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Unity和UE因开始收费被「网暴」,这些游戏引擎开发商,到底怎么了?

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2024-01-09

wuhu专题



文/山茶茶


对于游戏、动画、影视、广告等行业来说,刚过去的9月可以说是过于魔幻了。



9月12日,Unity官宣明年开始收“安装费”,引发大量用户不满,当日股票大跌。


9月15日, Unity 声称收到“可信的死亡威胁”,关闭了旧金山和得克萨斯州的两处办公室,并取消了一次全体会议。


9月17日,Unity就收费新政引起的纷争道歉,并表示搁置现行政策。


9月22日,Unity总裁Marc Whitten发布公开信,再次表达歉意并修改收费标准。


然而一波未平,一波又起。


近日,Epic Games 首席执行官Tim Sweeny 宣布,虚幻引擎明年也要收费啦!


这些游戏引擎开发商,到底怎么了?



从官宣收费到公开道歉

Unity只用了11天


众所周知,Unity引擎包括2个主要部分——Unity Editor和Unity Runtime。


游戏开发商们使用Unity Editor来制作游戏,而Unity Runtime则是玩家设备上执行的代码,让游戏运行起来。


通常,游戏团队只针对Unity Editor进行付费。


而明年开始,玩家每次下载游戏,游戏开发商都要在此基础上额外付给Unity一笔钱。



收费新规表示,Unity个人版用户的游戏,年收入达到20万美元,且累计安装量达20万次后,每次安装费为0.2美元。


专业和企业版用户,年收入达100万美元,安装次数达100万次后按梯次收费,从0.01美元到0.15美元不等。安装次数达到一定量后,可以享受相应折扣。


而在此之前,Unity对开发者按年收费,不会基于游戏销售情况收取额外费用。最高配置的企业版年费是4950美元,个人入门版免费。


这意味着什么呢?


有网友算了一下,假如一款游戏定价99美分,steam先扣除30%的平台费,每次下载还要再分给Unity 20美分的安装费,那么每挣1美元却只能到手46美分。


对此,《Among Us》开发商Innersloth、《咩咩启示录》开发商Massive Monster、《杀戮尖塔》开发商Mega Crit等团队,纷纷在社交网站上表达抗议。


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但更惨的,还是基于Unity制作的免费游戏开发商。


游戏《The Fall》团队在推特上@Unity,“我们的游戏是免费游戏,大概被安装了700万次,你们说说怎么收费,我欠你们的钱比我一辈子挣的还多。”



截至目前,已经有1074家公司和独立开发者加入了游戏开发者联合会。


他们决定在Unity认真审视这项新的决策前,关闭旗下游戏中Unity Ads和IronSource SDK 游戏内广告功能,使Unity无法再获得广告抽成收益(Unity大部分收入来自广告)。并且除非Unity恢复原来的条款,否则他们将迁移至其它游戏引擎中。



收费新规发布当日,Unity股票出现大幅下跌。



更戏剧性的是,据Guru Focus消息,Unity CEO John Riccitiello在公告发布一周前的9月6日出售了2000股Unity股票……


此外,Unity增长总裁Tomer Bar-Zeev在9月1日抛出37500股,董事Shlomo Dovrat于8月30日出售68454股。


而且在过去的1年里,公司内部出现了49起抛售行为,但无人购入。


Unity内部股票交易记录


最了解公司运营和前景的人选择抛售股票,这更加引发了人们的质疑。


严重的公关危机、用户流失、股票下跌、死亡威胁……仅仅5天后,Unity就宣布了新规的搁置,并且于新规发布的11天后官宣了新的收费规则。



是的,“新的收费规则”,而不是取消。


在Unity总裁Marc Whitten的公开信中,主要有这样几点内容:


