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独家专访 | 动画电影《深海》美术指导专访来袭!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2023-03-17

wuhu专访


今年春节档期

《深海》给我们造了一场

璀璨而绚丽的梦



截至2月11日

《深海》票房已突破7.31亿!



很多观众也发自肺腑的开心

也有不少人表示不甘心与遗憾



这条路可能不好走

我们都要鼓足十二分的勇气走下去!



《深海》如一篇震撼心灵的史诗

讲述了宏大而磅礴深海奇观



也如一阵清风

带来一股灿烂如歌的生命力



又好似一瓶抚慰剂

让人与曾经不完美的自己和解



它温柔且有力量



可爱且充满朝气



在这个春节

给我们带来了许多欢笑与泪水



那看过《深海》的你可知道

这些可爱的海獭、海象的原型都是人?!



海精灵和丧气鬼之前都不是这个样子?!



南河原来真的是个大帅哥?!



今天我们就带着100分的热情与好奇

邀请到了《深海》美术指导

翁铭老师



翁铭


《深海》前期美术指导。参与过多个知名动画项目。


1992年- 1993年,担任美国动画片《阿拉丁神灯》的原画师。


1999年-2010年,成立上海多玲卡通设计制作有限公司,开始担任《美猴王》《围棋少年》《神奇四侠》《哪吒传奇》《梦里人》等国内外知名动画系列剧的执行导演。


2010年,成立PUREARTS,担任法国动画电影《Zarafa》执行导演。获得法国安纳西国际动画电影节“最佳动画电影”提名,国际动画协会安妮奖“最佳导演”提名,法国电影凯撒奖“最佳动画电影”提名。


2012年,担任法国动画电影《Loulou-L'incroyable secret》执行导演。获得法国凯撒奖“最佳动画电影”,柏林国际电影节水晶兄奖“最佳动画电影”提名。


2013年,担任中国动画电影《洛克王国4》美术执行导演。获得第十一届中美电影节年度最佳动画片“金天使奖”,第七届雪狼杯“最佳动画电影”。


2015年,担任法国动画电影《Avril monde truque》执行导演。获得法国安纳西国际动画电影节“最佳动画长片奖”



一起来了解一下

他和《深海》之间的故事!




扬帆《深海》,匠心独妙


WUHU


翁铭老师您好!感谢您以及团队带给我们《深海》如此震撼人心的视觉体验。看到您于17年-18年参与深海的美术指导,当时选择参与《深海》项目的契机是什么呢?从参与《深海》的项目到如今电影上映,您有什么样的感受呢?


翁铭

我最大的感受就是参与《深海》是我这辈子觉得最值的动画电影!



与《深海》的故事要从2015年讲起,在这之前我们都是参与的国外的项目,也拿了很多像艾美奖、凯撒奖等国际上著名奖项。


参与了许多国外项目后,我们就有一个想要做中国自己的动画电影的想法。


而在2015年我参与的《洛克王国4》动画电影上映了,并且获得了不错的成绩。那个时候我们就觉得,中国的动画电影大门被打开了,也正是在那一年我看到了田晓鹏导演的《大圣归来》。


当时《大圣》的成绩可以说有目共睹,也让很多人看到了中国动画电影的希望。如果说《洛克王国4》是打开了我动画电影的大门,那《大圣归来》就像一道曙光从门外照射了进来。



于是我和田晓鹏导约定好了一起合作一部电影,并且坐在一起讨论做一部什么样的电影。


从商业角度来讲,做《大圣2》一定是可以赚钱的。但是前面《大圣》已经取得了这样惊为天人的成绩,《大圣2》相对很难超越。聊着聊着,我们渐渐气味相投,都觉得要做一部能够直击人们内心深处的动画,这就是《深海》最开始的故事。



《深海》在前期如同一张白纸,但对我来说却十分过瘾。那个时候基本上是编剧和画面同时进行,我们先创作出一个内容基础,再挖掘每个人物的特点,画面补充文字,文字丰富人物。其实很多优秀的电影都是这样进行的,当时我们都拧成一股绳,一起发力,让故事和人物都逐渐丰满了起来。



WUHU


《深海》最大的亮点一是创新,二就是它的粒子水墨。粒子在光的照射下呈现出了不同的色彩,聚是五彩斑斓的水墨,散是悬浮在空中的点点星光。在形成粒子水墨之前,团队都做过哪些尝试呢?看了《深海》纪录片可以看到你们为了体现水墨的流动性,做出了很多实验性的色彩调配,最终是为什么选择展现这样五彩斑斓的深海世界呢?在创作《深海》的整体风格时,有没有参考哪些艺术作品或者影视作品?


