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研究VR的这七年,都发生了什么?

高尔东 wuhu动画人空间 2022-07-10

wuhu专题

文 | 高尔东


经历了一维的图文互联时代

正处在二维的视频互联网时代

随着“元宇宙”的火爆

各大企业争夺“游戏规则”话语权

多维的“虚拟世界”越发成为常论话题


电影《头号玩家》


“新空间”的研究者
“新维度”的设计者

“新世界”的探险者

不同的视角,不同的感触

然而机遇和挑战共存

未来等待我们的将会是什么?

我们可以做出怎样的预测推断?

...


今天,我们就邀请到在VR领域已经研究超过七年的高尔东老师,为我们分享他在“虚拟沉浸式媒介”“虚拟现实内容创作体系”方面的深度思考和研究。



元宇宙概念“热炒”已经近两年,围绕这一概念兴起和发展,伴随了各种疑惑、期待、愿景;也有多种质疑、反感和抨击。某种程度其延续了对科幻作品中对科技发展无限的想象,也包含了一切被技术控制的恐惧和担忧,但更多的是对未来一段可见的时间期限内,技术发展速度的疑问和不确定,对于我们当下生活距离远近的困惑和争论。


总的来说,这个时代我们早已不可避免的在数字与现实交融的社会中游走,并且这种融合程度也不可避免得越加深入。由此,在这种趋势下,或许可以暂且放下所谓“元宇宙”的概念的探讨,就从虚拟与现实之间融合关系的角度着手,谈谈叙事融合的社会空间的未来。同时,我将用“三个转变”阐述说明我对这个议题的看法。


本人对虚拟与现实的探讨源于15年底萌生创作第一部虚拟现实动画影像作品《离你一个头盔的距离》开始,以影视创作的视角看待沉浸式的体验,强调故事就在身前身后身边发生,观众的视角就是参与者的视角,赋予体验者身份“合法性”。


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在创作过程中,梳理了一整套叙事方法和内容创作方法,并完成了关于虚拟沉浸式影像创作的理论总结,提出“观众自主实现蒙太奇”的观点,即:创作者一定有关联、有次序、有线索的信息组,并引导体验者根据视线引导机制,通过体验者(也就是观众)自主地驱动视线,把信息组串联和连接,在头脑中完成类似蒙太奇叙事的过程。



因此,虚拟现实影像创作总的逻辑,是以体验为核心,创作者承担向导者职能为主线,建构多人、同时、共享的交互式叙事体验。


与此同时,还从世界观的构建、多人同时叙事逻辑,以及搭建未来沉浸体验内容呈现的未来体验中心设计一整套基于叙事内容设计的方法论。

逐渐地,当“交互”在内容就存在于叙事体验中时,我们就无法再用传统的电影、戏剧或是电子游戏来区分界定体验作品的类型,但又同时存在这些所有媒介的痕迹。只是这些媒介特征的存在不是有或无的区别,而只是多与少的问题。


也就是说不能说这是所谓VR电影、VR游戏,而是只能叙事强些的体验或是交互性强些的区分来描述。甚至更多的时候,内容的探讨不再是影像、不仅内容的传达,而是人与人的交互,甚至是某种社交活动。


微软MR平台Mesh


这样新的趋势可以说已经显而易见,就是当沉浸式的影像、沉浸式的交互体验与沉浸式的社交活动三者叠加的时候形成的新的沉浸式体验,这或许才是虚拟沉浸式媒介的灵魂。我们将无法用一个作品、一个内容产品来理解他。设计的核心是社会交往的空间,是一个场景而非一个具体的艺术品。

因此,这里是第一个转变:创作者关注的核心,从数字影像内容设计到虚拟空间的情境设计转变。这是理念认知的第一次核心变迁。

在这一转变当中,创作活动定义也就成为了在虚实融合的环境和空间中,设计新的社会情境。这里的社会情境不同于传统的所谓各种商业场景,而是其内涵的社会价值、空间场域的框架、以及其中蕴藏的艺术表达,这三者的总和。


