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看了她的作品,我似乎需要重新理解动画了......

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2024-01-08

wuhu专题

文|佳遥


快告诉我

到底是谁叫她这么做动画的啊喂!



看完突然沉默了‍原来做动画还可以这么玩!‍
这还只是开始还有另外一位动画人她的动画更魔性!

男生背后隐藏的秘密


健身完这种酥脆感谁懂?



工作的你


马的飞檐走壁


猫猫着陆


一天的循环


在沙发上的瘫软状态


我是谁,我从哪里来



好想咬一口...



其实这些脑洞灵感都是来源于生活!

不信?你看!


找到参考


画出速写!


动画走起!


看到她的天赋和脑洞

ChatGPT来了都得叫声“姐”!



“26岁才学动画太迟了”

可她用一个作品轻松拿下11个奖项!


(艺术家官网截图)


“动画当然要精致、热血啦!”

她的动画偏偏就靠脑洞取胜

 


黄老师的“挖呀挖呀挖”,

只是某人在动画中玩剩下的创意

 


转角遇到爱

坐电梯肚子叫

打招呼认错人

坐地铁看别人的书被发现......



无数社死现场

在动画中再次“公开处刑”!



看来——

让编剧们集体失业的可能不是AI,

而是超会讲故事的动画艺术家!



这些可爱有趣又“混乱”的抽象派动画,

来自乌克兰艺术家Nata Metlukh

一起跳入她的脑洞世界吧~


(艺术家官网:https://www.notofagus.com/)


26岁转型动画

梦想在不断“拼贴”中丰盈


Nata Metlukh目前致力于创作2D动画,所以在她的作品中,平面质感毋庸置疑成为了一种标志。除此之外,我们还能从配色、线条、角色、分镜中看到强烈的拼贴感。这种拼贴感并非学业不精,它恰恰契合了Nata 职业生涯的转变。




生于1982年的Nata在自己的家乡乌克兰学习了美术与应用数学。因为一直有制作动画短片的愿望,Nata在之后的很长一段时间里坚持自学动画基础知识。但这些远远不够,于是在2008年,她移民美国后去了温哥华电影学院学习动画。



之后Nata又毅然前往爱沙尼亚艺术学院,在著名动画大师皮特·帕恩的指导下进修电影导演专业。


在愈加完善的系统学习后,Nata在插画、GIF图以及动画之间建立了最适合自己的系统网络。三者之间的关系犹如层层叠加、进化,屏幕上的作品形态生动地递进、衔接......“拼贴”,恰好是最适合形容Nata的艺术发展与技能积累的词语。


《abandoned memories》

《taxi》

《turkish street》

《soup of the day》


因为是自己的“老本行”,插图一直是Nata的灵活创作的媒介,她的艺术往往始于插图,当静止插图在变化的时间维度中持续性“拼贴”,GIF图便由此生成。


(这些都是由上面的插图所演变成的GIF!)


再顺利点的话,GIF图们就可以进化成插画啦!但Nata并不会强迫每个插图动起来,如果实在没有什么扩充图像内容的机会,这些插图维持原样或者成为gif图就足够了。


(Nata的GIF集锦)


“我将插图视为单帧动画,我认为好的插图包含一个故事和进一步的发展,”Nata一直在强调量力而行,“我开始考虑它可能的发展以及在发展之前的事情。如果故事发展,它就会变成动画电影,如果没有,它就会变成 gif 或插图。”



早期作品《fear》就体现了Nata的“拼贴”思想,以及她常用的技术手段。



《fear》
Nata的大部分动画作品都有一个共同的主题,她关注的是日常城市生活的荒诞,经常利用时机、声音和表现来突出喜剧元素。


Nata先以插画的形式连续地创作出了“恐惧”与人们的互动:



接下来一个人在大城市闯荡的故事组成了“漫画”:



故事情节和情节提要通过黑白插画顺连下来,组成故事板:



再之后是角色的细节设计以及颜色的使用。




(探索颜色和形状)

(最终设计)

(面部表情)

(第一次尝试)

(第一次尝试)

(最终配色)


最后动画在Photoshop中正式拍摄:


(人群测试)

(基础动画)

(相机移动粗略通过)

(干净简洁,由相机移动引起固定抖动)

(带有背景和彩绘纹理的最终镜头)


背景主要参考生活实际中的公交车:



还没完,后续还有Nata的细节修复:



老实说,画插画的难度总体略低于做动画,快速响应要求、贴合主题就很不错。而动画则需要考虑分镜、情节,工作量直接翻N倍。但Nata却表示,自己更喜欢做动画。动画因一切变量而产生的非凡广度让她着迷,她认为除了角色设计和背景的变化之外,动画中的时间和动作也可以有自己的个性。


所以插画对于Nata好像更“难”一些?