翁铭

在“粒子水墨”形成之前,我们是一眼看中了张渔的水墨作品,作品呈现出来的潇洒和奔放让我们眼前一亮,然后就想要通过3D的方式去展现。为了实现这个想法,3D制作团队也是花了很大的精力在这上面,从我们的前期美术创作就已经开始去研究这个“粒子水墨”技术,花了两三年的时间才达到如今的视觉效果,团队真的十分不容易。


张渔·《深海》原画集美术手稿


其实在前期我们也有思考过要不要通过二维的方式来展现这个水墨的场景。我和田导包括全世界的很多动画导演和艺术家,都更喜欢二维动画。


但现在在中国甚至全世界,优秀的二维人才都极其有限,掰掰手指就可以算出来。如果用二维去把它做到极致,不仅需要很高的成本,更需要大量的时间来完成,到时候花费的可能不止7年,甚至是15年、20年的时间了


所以三维是性价比最高的艺术呈现,我们也努力的去用三维达到二维的质感


灵感来源有很多,比如《千与千寻》《少年派的奇幻漂流》《小丑》《海上钢琴师》等,这一个个伟大的艺术作品,我们也正是站在他们的肩膀上,继往开来,用动画给大家带来极致的视觉体验。



WUHU


深海大饭店的造型整体是一个鱼型的潜水艇的样子,进入到里面还会看到黑白无常特有台词的招牌,以及中国特有的红灯笼和繁华城市中的霓虹灯,里面更是有澡堂、饭店、厨房各种,以及琳琅满目陈列,可以给大家分享一下深海大饭店是如何设计出来的?



翁铭

深海大饭店大部分是由蔡志超设计的,当时前期美术团队很多人都参与了潜艇的设计,但是最终我们看了老蔡的设计后,还是觉得老蔡的潜艇有意思。我本身也是建筑设计出身,因此我也参与了里面的一些细节设计。


蔡志超·深海号设定图


向下滑动,查看更多场景设计



这个深海号其实是一个很宏大的设计,我们起初构想的是一个海中城市,它里面有着一个完整的城市系统,包罗万象,而深海大饭店是里面的一个小分支。


经过几次迭代,如今大家看到的深海大饭店“竣工”,它有属于自己的工业和运作系统,在创作深海大饭店的时候我们也查阅了很多资料,其实就是为了让深海大饭店变得更加合理。这里也不只是我和老蔡在工作,是一整个团队都在为打造一个深海号而努力。


翁铭·深海号设计图


向下滑动,查看更多设计图



我在画老金驾驶舱的场景时,一开始对驾驶舱的样子并没有一个明确的概念。是用潜水艇的驾驶舱呢,还是用游艇的驾驶舱,或者是类似于太空舱的设计呢?风格是复古的还是现代的,这些问题有时候也把我搞得晕头转向。后面不断地发散思维,才逐渐形成了一个驾驶舱的样子。



长风破浪,星辰大海


WUHU


除了3D动画之外里面还融合了少部分的2D动画,以及一些像是抽帧效果的片段,可以说里面的动画效果非常的丰富。当时是如何想要去把这些结合到一起的,在结合的时候都做过哪些构思和取舍呢?项目制作过程中,当技术实现方面遇到困难,作为美术指导,有没有过重新进行调整风格质感等相关的经历呢?



翁铭

因为我和田导始终都有着制作二维的初心,在制作电影的时候,也想着可以过一过二维的瘾。所以我们也在电影中设置了二维动画的内容。


南河画的那一段小动画的分镜是我画的。起初我是想把它画成类似于老迪士尼的片头,它的质感很像老电影的感觉。


而如今在大家眼前呈现的二维其实是根据南河的风格来的,因为在设定中他的作品并不好看,所以在质感和画风上我们做了减法。


最初二维概念动画



因为三维和二维所表达的画面是完全不同的,三维追求的是真实性,而二维更多的是去展现画面的张力和夸张性。大部分二维是两帧一拍,他的视觉感受和三维的会不一样。三维基本上都是单针拍,更加的流畅也更具有机械感。


