20岁就把CG玩到超神!?居然还是自学成才!汹涌“后浪”硬核来袭!
wuhu专题
继95后天才少女
自学Unity2年就爆款刷屏之后
又一位20岁汹涌“后浪”硬核来袭!
不管谁看到今天这位艺术家的作品
可能都会想到这两个字
wuhu!!!
“硬核!!!”
这名后浪设计的作品是恐怖级的
大到宇宙空间站
小到各种零件
在后浪的手里都不在话下
而他作品的共同之处就是“细节”
大量细节表现出的信息量
才支撑起整个作品给人扑面而来的硬核感
磅礴大气的想象力
真实感十足的细节
谁敢相信
这是位年仅20岁的“后浪”?
俄罗斯艺术家
Evgeny Romanov
Evgeny来自俄罗斯
看他硬核的作品
也许你会觉得他是一位资深的硬表面艺术家
然而他今年才20岁!
是气势汹汹的后浪成员之一!
而更令人意想不到的是
Evgeny完全自学成才!
Evgeny从小就喜欢乐高积木,他用乐高搭建出了很多建筑物、汽车等,后来回忆起那段时光,他认为就是乐高给了他对三维的想象力。
也许是因为热爱,Evgeny某天在网上发现了另一位艺术家发布的3D角色雕刻视频,他被其深深的迷住了,从那时起成为一名角色艺术家成了他的梦想。
后来他在网上自学了几周Zbrush以及看了很多3D工业风硬表面雕刻视频,而这几周彻底地改变了他的人生。
因为在那之后,Evgeny做出了一个在大多数人都会吃惊的决定:他从大学退学了。
Evgeny认为“对我来说,硬表面更加有趣,我对开发一切事物的运作方式都非常感兴趣,比如说那些功能性的机械部件。我也非常喜欢科幻风,我喜欢去通过Zbrush“解刨”这些有机物,研究它们是如何运作起来的。”
目前Evgeny已经成为了一名自由艺术家,他偶尔会在A站上分享自己的创作过程,通过这些图片我们可以看到他的进步。
我们翻译了Evgeny接受的一次专访内容
他用下图这个机器人举了个例子
概念设计
“在前期概念设计阶段,我希望他的外观可以为观众讲述一个故事:它看起来像是一个穿着轻型盔甲的研究员,身上装备了很多有趣的设备来帮助其观察环境。
如果你仔细看,他身上甚至有一个敞口的‘煎锅’,这真的很罕见。创作过程中,我需要考虑如何使背部和头部能在符合运动力学的基础上共同工作。另外,他从侧面看有点平,剪影看起来像一个S形。”
“我有很多关于真实人体解剖学的参考,比如背部、肌肉、骨骼的样子。当然,他和人还是有很大区别,因此我也不能去使用所有的(人体)法则。”
(点击可看大图)
建模
“首先,我在 Maya 中构建了简单模型后,添加晶格(使其变形)甚至不组合它们,这样就可以用立方体构建一个基本轮廓。”
“我在进行模型搭建的时候经常使用插件crease(一款硬表面建模插件,为用户提供流线型的工作流程),这确实有助于让形状看起来很光滑,但不要犯错误真的很重要。”
“我试图制作一个有趣的剪影,因此只是移动晶格上的顶点,尽量不固守原有概念。”
“总的来说,我喜欢Maya导航。它可以让我更快捷地去了解工具如何使用,以及透视功能如何工作。我也使用了很多Maya插件,比如NitroPoly(可以在一定的程度上提高建模的效率)、Armored hotkeys(热键)和20多个自编快捷键。
如果着色效果足够好,我不在乎细分网格中的多边形或三角形。如果是看不到的位置,我会做很差的阴影处理,这样可以节省很多时间。我确信这不是一种欺骗行为,而是一种在创作中经常使用的技能。”
“但细分网格不是一切。有时,我用 SUbD(参数化细分工具) 创建一些形状,然后我用 Blender建立一个桥梁,再用 Hard Ops (Blender硬表面建模插件)做额外的细节。”