毕竟短暂的创作时间难以让她大施拳脚,

我们也更希望她的插图有血有肉动起来~

 

她的动画看不懂?

也许是我们被固化了

当看到Nata的最新动画时,我的脑海中再次闪过了那句抖音流行梗:“我在小小的花园里面挖呀挖呀挖,种小小的种子开小小的花......”想不到吧,这篇文章自带语音~


《Regular》


这部动画名为《Regular》,Nata在动画中塑造了一片花园,不过花园中的有趣之处并非“挖呀挖”,而是更多让人看不懂的可爱操作。



在花园中巡逻的卫兵小人:



踢足球的人们:



堆积木般施工的工人们:



从花园到现代社会环境的自由拼接转换:



这些看起来毫不搭边的角色和场景是怎么被串联成一个小故事的?Nata告诉我们,这部动画的灵感源自她曾经的素描,如今动画中的小人角色其实都是电脑软件中的字体!



字体们被拟人化,如今它们是生活在平面设计世界中的“人物角色”。这也就不难解释为什么动画中毫不掩饰地露出了黑白网格背景,也许这个花园现实中是PS的操作背景幕布。



而现代环境与花园的转换,Nata暂时没有明确说明,很可能代表着一位设计师在工作时与上下班通勤的情景,亦或是某一种设计特殊效果的出现与去除。



在这个认知基础下,动画就变得简单了很多。


字体小人们的身体形态各不同,有胖胖的加粗版,也有柔韧的斜体版。



(字体如何将通用对象转换为程式化对象)


这个被拳击手们打飞的炮灰斜挎包小人,其实是“符号”。



这个身材苗条的“女老师”,则是鼠标指针,负责将字体们合理排列:



五个小矮人的真实身份是26个英文字母,因为他们代表着一句话——The five boxing wizards jump quickly,恰好涵盖所有英文字母。



海报与动画之间也有着暗戳戳的联系,标题字母被一条蓝色丝带系起来,而在电影中,我们可以在每个花园镜头中都带有蓝色“栅栏”。同时标题中的字母表现形式各异,恰好呼应了动画中字母的形态。



“regular”中文译为常规,在这里Nata做了一个大胆的定义,几个字母总结了不同的字体、特效,总结起来是这样:



现在《regular》的故事线才算彻底明了——字体们努力建造了一座花园,但一场消极的太空风暴(maybe是病毒?)冲走了一切,



最终大救星“Regular”踢走了字体“Comic Sans”,拯救了这片花园,Metlukh的头脑风暴也暂时休止。



这真的是碳基生物的脑洞吗!!!



如果看不到Nata对于《regular》的“独家放送”,我们根本看不懂其中的含义。事实上Nata的每一部作品都有独特的含义,需要反复揣摩才能理解中心要领。



在看过太多直抒胸臆的动画作品后,Nata的作品中那些抽象又强烈的感觉令人不禁陷入反思:


是这些动画本身过于繁复,还是长久以来我们思考的方式被固化,以至于错过了大千世界中的不少讯息?


等到思绪被完全解放时,一部动画背后所隐藏的含义真的有且只有一种吗?


