动画电影《灌篮高手》三渲二制作幕后完全揭秘!!
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文 | UP主-DDDD竹子
编辑 | 佳遥
本期视频
本文节选自:BV号-BV19s4y1D7V7
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就在5月初,灌篮高手在粉丝们的期待中
票房突破6亿
密钥已延长至6月19日
截至目前正在继续向7亿冲刺
想必早从去年预告首次公开之时起
大家就一直环绕着这个问题
为什么要用“三渲二”呢?
作为我(DDDD竹子)自身,看完《灌篮高手》电影版,还是很倾向于为它打高分的。因为我们很少在电影院能看见“味道这么纯正”的三渲二动画,这一次制作团队真的带来了不少惊喜!电影画面很有沉浸感,即使比赛场地很小,但是穿梭其间的临场感比很多二维动画电影做得都要好。
井上老师在采访中提到,自己其实一开始没有做这个电影的想法,因为对动画团队做的小片段并不满意。直到2014年,动画团队再次递交了新的版本。这一次井上老师表示非常满意,于是正式开启了《灌篮高手》的动画制作。
从这些信息中,我们也能发现一些隐藏的蛛丝马迹:在整个的合作中,动画团队往往被“牵着走”,团队对于漫画原作者井上老师几乎做到了予取予求,所以《灌篮高手》动画的执行导演无法完全从制作的角度去设计制作流程,必须尽可能地多去配合井上老师。
井上老师在采访中也提到,自己让制作团队很头疼,并表达了真诚地歉意~
推测下来合作过程最有可能是这样的:井上老师与制作团队沟通过程中产生分歧,反复探讨后动画团队做出让步,然后这样的时刻在分歧产生时无限循环......
因为井上老师并不太了解动画层面上的技术实现方法,所以他没办法在动画制作中与动画团队同步精准地表达意见,所以一旦遇到感觉不对的地方,他只能表示“果然还是不行啊”......然后动画团队只能含泪默默修改。
说了这么多,我并不是为了烘托井上老师的“无理取闹”,大家都是为了《灌篮高手》片子最后的效果,但岗位不同有碰撞自然无可厚非。
但知道了这些前提后,我们再来分析影片的制作技术方案时,就应该有意识地避开“技术崇拜”——不要把他们前期的资产设计这方面设想得过于精妙,相反,它一定是要方便于后期修改的。
接下来一起来分析相关的制作幕后吧!(关于技术的分析作者植入了一些个人观点,欢迎大家酌情讨论~)
有关模型
井上的画风是写实派,与之对应的角色设计也没有做二维动画中那么概括,会更注重造型,结构、轮廓的写实度。
从成片上看,制作团队在制作模型的时候花了非常多心思。原始的模型抠得非常细致,很多细小的结构都做了出来,并且在材质纹理上面也下了非常大的功夫,比如人物的肌肉线条方面,建模师有意做出了分明的轮廓体块,这也方便后期加入硬朗的结构阴影。
但是有优点就会有缺点——在肌肉的运动过程中,由于体块太过分明,一旦运动起来,僵硬感就会很明显
除非在绑定阶段花大量时间去做blendshape调试,不然就会让观众觉得硬。
小科普
(blendshape:融合变形,就是编辑好的模型,用来引导模型在运动中变成设计好的形状)
在最终呈现中,很多镜头都存在着运动僵硬的问题,就连主角流川枫也难以避免。
这背后最可能有两点原因:
一是由于待处理角色和镜头太多,花在每个模型上的绑定时间没那么充分,以至于制作人员在绑定的时候没有制作足够的blendshape,去让肌肉在运动的时候能保持一个比较自然的状态;
二是团队考虑到模型中绑了过多的联动会变得非常得卡顿,在调动画的时候不太流畅的问题,
不过在看到井上老师的访谈后,似乎第一种原因更加合理。工作量几乎都堆在修型环节了,毕竟井上老师很看重细腻之处的呈现,无论是当初的漫画,还是如今的电影。
但在一部动画中,导演在下发返修时应适当考虑实际的工作量。很显然,《灌篮高手》并非如此。原本应该把控返修量的cg方导演并不占主导权,三渲二的工作量可以从有限变成“∞”!电影的制作效率自然就降了下来。
很难说井上老师在细节方面的高要求是不理智的,身为画技高超的漫画家,自然在面对不熟悉的领域就会优先抓住自己熟悉的那块,那么以往在漫画领域十分重视的静态造型,自然优先级就会被提到非常前面的位置。
只能,再苦一苦制作人员了。
线条
动画中的线条主要使用pencil+渲染,做了一些偏手绘的设置,但似乎没有使用平常二维动画中会使用的手绘线条处理方式——使用后期处理来增加手绘感。
如果是纯后期仿制手绘线,身体线条的转角会呈现圆角,而灌篮高手中的角色线条穿插很锐利。
这种比较锐利的穿插一定是三维直接渲出来的,画面中使用了内外线,外轮廓线更粗,粗细变化更大;另外还有一部分线是在贴图中的,比如眉毛的线。
