看了她的作品,我似乎需要重新理解动画了......
wuhu专题
文|佳遥
快告诉我
到底是谁叫她这么做动画的啊喂!
看完突然沉默了原来做动画还可以这么玩!
这还只是开始还有另外一位动画人她的动画更魔性!
男生背后隐藏的秘密
健身完这种酥脆感谁懂?
工作的你
马的飞檐走壁
猫猫着陆
一天的循环
在沙发上的瘫软状态
我是谁,我从哪里来
▼
好想咬一口...
不信?你看!
找到参考
画出速写!
动画走起!
看到她的天赋和脑洞,
ChatGPT来了都得叫声“姐”!
“26岁才学动画太迟了”
可她用一个作品轻松拿下11个奖项!
(艺术家官网截图)
“动画当然要精致、热血啦!”
她的动画偏偏就靠脑洞取胜!
黄老师的“挖呀挖呀挖”,
只是某人在动画中玩剩下的创意
转角遇到爱
坐电梯肚子叫
打招呼认错人
坐地铁看别人的书被发现......
无数社死现场
在动画中再次“公开处刑”!
看来——
让编剧们集体失业的可能不是AI,
而是超会讲故事的动画艺术家!
这些可爱有趣又“混乱”的抽象派动画,
来自乌克兰艺术家Nata Metlukh
一起跳入她的脑洞世界吧~
(艺术家官网:https://www.notofagus.com/)
26岁转型动画
梦想在不断“拼贴”中丰盈
Nata Metlukh目前致力于创作2D动画,所以在她的作品中,平面质感毋庸置疑成为了一种标志。除此之外,我们还能从配色、线条、角色、分镜中看到强烈的拼贴感。这种拼贴感并非学业不精,它恰恰契合了Nata 职业生涯的转变。
生于1982年的Nata在自己的家乡乌克兰学习了美术与应用数学。因为一直有制作动画短片的愿望,Nata在之后的很长一段时间里坚持自学动画基础知识。但这些远远不够,于是在2008年,她移民美国后去了温哥华电影学院学习动画。
之后Nata又毅然前往爱沙尼亚艺术学院,在著名动画大师皮特·帕恩的指导下进修电影导演专业。
在愈加完善的系统学习后,Nata在插画、GIF图以及动画之间建立了最适合自己的系统网络。三者之间的关系犹如层层叠加、进化,屏幕上的作品形态生动地递进、衔接......“拼贴”,恰好是最适合形容Nata的艺术发展与技能积累的词语。
《abandoned memories》
《taxi》
《turkish street》
《soup of the day》
因为是自己的“老本行”,插图一直是Nata的灵活创作的媒介,她的艺术往往始于插图,当静止插图在变化的时间维度中持续性“拼贴”,GIF图便由此生成。
(这些都是由上面的插图所演变成的GIF!)
再顺利点的话,GIF图们就可以进化成插画啦!但Nata并不会强迫每个插图动起来,如果实在没有什么扩充图像内容的机会,这些插图维持原样或者成为gif图就足够了。
(Nata的GIF集锦)
“我将插图视为单帧动画,我认为好的插图包含一个故事和进一步的发展,”Nata一直在强调量力而行,“我开始考虑它可能的发展以及在发展之前的事情。如果故事发展,它就会变成动画电影,如果没有,它就会变成 gif 或插图。”
早期作品《fear》就体现了Nata的“拼贴”思想,以及她常用的技术手段。
Nata的大部分动画作品都有一个共同的主题,她关注的是日常城市生活的荒诞,经常利用时机、声音和表现来突出喜剧元素。
Nata先以插画的形式连续地创作出了“恐惧”与人们的互动:
接下来一个人在大城市闯荡的故事组成了“漫画”:
故事情节和情节提要通过黑白插画顺连下来,组成故事板:
再之后是角色的细节设计以及颜色的使用。
(探索颜色和形状)
(最终设计)
(面部表情)
(第一次尝试)
(第一次尝试)
(最终配色)
最后动画在Photoshop中正式拍摄:
(人群测试)
(基础动画)
(相机移动粗略通过)
(干净简洁,由相机移动引起固定抖动)
(带有背景和彩绘纹理的最终镜头)
背景主要参考生活实际中的公交车:
还没完,后续还有Nata的细节修复:
老实说,画插画的难度总体略低于做动画,快速响应要求、贴合主题就很不错。而动画则需要考虑分镜、情节,工作量直接翻N倍。但Nata却表示,自己更喜欢做动画。动画因一切变量而产生的非凡广度让她着迷,她认为除了角色设计和背景的变化之外,动画中的时间和动作也可以有自己的个性。
所以插画对于Nata好像更“难”一些?