  1. 取消Unity个人版研发游戏的Runtime费用

  2. 上调专业版和企业版的收费标准

  3. 安装费仅针对2024年即将发布的LTS及后续版本,已经发布的游戏和正在研发的游戏不会被包括在内,除非游戏开发商选择将引擎升级至新版本。

  4. 对于需要支付Runtime费用的游戏,开发者可选择两种缴费方式:

    缴纳2.5%的收入分成,或基于每月进入游戏的新玩家数量缴纳费用。

    两种方式中的具体数据都由开发者自行汇报。


但显然,用户们并不买账。


在这封公开信的评论区,你可以看到各种来自游戏开发者们的焦虑和质疑。


(点击查看大图)


对此,游戏开发者联合会的反应更加直接:Unity的回应再次表明,其不愿意通过坦诚的对话与社区公开沟通,因此从长远来看,开发者社区无法依赖Unity,只能探索和投资其他引擎。



一波未平,一波又起

UE居然也要收费了?



继Unity宣布新的定价模型之后,Epic Games 首席执行官 Tim Sweeny 在 Unreal Fest 2023 的演讲中也宣布,将开始对非游戏工作者收取虚幻引擎使用费,新收费模型将类似于 Maya 或 Photoshop等订阅模式软件。


 Tim Sweeny 在 Unreal Fest 2023上的演讲


与Unity情况不同的是,Epic将转向“基于席位”的软件定价模式,客户为“席位”或可以访问该软件的人数付费。


而这次收费将主要针对汽车、电影和其它行业,Sweeney 承诺不会将 Epic 的财务痛苦转嫁到其他游戏开发商身上,游戏团队将不受影响,现有的5%特许权使用费仍然有效。具体条款尚未公开,但官方透露“价格不会特别贵但也不会便宜”。


而新的许可生效后,虚幻引擎仍将对学生和教育者免费,但商业项目将有最低收入门槛。



Tim Sweeny指出,自从 2014 年引入 5% 的收入分成模式以来,Epic 唯一考虑的问题就是如何降价,也就是针对年收入超过100万美元的项目,将5%的抽成进一步下调。但在近期的会议上,团队讨论的结果是“我们真的需要钱”


事实上,大约10周前,Epic Games就因为财务问题进行了一波大裁员。


据彭博社此前的爆料显示,Epic Games此次裁员人数大约为900人(占人数的16%),其中虚幻引擎工程团队中仅有3%的人受到影响,但业务、销售和营销团队中有超过30%的员工被开除。


Tim Sweeney称,公司开支远超收入,为了平衡收支,迫不得已裁员……这个过程将影响公司所做的一切,包括一些工作的质量恶化,他感到十分抱歉。


游戏引擎开发商都怎么了?


Unity和UE双双开始收费,两者此前虽然都因为财务困难而经历了数波裁员,但动机仍有所不同。


Unity涨价的原因在于迫切渴望业务增长。


2023年第一季度,Unity5亿美元的收入中,62.6%来自“运营解决方案”,37.4%来自“创作解决方案”。


翻译一下,就是卖广告和卖引擎本身,而广告是大部分利润来源。


近1年细分业务收入对比


Unity在工具里植入广告组件,开发者做游戏的时候可以自行植入广告,而当平台流量足够大多,Unity就吸引了足够的广告主来竞价。


但Unity在广告领域并不占据绝对优势。


一方面,大部分游戏团队都会“货比三家”,在多个广告平台里选择价位高的植入。且就算有人选择了Unity提供的广告,最后收益的大头也要分给游戏开发者,而不是Unity。


另一方面,Unity的流量优势只限于游戏领域,谷歌等平台却可以全类型应用,故而近期Unity收购了移动广告平台ironSource来增加话语权。


2022年第四季度,Unity季度总营收达4.51亿美元,较去年同期实现43%的增长,这也是Unity自2020年上市以来首次实现单季度盈利。



基于这优秀的业绩表现,Unity预计2023年的全年营收将达到20.5至22亿美元,相较去年将继续保持47%到58%的增长幅度。


为了达成这个目标,Unity就将目光投向了另一个收益模块——“创作解决方案”,也就是卖引擎工具本身。


事实上从2021年开始,Unity就多次提到要增加引擎业务收入。然而2022年全球游戏市场收入表现不佳,同比减少约5%,而近几个季度Unity主要客户数量持平甚至下降也证明了游戏引擎的用户已经难以增长。