有时候靠感觉初步理解一部动画,并不算严格意义上的“断章取义”,至少这是最适合Nata的动画的观看方式。



Nata的另一部作品《Paper or Plastic》中,忙忙碌碌的小蓝人仿佛一直处于“水逆”,被人抢劫、被车撞飞、被捅刀,应该没人比这哥们儿还惨了吧......明朗的画风与落寞的情节反转形成了鲜明对比。


《Paper or Plastic》



这是Nata 的第一部独立电影,也是她自2018年从爱沙尼亚艺术学院毕业以来的第一部电影。




我们的直觉没错,《Paper or Plastic》的确是一部抑郁消沉的动画电影。它讲述了一个怀揣远大梦想的移民不得不面对官僚主义、地域偏见和冷暴力的电影。



从现实“下落”,历经重重关卡开启新生活,然而却不尽如人意。Nata曾经也是动画中的小蓝人, 拼命适应新的现实,又在仇外心理的逼迫下一度想要出逃:


“献给所有被困在两个世界之间的移民——他们无法适应新的国家,又对自己的家乡感到陌生。”



动画中的小蓝人没能摆脱现状,好在Nata如今成功冲破逆境。她应邀在日本广岛担任驻村艺术家,制作电影《Off-Time》。目前,她继续制作独立电影,并在自己的家庭工作室从事商业和个人项目。



乌克兰战争之际,Nata还在互联网大力呼吁大家为自己的家乡捐款。



调整好情绪,我们再来看个轻松点儿的吧!


《Akaward》中几乎包含了所有日常生活中不忍回想的尴尬瞬间。在动画中我们以上帝视角重新经历这些时刻,除了开怀大笑之外,反倒也没有当初那般难堪的感受。


《Akaward》


目前除了将2D动画贯穿到底之外,Nata还用Equirectangular(VR中的等距柱状投影格式)打造了360°全景效果的理发店。可以到艺术家油管一起去感受下2D和VR的巧妙结合!)



不被技术支配的风格

先有好故事 再有好动画


Nata的作品中充斥着忙忙碌碌与幽默,看着这些专注于自身故事的小人儿就已经足够充实。相比之下,Nata有意弱化了动画的技术层面。“我不太注重技术,我所有的电影都有不同的美学。”



尽管如此,Nata还是用自己的理解,把动画技术中的术语做成了小动画,方便新人们学习,也是对知识的重温。



不过对于新人来说,这个风格的教学类视频可能还是有点难度......



这个“洋葱皮”,指的是同时包含现在、过去和未来的分镜画面:



"smear"——涂抹帧指的是将多个帧合二为一产生运动模糊的错觉:



“favour”——绘制关键帧,从而保证画面能够随时走走停停、平滑运动



“overshoot”——指物体自返回静止位置之前超出预定目的地。


粗糙动画与干净动画的区别:



目前Nata仅使用 Photoshop 和 Animate CC两种工具,但纯数字化的工作形式已经能够营造出富有张力、兼具视觉吸引力和角色驱动下的手绘效果。



看到了Nata不受限的脑洞创意,艺术风格问题似乎早就成为了老生常谈且俗套的问题。事实上,Nata的风格与传统的美式动画与日式动画都不同,她标志性的手绘风格,往往伴随着抽象的线条与丰富的角色动作。



(Nata早期作品《Digital vs Traditional》)


而在画面主次上,Nata奇迹般地保持了人物个性与周围环境的平衡,动画中角色们所处的境遇与心理始终共同推进,算是对美式与日式的一种“融合探索”。



(Nata作品《paper or plastic》)


独特小众的风格让越来越多的项目方注意到Nata,但由于对风格自由化的渴望,Nata也有个“小困扰”。目前,她把更多的粗糙作品作为个人创意项目,而服务商业的项目明显拥有光滑的质感。“我想在二者之间找到平衡。”


来看看Nata的商业广告吧!


(康菲公司ChooseGo活动广告)


无论是商业动画还是个人自创项目,

我们都能有所意识到:

Nata正闪闪发光地藏在其中,

以某个角色的身份,

又或是以某种情绪若隐若现。



简单的线条、少量的色彩背后

Nata用源源不断的脑洞

在动画世界打开了一个更深邃的维度。

 


26岁才算正式入门动画的她另辟蹊径,

最终找到了一条“捷径”奋起直追。

我们也因此在屡获殊荣的动画中

“遇见”了这位深藏不露的艺术家。


 

别为Nata贴上“大器晚成”的标签好吗?

她行之已远,

Nata在动画中洒入的创意与情绪,

更加值我们驻足。

 


 

今日话题


你认为动画最核心的魅力是创意还是技术?

 

 





END


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