抽帧的画面,我们是为了追求画面的一种不稳定性,这里面工作量巨大,并且最好是有二维经验的人来进行抽帧。这种对于三维的抽帧,在目前的中国动画中也前所未有。



中后期的团队也在努力地去实现二维中的质感,一开始《深海》里的很多画面他们也做不出来,于是他们就去切身体会,做各种实验,去探索哪种材质或者颜色的搭配是准确的。有一次我到北京出差看到了他们在做这种实验,用牛奶啊、洗洁精啊,混合着颜料,看起来也很有意思。


两年后,那个片头差不多成形了,那时候我们再去看,完全在我意料之外,我觉得就是这种感觉。



WUHU


《深海》给我最大的感觉就是它的生命力,它的生命力不仅体现在人物和小动物们的活灵活现,更体现在它跳跃的光束、流动的洋流、以及在阳光下闪烁的灰尘颗粒,在屏幕前的观众仿佛可以突破次元壁,感受到另一个世界的风和大海的湿度。请问团队是如何设计这样一个富有生命力的海洋呢?


翁铭

对于这一点最重要的就是多去感受。在做《深海》之前,我对海洋并不是很了解,有关大海的很多东西都只是在电视或者网络中看到的。这一次为了画好《深海》,我还专门去学习了水肺潜水。


在学习的过程中,也遇到了很多困难,比如一开始对于大海的恐惧,以及潜水时会出现耳压。也让我感受到了,平时我们只是看到了一个平静的海平面,但是海洋深处有可能有很多暗流以及波涛汹涌。



海洋带给我的感受更多的是孤独,它并不像《深海》中给大家展示的那么绚烂。进入深海后,我只能听到自己的呼吸声和心跳声,以及深海中的那种伸手不见五指的迷茫与孤独。



海洋里面因为一些物理条件,很多东西都被放大,它们看似离你很近,但当你想伸手去触摸的时候却什么也没有。尤其是在醉氧的时候,会出现幻觉,沉浸在深海中,体验一把“蓝色鸦片”的感觉。



而在《深海》中展现的海洋更多的是想要给大家展现一个童话一样的世界,五彩斑斓以及“海”水共长天一色的画面很多也是靠我们想象创造出来的。



WUHU


在《深海》上映之前,里面的角色形象引起了不小的讨论度。在前期对主角们进行设计的不同阶段,团队进行了哪些头脑风暴以及更新迭代呢?主角设计方面有哪些感触?



翁铭

对于两位主角的设计,也花了我不少心思。


在设计参宿这个小女孩的时候,其实是我最头疼的。因为参宿是一个内心比较敏感的孩子,需要用她脸上的微表情来反应她的内心同时还要让观众们感同身受,这需要有很强的观察力以及动画表演能力。更何况我是一位异性,对于女孩子的这种细腻和多面性有时候很难把握到。



为了去更好的呈现她的性格和表情,我们特地去寻找和参宿类似的小孩。和周围的人聊天就会发现,不管是原生家庭也好,或者是受学校和社会的环境影响也好,参宿的那种孤独、自卑、拧巴起身很多人身上都有。



印象最深刻的一个就是和我同一栋楼的小女孩,我一直觉得她的家庭十分幸福美满,在电梯里经常遇到她。直到有一天她的母亲跳楼自杀,我就发现在那个女生身上的某种东西没有了。从那以后,遇到她时,总是一个人静静地站在电梯角落,一句话也不说,我也不敢去正眼看那个女孩。在创作参宿的时候,我常常会想起她,心里也很不是滋味。



但在设计南河的时候就相对轻松很多,唯一纠结的地方就是他的外形,一开始的南河其实是一个非常帅的阳光开朗大男孩。



但是画到后来觉得不过瘾,因为很多很多的影片当中的男主都是非常帅的,我还是更希望南河更多的是一种从内向外的帅,让观众们去了解南河了以后,人性的光辉去盖过对外表的审判。


所以才把他设计成了一个其貌不扬的男人,到现在在银幕上大家看到的南河,外貌上还是保守了点。在最初设计他的时候,他的表情更加的丰富,在不同情绪下他的身体和容貌都会因其发生变化,比如他的四肢可以无限伸长或者缩短。但是因为技术有限,三维下很难还原像二维那样天马行空的画面。