更雪上加霜的是,大量头部游戏公司也已经开始应用自研引擎。


这样的背景下,Unity已经无法通过吸引新用户来增长业绩,那就只能从现有用户上下手了,这就有了9月的新收费模型。


当然了,Unity倒也没有一味地薅羊毛,此前他们官宣的两项新产品——Unity Muse创作平台和Unity Sentis引擎就在用户群体中引发了热议。



关于生成式AI工具Unity Sentis,Unity声称它是目前首个,也是唯一一个将AI模型嵌入到实时3D引擎中的跨平台解决方案,并且“无需支付额外的云计算成本”。



而Unity Muse是一款AI辅助创作的泛用型平台,目的是让用户能在Unity编辑器里借助文字提示或草图等自然输入,实现创意。 


Unity承诺接下来Muse平台会陆续推出更多功能,包括利用自然输入创建纹理、精灵图甚至完整角色动画的功能。


Unity Muse输入“后空翻”,即生成动画


看得出来,涨价这一举动是Unity酝酿多时的结果,但从结果上来看,这也不妨碍用户们重新评估未来对于Unity的使用。


然后我们再说说Epic Games,同为引擎公司,它和Unity的收益模块大有不同。



根据Epic和苹果公司之间那场著名的反垄断官司,我们得知2020年Epic的收益大头来自旗下游戏《堡垒之夜》,为30.2亿美元。其次是Epic游戏商店收入4.01亿美元,最后才是虚幻引擎本身的收入1亿美元。



因此与其说Epic是一家引擎公司,不如说它是家游戏公司,虚幻引擎只是他们开发游戏过程中的副产品。


Epic财务困难的背后,是业务转型的阵痛。


过去6年来,Epic大部分业务模块都过分依赖《堡垒之夜》的补贴。


一部分用于开发和补贴Epic商城,不仅每周赠送免费游戏,12%的分成也远低于Steam设置的30%行业标准;还有一部分用于回血虚幻引擎;最近官方更豪掷净利润的40% (1.2 亿美元)用于《堡垒之夜》玩家内容创作。


冗杂的业务架构和单一的收入来源,明显是十分不健康的。


本次收费动作的初衷,是平衡Epic内部各部门之间的收支,使它们能够自负盈亏,令核心团队能够专注于技术开发。


Epic多次重申,自己的目标是打造开放元宇宙,这并非是马上就能看到受益的短期项目。因此为了顺利达成目标,他们必须保证过程中不会出现资金短缺的情况。


游戏引擎的未来

向着星辰大海?


上文中,我们简单了解了两家游戏引擎开发巨头的经济状况。


——似乎都不太好。


但元宇宙概念一炮而红之后,市场对这两家公司都报以极大的期望。


截至今年7月,Unity 市值117亿美元,Epic估值高达315亿美元。


两家公司不约而同开始探索游戏引擎在非游戏行业的应用,目前已经成功应用在数字孪生、工业设计、影视制作、汽车、运输、工程、建筑、虚拟人等多个领域。


尽管现在开启收费计划颇受争议,但就像这位老兄说的那样,无论我们喜不喜欢这些计划,一切矛盾必须尽快解决。



对于国内市场来说,一方面好处可能在于本土引擎厂商会分得部分用户。


但另一方面,连两大游戏引擎巨头都出现严重财务危机,其它开发商只会更难过。


一边是来自用户、对标老牌引擎的高需求,另一边还要平衡内部研发融资与收入。


不过可以预见的是,对于3D人来说,这个年恐怕真的不好过…..




END



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