验。
04
WUHU
去年您的CG短片《蜕》屡获殊荣,展现了一只蝴蝶的一段梦幻般的旅程,请问这部短片的灵感来自于哪里呢?
王玺:
这部短片主要灵感混合了各种经验和记忆,与哲学故事《庄周梦蝶》、中国悲剧传说《梁祝》以及BBC故事的《我为纪念我的母亲修复了一只蝴蝶的翅膀》有关。这三个不同文化故事都以蝴蝶为主题,蕴含着一种短暂而美丽的东西会带来渴望和悲伤的混合感觉。
我在国内参观苏州园林时就有类似的记忆,它是如此美丽。当我思考创作的时候,突然把这种情绪连接在一起,就像有个远古的鬼魂对我低语,让我在无意中画下一张蝴蝶人的草图。在这个基础上,我加入自己的解读,把蝴蝶作为伴随悲剧而来的变化和希望的标志,这也是影片的核心:蝴蝶人来自失落世界梦境的幽灵,讲述了一个美丽的废墟的故事。
05
WUHU
制作这支短片您花了多长时间?都用了哪些软件来实现您在这部短片中想象的世界,请您分别讲讲制作中每个阶段的时间,也可以讲讲其中发生的有趣故事。
王玺:
这部短片从创意到完成花费了一年半时间,运用了虚幻引擎4,Houdini, Maya , Quixel Megascans, Substance, ZBrush等软件。
在制作过程的第一个半年是前期准备, 主要是头脑风暴、构思创意、收集参考资料制作情绪板、概念艺术图,我尝试了感兴趣的不同的视觉风格和主题:有赛博朋克和抽象极简的,最后选中一张无意中绘制的蝴蝶人手稿。因为导师的建议和这个奇幻风格我没有尝试过,我顺着这个想法不断扩充深入,制作了一些测试动画,结果反响良好,Michael Patterson 说他没有见过这样的动画风格,于是坚定了我制作完成动画的信心。
进入第二个半年,那年夏天,我一边实习一边准备开始制作影片,正好我参观Siggraph 2019展会,发现大量的实时动画正占据着展会上每个人的注意力。我被震惊了,感到这是视觉艺术家的新机会,我开始对这个新的动画工作流程感兴趣,并把这个想发告诉在视觉特效老师和实习总监,他们都鼓励我用虚幻引擎来制作毕业作品。
刚开始的时候,我既紧张又兴奋,因为我在最重要的项目上毫无经验,边学边做。有时候一个小问题可能要花好几天才能解决,例如变种鹿第一套骨骼制作完成了才发现不能匹配虚幻引擎, 因为传统动画的骨骼层级关系和虚幻引擎标准是不同的,又花费一个月重新制作一套才解决这个问题。
最后半年,刚准备好素材、场景、动态捕捉的数据等,进入动画最终制作,新冠爆发了,一周不到学校停了实体课关闭了实验室。工作环境从繁忙的实验室移到了独自安静的公寓中,很多实体的合作只能搁浅。如影片中蝴蝶人舞蹈的场景,原定是摄影师用手持虚拟相机在动态捕捉舞台拍摄,换成了自己手动k帧。
有趣的是,虽然独自工作,反倒少了很多琐事,毕业典礼也免了,完全集中在最后的制作中。而且数字艺术其实不受场地的影响,得益于远程工作软件,继续和其他艺术家合作,一步一步整合各个部分:动画、特效、剪辑、合成调色等等。现在回想起来真是非常有效率且魔幻的半年。
06
WUHU
《蜕》中有着复杂的蝴蝶运动,请问短片中蝴蝶的层级变化以及运动结构,老师是如何实现以及考虑的呢?僵尸鹿的出现让人印象尤为深刻,也请老师分享一下背后的设计幕后吧。
王玺:
蝴蝶的层次和密度很重要,蝴蝶人由有大小不同的上万只的蝴蝶组成。而且不是一个固定的数据,密度和大小在每一个镜头都有调整,例如特写的组成手形的蝴蝶,比其他镜头的蝴蝶更小更为密集,这样看上去细节更多更丰富。
另外蝴蝶也在人形的体内移动,太快会变成恐怖片的怪物,太了慢又不真实。Jordan Halsey和我用Houdini制作了蝴蝶人模拟。我们基于本来的mesh和动作捕捉数据建立了一个particle-based的系统。然后使用一个Copy to Points note来形成粒子和instance蝴蝶到这些点。此外,它们的飞行也是模拟的一部分。
例如,蝴蝶聚集成人的形状是blowout特效的反转,所以不仅是特效技术,也需要直觉,不断地调整风扇的角度和力度,直到找到合适的运动感觉。
突变鹿是影片前半段的主要角色,和美丽的蝴蝶形成生死的反差。所以要尽可能像噩梦一般真实震撼,研究动物解剖是一个很好的参考,以制作令人信服的细节。
鹿的双头灵感来自切尔诺贝利的辐射动物,鹿的造型也融合了中国唐代鹿的绘画和雕塑风格,所以它是带有动物自然特征,一种一半恐怖一半美丽的超现实的生物。整个鹿的模型用ZBrush 雕刻,Substance 制作贴图,Maya制作骨骼和动画,最终放进UE里渲染。
07
WUHU
制作这部短片遇到的最大挑战是什么?您又是如何解决的?