后期
《灌篮高手》的后期合成很细致,常规素材采用的适当的比例,最终也形成了不错的效果。
合成主要围绕几个图层展开:
1、固有色层
这个我们在这个它的这个公式书的图片里面也可以看到固有色是一个纯色块。
2、光照层
这个光照图层分为两种,第一种是类似于正常光照的软光,第二种是边缘比较锐的硬光,
3、结构阴影层
这层阴影叠的特别特别淡,但是很明显的能看出来是渲染的阴影,通常用了来勾勒更多的细节而且不能喧宾夺主。
4、次级阴影层
在这个阴影层中有一个更深的暗部来表达体积,一般二维动画经费充足时才会考虑这种图层。
5、贴图阴影层
鼻底的这个阴影与别的阴影在模糊程度上有明显的区别,很可能因为贴图后受到uv拉伸产生的分辨率不足。
而且它不随着动作灯光的改变而变化,说明这个阴影来自贴图阴影层。
6、贴图高光层
赤木人中处的高光也不随着光源变化。
7、贴图纹理层。
这一部分汗珠没有动,属于贴图纹理。
8、二维特效层
用来补足一些表现力,拳头的结构线和动态的汗珠都是这一图层实现的。
绑定
说实话,《灌篮高手》的特效绑定技术是这些模块里相对没有那么出色的一块,肌肉块之间没有做什么传动,blendshape也没有做足。所以最终给人一种生硬的感觉。
人体动作要有肌肉牵拉,如果不做肌肉传动,角色动起来就会不够自然。
有人提出肌肉系统也可以打造出同样的角色身体效果。实话实说,肌肉系统可以是可以,但性价比不高,这么多角色容易把预算吃垮......
以ziva肌肉系统来说,一个角色就相当于增加了三层布料解算,再结合井上老师高频率的动画修改,其工作量不敢想象。
所以预制一定数量的blendshape来模拟肌肉的运动是性价比较高的做法。
动画
全片采用了一拍二的k帧方式(不是为了省钱),而是为了最大程度还原日式二维动画的动作力度。
日式三渲二的动画部分通常分为两种风格,一种是像《blame!》《亚人》这样的强调角色在空间中的实际运动,另一种是像《宝石之国》《舞武器舞乱伎》这样更多考虑角色在画布上的平面运动。
可以从下图滑步的动作看出,《灌篮高手》全片是很典型的画布距离大于空间距离,不然通常做法是将人物约束到相机上,使在停格帧人物相对画面静止。
动画中也有少部分用了动捕,比如一些路人角色,大家可以从有无细碎的肢体动作来判断。
二维动画
《灌篮高手》的二维动画所应用的区域很精妙,比如这个握拳:用三维渲了外轮廓线,再用二维加了一些内在结构变化。
(这里的交叉可能是因为二维的线和三维的线不小心重合的)
比较有意思的是,采用二维动画制作的部分,为了贴合三渲二段落线的效果,它在二维动画的时候,也故意采用了内外线的方式,外轮廓线变粗一点,内部结构线变细。
解算
本篇大部分的衣服其实能看出来是解算,但有些是用了一些手k的,不然不会有这么明确的演出意识,比如宫城这个衣服的运动。
一拍二的动画通常是无法解算的,一旦停格衣服会随意乱飞,如果在动画中非要解算的话,技术人员很可能先压缩帧再一一解算,或者先按一拍一来k,动画再停格成一拍二,解算部门使用一拍一的那一版。(当然这会衍生新的问题)
修型部分
修型部分主要聚焦于填充了大量结构细节以及微调角色透视上。
修型后的角色在近景镜头下明显富有表现张力,给人留下的印象也更有辨识度。
这种对于细节的追求,也与井上老师画漫画时的执着如出一辙。
不过就像前面说的那样,在后期做如此巨量的修改,对制作团队而言,无疑是沉重的负担
当然也有取巧的办法,如果是偏静态的镜头,可以直接监修稿画完然后直接投射回模型上,只要不超出模型剪影都可以直接使用,而且还能跟随模型去运动。但本片应该都是模型硬来的。
分镜
分镜风格更偏向漫画分镜,有很多静态的镜头,如果能有更多动态一点的镜头,全片感觉会更为流畅。
好在后面修型很NB,提升了不少的观感,这从另一个层面上把分数又加回去了。
从《灌篮高手》动画及采访中,不难看出:井上在用行动证明他是喜欢这部作品,并对粉丝抱有负责的态度,不然他完全没必要在前面的环节如此辛苦,甚至冒着与制作组“闹掰”的风险。
但这种负责是一种自以为是的负责,就像一个小男孩只会用自己的方式去关心喜欢的女生,但也许别人并不需要这种关心。现在已经不是那个作者只要打动自己就能打动观众的时代了。
但反过来说,井上老师不愧是井上,他不足够追求完美,怎么能在灌篮高手如日中天时果断结局?他不足够坚持自我表达,如何能画出浪客行这样的大师之作?
只能感慨一句:
仙人还是那个仙人,只是凡间换了世间
—END—
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