这一变化趋势实际上在疫情爆发以来已经初见端倪。两个案例足以说明,一是有位中学老师在疫情期间上网课,他没有选择简单的打开一个聊天会议作为他的课堂,而是将教室搬到了VR游戏《半衰期》的游戏场景中去,看似一个小小的变化但意义重大。


从三个层面看到这个变化的核心,将游戏内场景搬离出来,接入到了日常的社会活动中,成为社会空间的一部分,二是改变了教室的定义,将传统具有教学功能的场景和艺术化设计的体验场景相结合。第三,当原本只存在于单机游戏内部的场景和传统的教学场景相互融合,形成的不是一个概念化的新场景,而是一个新的社会情境,虚实融合的新时空。它兼具了课堂的功能属性与虚拟场景的特殊氛围。


上图:游戏《半条命:Alyx》上网课

下图:游戏《堡垒之夜》


另一个案例是《堡垒之夜》的音乐会,这个演唱会同样摆脱了演唱会固有的空间属性,与游戏交互体验空间向结合,产生了兼具演唱会社会功能和堡垒之夜游戏情感价值。诞生了一种全新的社会情境。


这些情境,无法用几个所谓“零售场景”、“演出场景”等商业概念进行归类,就能简单概括,由此类推可以延伸出无数未知待开发的新情境,提供了未来基于虚拟空间情境设计的更多可能性。


总结这一阶段我们可以认识到,在未来虚实融合的沉浸体验中,艺术体验社会化趋势已正在到来。

除了艺术设计与想象力,对于现实世界的全息数字化同样是构建虚实融合体验的重要部分。在微软《模拟飞行》中,人们可以在虚拟世界中,我们可以驾驶飞机穿梭在整个地球的各个地点,那么可以想象,一切地球存在的城市、建筑甚至物体都可以在虚拟空间中有个等比例的分身。那么这种情况下,这些数字资产或许将成为一种艺术创作基础设施般的存在,可以想象,把整个世界作为创作平台,以地球为“画布”,设计出怎样的体验。


微软《模拟飞行》


“万物皆可扫描”时代即将到来。更进一步,我们将可以做的是,任何时空都可以被扫描,被采集,那么时间在我们的眼中将真正以空间的形式存在,美国TIME杂志的项目通过虚拟现实技术,重建了马丁路德金《我有一个梦想》的演讲,在里面我们看到的不是一个历史事件,而是一个房间,通过虚拟沉浸式设备,进入这间房,或许就已经体验回到独特的历史时刻。


或许任何物理时空、记忆时空和情感时空,都将以三维的甚至更高维度的空间化信息记录和保存,一切曾经存在的社会情境都可以回顾和重建。


上图:TIME 《我有一个梦想》项目

下图:微软实验项目Holoportation


谈到这再来看“元宇宙”这个词,或许可以这样理解:我们可以站在时空外的视角下,发现所谓的“元宇宙”,实际上就是无数个上述这样的小社会情境构成的,也就是说社会情境即是“元宇宙”的最小单位。


相比于元宇宙的大,在这些情境虽小但并不小,其容纳的可能性是巨大的,其可以将不同功能与功能之间融合,可以将社会需求和个人情感需求兼容,可以将不同应用和体验感受相融合。这就是新的生活方式,传统意义上,我们因为技术条件的限制,受限于特定的空间,比如台式机的办公模式、机械化生产的流水线模式将我们活动束缚在格子工位上,而随着沉浸式交互的发展,或许我们的行动将被解放,人们将真正实现多种功能需求融合的新生活方式,从现代化工业化的牢笼中获得新的重生。

我们发现,这里再探讨的艺术实践,已经真正从传统固定艺术场所(美术馆、电影院、游戏厅等)固定形式固定节目和固定展品中解脱,渗透到生活场景的每一个角落,每一个瞬间中。


第二个转变是:从艺术场域空间设计到全域的体验设计。

 