王玺:
在制作这个动画、故事、设计、实时动画技术、视觉效果、灯光等方面都有很多挑战。
例如,动画中没有传统的角色对话便是一大挑战,这意味着故事只能通过视觉和音乐来传达。更具体地说是利用镜头的移动、角色的姿态和表演来引导观众的视角。特别是在动画的结尾,蝴蝶人的舞蹈需要通过姿势来传达情感。这一切都相当复杂和微妙,观众可能不像对话那样容易理解它。
08
WUHU
作为一位技术多面手艺术家,您认为什么样的素养或者品质最为重要,最需要培养的是哪方面的能力?您又是如何看待目前国内外动画教育的情况呢?
王玺:
我的理解作为一名艺术家最重要的品质之一是好奇心。
我们这一代人成长在全球化的多元文化中,拥有更广阔的视野和成倍增长的机遇,好奇心就像锚,帮助我在快速变化的环境中自我定位,找到稳定,也像螺旋桨,推动我不断的前进,培养不同的视角和观点是作为艺术家重要的创造力源泉。
国内外的动画教育各有千秋,动画技术和知识随着全球化的普及,变得容易获取,不再有地域限制。这时候谁能提供更好的平台的更显重要,目前国内的学生出国后取得了越来越多的成绩和荣誉,一方面得益于国内基础教育水品的提高,另一方面站在了国外更完整竞争机制平台和创意生态链上。
例如众多的含金量高的电影动画节,国际性的互动数字艺术和动画展会,顶级的美术馆资源这些都需要数十年周期建立,很难用网络化代替和复制的。
09
WUHU
您是如何看待技术和软件对艺术家的影响?可以结合您的经历与我们分享一些您对于目前流行的三维动画与数字技术软件的见解吗?
王玺:
艺术家各有不同,有些强调技艺,有些看中想法。我更倾向寻找技术和艺术的平衡点。
因为运用软件创作和用画笔制作图像本质上没有区别,这在艺术史上很多艺术家都热衷于掌握当时的先进制像技术,例如达芬奇、马远、达利等都是技艺精湛又富有创意的艺术家。摄影术、电影和三维动画的发明更为强调这种平衡和促进关系。
现在流行的动画软件各有用途,UE4 除了制作游戏,现在广泛运用于电影,动画,汽车和建筑等工业领域的前期设计。Unity 是其竞争对手;Maya是目前主流的角色动画制作软件;Houdini是热门的动画特效软件;Cinema 4D 在动态设计广告也运用广泛;ZBrush 擅长生物类的建模雕刻;Substance 和Quixel 用于制作各种材质球和贴图等;Touch Designer 运用于投影秀和现场沉浸式艺术等等。
10
WUHU
最后请老师给目前正在学习动画与数字技术相关专业的同学或是从事于相关工作的读者朋友们,提一些您的学习、工作建议或是心得吧。
王玺:
倾听内心的声音,跟随直觉,有了什么想法,就做出来,不要怕失败,保持好奇心,不断学习,定期审视自己,走出舒适窝。谢谢:)
感谢王玺老师带给我们的精彩分享
也期待老师的更多作品
正如本期伊始所言
于创作之中,技术与艺术也是相辅相成
寻找两者的平衡点,或许更能帮助创作!
—END—
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