为了展现南河的反差感,我们的思维都发散到极致,比如他的身体可以如何变化,甚至可以在身上开出怎样的花,当然他也有着人性的弱点和软弱的一面。


在穿着上我更希望他的穿搭可以怪一点并且有一我们那个年代的身影,有一天晚上11点,我和金大勇聊天,我们就想是不是可以给南河加一个回力跑鞋,然后在他的西装里面加一个紫红色的背心,让他看起来是一个有点荒诞的人物。




WUHU


很多人在《深海》开播之前,都被可爱小海獭吸引。为什么会想要设计出这么可爱的小海獭?在设计小海獭的过程中又经历了哪些迭代?包括里面的老金和花花、以及像暴发户一般的鱼顾客,这些角色都是如何塑造出来呢?



翁铭

像小海獭、老金和花花、踩单车的劳力、鱼顾客这些角色,在最开始的原型都是人类。


我希望去体现的是一个阶级上的悬殊,底层人和富人之间的差异。后来感觉如果是以人类的方式来呈现,太过直白和黑暗,我们希望用动画创造一个童话般的世界,所以就把他们用动物的方式来呈现。


角色设计


下滑查看更多角色设计



里面的海豹、海狮、海獭等动物们就像是社会的底层人物,他们过得贫穷却简单,各司其职,奔波于生计这也是我们为什么把潜艇设计成人力的原理,他们努力的蹬着脚踏板,忙得满头大汗,甚至来不及提裤子,有些狼狈和滑稽。但整个深海大饭店也是靠他们运作的。



里面的那些鱼顾客,也是我有意把他们都设计成一个个肥头大耳,油腻的暴发户的形象。深海大饭店就像一个社会,而他们属于这个社会中的上层或者说是提前富裕的群体。设计他们就是找最浮夸最奢侈的装束。



而小海獭,我希望把他们设计成深海大饭店最快乐的群体,在这个底层群体中他们相对来说单纯,形象也是比较可爱。在前期设计中我也设计了很多小海獭的戏份,也给他们设计了很多可爱的工作服。




WUHU


了解到老师您参与前期设计过程中,画了超过2000张设计构思,其中不仅包含场景道具设计、角色设计、运动节奏、甚至还有关键镜头设计等。还有为了让中后期制作人员更便于理解和参考,前期的设计可以说是面面俱到,在这里,请您用几个关键镜头动作设计为例,分享创作过程中的相关思考。



翁铭

最值得讲的其实是在设计梦魇(海精灵)的时候,因为梦魇是一个很抽象的生物,这需要我们在前期把它具象化了后,中后期才更好的可以制作动画。我和田导一致认为梦魇是一个有生命的东西,它可以被控制,同时也拥有自我意识。


这对动画表达的要求非常高,不是一张画稿就能画出来的。一个movement是不足以代表一个角色,更何况是一个现实生活中并不存在的东西,所以你要在前期给它画很多的movement让它活起来,这才有助于后面工作的进行。


尤其在设计梦魇时,我和田导讨论了很多,比如它的运动方式是什么样子,它要怎样运动才能体现它是一个有意识的生物,这都是我们需要在前期考虑到的。



继往开来,不负《深海》


WUHU


动画电影《深海》还有哪些是之前设计了在影片里没有体现出来的画面吗?可以和大家分享交流吗?做完《深海》之后,有哪些觉得是特别开心或者有些遗憾的地方吗?



翁铭

这个主要还是遵循于导演的想法,因为每个人脑海中的画面都不同,而导演是掌控大局的人,他有自己的逻辑。比如电影中的第一个场景,我所想的是一个比较安静的氛围来体现参宿的一个孤独感,而田导则是希望场景躁动一点。



还有我们在最开始设计的梦魇其实是红色的,但我们在电影中看到的梦魇是黑色的,可能是在后面进行了调整。丧气鬼在前期设计时,也并不是液体的样子,而是更像是一个有形的人体。但是由于技术受限,所以在丧气鬼的形象上进行了修改。



参与《深海》的制作本就是一件非常愉快的事情,尤其是过年的时候看到朋友圈里的亲朋好友们都在夸《深海》,我的心里也很骄傲和自豪。


最遗憾的可能就是《深海》的票房涨的太慢,过年那几天我每天都会打开手机关注《深海》的票房怎么样,初三那天我急得都开始发布我自己的物料,想着帮《深海》多宣传一下。然后宣发组的同事就开始和我沟通,统一官方发。现在官方微博里每次破亿的海报里,用的其实都是我的画稿。现在还是比较期待深海最终会获得怎样的成绩。



WUHU


《深海》播出以后,田导一致积极投入到《深海》的宣发活动中,足见他对这个电影的热爱。在参与《深海》项目的过程中与田导合作期间,您最大的感触是什么?