伴随着这个转变,带来的是传统设计师的身份要向社会场景营造者身份转变,要把做一个产品、作品,内循环的独立体验变为一个虚拟社会空间规则的制定者,新世界观的缔造者,新风格的定义者。


对于创作者或者时空设计师,有两个角度可以从事未来事业的方向。


一是宏观维度:制定宇宙模式和规则。当前这个工作窗口期还在,没有大企业可以垄断整个虚实融合世界标准的制定,就好比没有一家企业可以垄断互联网的定义,垄断元宇宙的定义一样。但面对风险更大,难度更大。


二是微观:设计情境和小房间内秩序。正如前文所说,新社会情境的设计是无限的,不计其数的小情境设计需求,其施展的空间更大,可尝试的可能性更多。

无论哪个方向,从现在的所谓互联网“空间”,向下一代真正意义上的“互联网空间”全息化或全真化的互联网世界下,都是无限的蓝海。


当前正是各方力量争夺虚实融合交互空间的模式样板和话语权的关键时期,小到个人,中到一些企业,例如:


META(原脸书)all in 元宇宙;

微软、谷歌争相研发软硬件技术,站位新媒介;

国内更是以字节跳动收购PICO,并全力推动线下VR体验店大规模铺开,抢占市场;

腾讯携“全真互联网”的概念,收购硬件厂“黑鲨”,并已经初步组建XR平台及内容团队;

还有那个千呼万唤尚未出,但必将出的苹果XR设备,践行从VR向MR过度的战略设计,进而完成了从排斥元宇宙概念到不得不对其有所关照的现实,林林总总形色各异的方式向新的虚实融合交互空间探索和入局。


那么更进一步,大到一座城市,一个国家,同样可以罗列很多推进过程中的信号:例如北京、上海等国内城市分别从高科技站位的视角,顺应国家做大做强发展数字经济战略布局的战略需要,提出虚实融合交互平台的发展规划。另外在我们邻国韩国,更是从国家层面推出元宇宙总体战略,将虚拟技术,地理空间数据化、数字孪生等技术层面把实体的国家与虚拟世界深入绑定 等等。

对待这些企业机构,政府和政策研究机构等对于未来媒介形态和网络空间模式的先行者,探索者,我们应该以更理性的态度观察,不应头脑一热冒然决策,但另一方面确实提醒我们,当有足够的信息可以逐步印证那些未来趋势已不再遥远的时候,需要为此做好准备。


在基于一维的图文互联时代、和基于二维的短视频互联网时代之后,基于多维空间的互联网来临前夜,将有无限的机遇等待着未来的设计师。

而再深入的一步探讨,机遇的背后都潜伏着困难与危机,正如人们对技术发展的担忧,新媒介或许带来的改变不只有积极的一面,也存在负面的潜在危害。正如电影《头号玩家》为我们描述了绿洲技术的强大,但同时暴露三个问题,作品并没有给出答案:


1.虚拟世界运转核心驱动力更多依靠竞技类、竞赛类和对抗性的纯游戏?

2.美好的虚拟体验必须完全脱离现实绿洲世界?结局中依赖每周停服几天是解决人类沉迷虚拟的最佳方式?

3.对待现实世界环境的无可救药只能选择破罐破摔的无法挽回?


 电影《头号玩家》(美国)


或许从电影中无法看到这几个问题的合理解答,但其实也似乎传递一个明确的信息,一切的问题都可以用一句话概括,就是:我们人类究竟如何平衡好虚拟与现实的关系?


当前我们确实面临三个主要困境:


一是面临着虚拟化加深带来的:信息过载风险、信息安全与隐私风险、虚实混乱风险。


其二,如果完全依赖于物质世界,那么人类当前的高消耗运行模式,在有限的地球资源环境中,还能运转多久?