“你或许会问,‘如果 Maya 有 HardMesh,为什么还要用Hard Ops?’ 因为 HardMesh 工作不稳定,70% 的几率HardMesh 由于某种原因不能进行布尔运算,你总是需要搜索“正确”的参数,但这通常会破坏圆形部分,所以 Harp Ops 效果更好。并且您可以一起使用 MESHmachine(Blender倒角圆角插件)。如果您的模型具有可重复的细节,您可以用它创建一个插件。
我尝试使用 MOI3D(自由设计大师:一个强大、精确、易用的三维建模软件) 进行 CAD 建模。这是一个非常有趣的程序,但一些限制减慢了我的工作流程。现在,我真的不想使用 CAD 软件。但是我看到 Vitaly Bulagrov 使用了 MOI 插件,该插件有助于将SUbD中的几何体重新计算为 NURBS(非均匀有理B样条)。无论如何,我更喜欢多边形建模。”
“我试过用 ZBrush 做硬表面,它是超级强大的软件,在 Zbrush 中,可以轻松地进行局部遮挡,有很多方法可以在雕刻中控制形状。
例如,我需要做个比较大的内部块面,就可以在 Maya 中做很多实时布尔值,导入到 ZBrush 以制作具有抛光效果的圆形边缘。另外,还可以通过遮罩来控制其他部分的强度。”
“还需要了解到底用什么方式可以让您更快地获得结果。比如分析将用于渲染的材料, 那会有多少阴影?我发现有一部分的阴影在闪亮的材料中表现得不好,所以我已经决定不使用闪亮材料,我也从而节省了很多时间。不过如果您有经验,在这方面或许就不会花太长的时间。”
拓扑
“RizomUV (三维模型展UV软件)比其他 UV 软件具有更好的性能,它可以非常快速地处理高多边形对象。我只是将机器人分成 7 个部分并上传进行自动拓扑, 然后手动为大一点的部分进行拓扑。Rizom 可以处理存在薄层、双面等问题的不良几何体。此 UV 不用于生产,但足以用于产品组合。 不过我宁愿把时间花在艺术上,而不是毫无意义地花在技术方面。”
纹理
“我认为贴图纹理不是我的强项。 不过这方面我受到了电影《超能查派 》的启发,开始非常喜欢里面的黑帮街头风格。”
“于是我决定也把机器人做成街头黑帮风格,并且比较潦草地去绘制这些涂鸦,让它看起来更有街头的味道,我觉得日本的元素和机器人看起来很搭,毕竟日本有机器人文明,他们的机器人上有很多细节。”
绑定
“我的朋友完成了那个机器人的所有骨骼绑定。当他制作的时候,我才意识到我犯了很多错误。在那之后,我开始更加关注“如何定义更多的功能机制”。”
“(绑定后)有必要摆出非常极端的姿势,观察一切是如何运作的。无论如何,朋友在使用运动捕捉的骨骼绑定方面做得很好。”
“我们使用了现成的动作捕捉和动画设备。我手动K了手部动画并修复了一些部分的角度旋转以获得更有趣的角色表现。”
“动画对于讲故事的来说非常重要,这里以游戏《Apex英雄》中的探路者角色为例,我们的机器人身上有一个小型球形迷你机器人,可以环顾四周,展示效果上有了很神奇的变化。总的来说,稍微程式化的笨拙动作节奏在机器人上看起来真的很有趣。 ”
渲染
“我使用 Redshift (一款基于GPU的渲染器)进行渲染。我设置了几组光照并比较了利弊,还处理了纹理。”
“首先,我想尝试对动画进行合成和多通道渲染。我只是进行色彩校正,修复了抗锯齿、阴影等问题。”
07
最大的挑战
对于Evgeny来说?
最大的挑战是什么?
在20岁的年纪退学做自己喜欢的事情?
还是花无数个小时自学全新的软件技术?
在无数个方案失败后还要振作再来一遍?
其实最开心的还是
付出努力之后感受到了体验和乐趣
兴趣是最好的老师
在你成长的过程中
如果你也遇到了让你想全心投入的事业
加油干吧!后浪们!
没准下一个故事就是你的!
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今天的内容就到这里啦~
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