翁铭


田晓鹏导在现实生活中的确是一个社恐,不过他也一直在努力地突破自己社恐的防线。像最近他一直在直播,和网友聊关于他创作的故事、回答问题,他真的很不擅长这方面,也是真的为了宣传《深海》豁出去了。


但田导也拥有一颗强大的心脏,在春节期间《深海》的票房不太乐观,他也在一边安慰自己的员工,一边在直播与粉丝互动。更何况《深海》在播出之前,也遇到了许多困难,田导作为导演是团队的主心骨,他一直不气馁,带着团队前进。我觉得《再见深海》其实也是唱给《深海》背后的这些伙伴们的。


我和田晓鹏导演认识挺长时间了,所以我们之间可以说是无话不说。不管是创作也好、工作也好、还是聊人生也罢,我们都可以促膝长谈。我觉得我们最大的共同点是都是一个很感性的人,我想也正是这个共同点让我们创作出了《深海》。



WUHU


回首过去20多年的项目经历,有没有对您来说印象最为深刻的团队合作经历?继《深海》之后,您希望在动画电影视野里做出哪些创新和突破呢?您认为此次制作《深海》带来的经验对下一部动画电影的制作有哪些帮助呢?


翁铭

12年的时候我参与了一部动画电影《Zarafa》,那是我从动画电视到动画电影的一个转折点。这部动画电影集结了全世界顶尖的二维动画人,其中包括《魔术师》的原班人马。我在那个时候在动画电影领域完全是一个新人,比较没有信心。但我的搭档就经常鼓励我,告诉我一定可以的,我也在那个项目制作中坚持了下来。



继《深海》之后,我开始着手做一部还是有关海洋的短片。如果说《深海》是一部梦境一般的童话,那这部短片则是我对海洋的切身体会,主题是“爱与希望”。


我希望去尝试文艺类型的动画电影,用动画的形式去展现人类细腻的情感对我来说是动画很高的境界。其次就是喜剧类型的动画,带给人们欢乐,我觉得是动画最质朴的东西。



《深海》足以是中国动画电影史上的一块里程碑


乐观来说,《深海》将会给无数中国动画人们以信心,不断去突破动画电影行业的极限,将不可能变成可能。从《深海》中出来的人,都是可以当老师的程度。从这部电影中吸取到的无数经验,都可以成为教科书级别的技术,可以说《深海》照亮了中国动画电影之路。然而不管是《深海》,还是之前的优秀动画电影,其实都是中国动画电影之路的开拓者,他们在中国动画电影广袤的土地上开垦,未来可能还需要更多的动画电影去耕耘好这片土地,让它开花结果。


悲观一点来说,《深海》花了7年的时间打造了一部动画,里面的很多开发的技术甚至可以超过国外知名动画公司。一部电影做到如此极致,未来十年中国可能很难有技术上超越《深海》的动画电影。




但动画其实就是一件需要去沉下心去做的事,将一件事情做到极致,时间会给动画人最好的答案。




用心灵感受人物,用线条勾勒情绪。七百多个日夜,一个个生动的角色在翁铭老师的诞生,他们的命运也如同不同颜色的水墨一般产生羁绊和碰撞,千丝万缕缠绕起来构成五彩斑斓的《深海》。


两年的时间看似漫长,实际只是《深海》的三分之一,在这背后有许多像翁铭老师一样的动画人将自己心血挥洒在这长篇史诗之中。他们如同粒子一般,渺小而无名,却拥有可以掀起巨浪的力量!



长风破浪会有时,

直挂云帆济沧海!



感谢《深海》为观众们打造了创造奇迹一般的视觉体验!深海的巨浪不会停止,也希望各位动画人扬起风帆,乘风破浪!



—END—


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