再一方面,无论是虚拟还是现实,我们都面对的是资源共享、规则标准和虚实资产所有权的归属问题,以及其背后存在的技术壁垒,资本介入、资源分配的公平正义问题等。这些都是阻碍人类平衡虚拟与现实关系的阻碍。也是让人类未来良性发展的挑战。


如何找到解决方案,或许需要一代人甚至几代人的为之努力,但或许,我们可以初步从一个中国人角度寻找处理问题的方向,一个基于我们文化独特的思考方式看待这个问题。


作为中国人,我们习惯一体两面地看待事物本质,而非二元对立。在我们的观念中,往往阴中有阳阳中有阴,彼此间可相互转化。同样,虚实之间也是同样,在极端情况下,虚到极致也能转为实,反之亦然。因此我们重新看虚拟和现实关系的时候我们或许就可以从这一角度入手,把“虚拟”与“现实”的这对关系,从“虚假”与“真实”这种固化的语境中解脱出来,赋予真实新的定义。


虚拟现实作品《沙中房间》(黄新健 中国台湾)



我认为面对这样的现实,追求虚实平衡有两个值得努力的方向


一是凝聚人类情感的连接与共识。世界不同的人,想法观念、成长环境和习俗习惯差异很大,在今天各种因素的促使下,进一步放大了差异,在利益趋势下,加深了彼此的隔阂。互联网把信息空间缩短了,但情感距离却拉大了。


那么真正好的沉浸式媒介,创建的是真正的情境,是彼此感知、情感传递的沉浸体验,是让人们感觉到彼此的精神体验,包容彼此差异,让人类真正共处同一地球村中,中国人“天下一家”的理想并不科幻。



第二是,思维智慧的升维。人类通过虚拟体验手段,打开的是眼见,拓展是看待世界的广度,是穿越历史的深度,是宏观世界万物规律和变化的本质。


回看钱学森老先生在阐述他对虚拟现实(灵境技术)的理解时谈到,技术的核心激发人的创造力,改变人认识世界的维度,形成大成智慧,并通过智慧的升维进一步推动科技文化和艺术的进步。


寥寥数语把其价值的核心阐释得高屋建瓴。人们通过沉浸式技术的应用,目的不是陷入虚幻的景观化的陷阱,进一步把物质崇拜观念向虚拟世界野蛮延伸,而是努力摆脱纯粹的,对物质的执念和追求,向精神层面更本质的世界去追求,实现意识和思维的升维。

钱学森先生对虚拟现实技术(灵境技术)认知的逻辑


总的来看,我们可以真正地意识到这第三个转变即从有形空间设计到沉浸式思维体系设计。这才是这三个转变中最重要的一项。也是未来虚实融合交互体验价值的核心。


2022年冬奥会开闭幕式,给人留下深刻的印象,其最核心的意义就是世界传递了一个信号,也是最鲜明把握了当今时代风向标:传播文化的主体内容,正式脱离了依赖于直接元素和表征文化符号式的信息,转向着抽象的,难以言说的、更具哲理的文化信息。这在开篇对二十四节气的展示即可见一斑。这是一个艰难的方向,但对世界,对人的未来的贡献远超过那些具象的概念化的、单一化的元素所具有的影响。


这种观念式的、思维方法等,看似虚无缥缈、难以把握,但其实可以各种形式为载体,我认为在未来,以虚实融合的时空体验为载体是再适合不过的手段了,这也是我们正在做的事情,我期待能将这种理念的、深邃的,但极具贡献价值的思想,掩藏在虚实融合时空体验设计之下,支撑其运作的核心逻辑。

在全世界争夺新一代交互体验空间网络模式的话语权的竞赛中,我们定能有所贡献,因为我相信,顺应事物本质规律方能看到未来。因为我们坚信:


无论虚拟还是现实,我们都期望求真,而这个真,是事实的真、情感的真、关系的真、本质的真,而这真实,与数字虚拟与否无关。


我们也都期望求得价值,但这个价值,是自我探索、自我创造和自我实现的价值,而这个价值,与金钱无关,与NFT无关。


笔者开发《环叠宇宙》项目





—END—




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