毕竟短暂的创作时间难以让她大施拳脚,
我们也更希望她的插图有血有肉动起来~
她的动画看不懂?
也许是我们被固化了
当看到Nata的最新动画时,我的脑海中再次闪过了那句抖音流行梗:“我在小小的花园里面挖呀挖呀挖,种小小的种子开小小的花......”想不到吧,这篇文章自带语音~
《Regular》
这部动画名为《Regular》,Nata在动画中塑造了一片花园,不过花园中的有趣之处并非“挖呀挖”,而是更多让人看不懂的可爱操作。
在花园中巡逻的卫兵小人:
踢足球的人们:
堆积木般施工的工人们:
从花园到现代社会环境的自由拼接转换:
这些看起来毫不搭边的角色和场景是怎么被串联成一个小故事的?Nata告诉我们,这部动画的灵感源自她曾经的素描,如今动画中的小人角色其实都是电脑软件中的字体!
字体们被拟人化,如今它们是生活在平面设计世界中的“人物角色”。这也就不难解释为什么动画中毫不掩饰地露出了黑白网格背景,也许这个花园现实中是PS的操作背景幕布。
而现代环境与花园的转换,Nata暂时没有明确说明,很可能代表着一位设计师在工作时与上下班通勤的情景,亦或是某一种设计特殊效果的出现与去除。
在这个认知基础下,动画就变得简单了很多。
字体小人们的身体形态各不同,有胖胖的加粗版,也有柔韧的斜体版。
(字体如何将通用对象转换为程式化对象)
这个被拳击手们打飞的炮灰斜挎包小人,其实是“符号”。
这个身材苗条的“女老师”,则是鼠标指针,负责将字体们合理排列:
五个小矮人的真实身份是26个英文字母,因为他们代表着一句话——The five boxing wizards jump quickly,恰好涵盖所有英文字母。
海报与动画之间也有着暗戳戳的联系,标题字母被一条蓝色丝带系起来,而在电影中,我们可以在每个花园镜头中都带有蓝色“栅栏”。同时标题中的字母表现形式各异,恰好呼应了动画中字母的形态。
“regular”中文译为常规,在这里Nata做了一个大胆的定义,几个字母总结了不同的字体、特效,总结起来是这样:
现在《regular》的故事线才算彻底明了——字体们努力建造了一座花园,但一场消极的太空风暴(maybe是病毒?)冲走了一切,
最终大救星“Regular”踢走了字体“Comic Sans”,拯救了这片花园,Metlukh的头脑风暴也暂时休止。
这真的是碳基生物的脑洞吗!!!
如果看不到Nata对于《regular》的“独家放送”,我们根本看不懂其中的含义。事实上Nata的每一部作品都有独特的含义,需要反复揣摩才能理解中心要领。
在看过太多直抒胸臆的动画作品后,Nata的作品中那些抽象又强烈的感觉令人不禁陷入反思:
是这些动画本身过于繁复,还是长久以来我们思考的方式被固化,以至于错过了大千世界中的不少讯息?
等到思绪被完全解放时,一部动画背后所隐藏的含义真的有且只有一种吗?
有时候靠感觉初步理解一部动画,并不算严格意义上的“断章取义”,至少这是最适合Nata的动画的观看方式。
Nata的另一部作品《Paper or Plastic》中,忙忙碌碌的小蓝人仿佛一直处于“水逆”,被人抢劫、被车撞飞、被捅刀,应该没人比这哥们儿还惨了吧......明朗的画风与落寞的情节反转形成了鲜明对比。
《Paper or Plastic》
这是Nata 的第一部独立电影,也是她自2018年从爱沙尼亚艺术学院毕业以来的第一部电影。
我们的直觉没错,《Paper or Plastic》的确是一部抑郁消沉的动画电影。它讲述了一个怀揣远大梦想的移民不得不面对官僚主义、地域偏见和冷暴力的电影。
从现实“下落”,历经重重关卡开启新生活,然而却不尽如人意。Nata曾经也是动画中的小蓝人, 拼命适应新的现实,又在仇外心理的逼迫下一度想要出逃:
“献给所有被困在两个世界之间的移民——他们无法适应新的国家,又对自己的家乡感到陌生。”
动画中的小蓝人没能摆脱现状,好在Nata如今成功冲破逆境。她应邀在日本广岛担任驻村艺术家,制作电影《Off-Time》。目前,她继续制作独立电影,并在自己的家庭工作室从事商业和个人项目。
乌克兰战争之际,Nata还在互联网大力呼吁大家为自己的家乡捐款。
调整好情绪,我们再来看个轻松点儿的吧!
《Akaward》中几乎包含了所有日常生活中不忍回想的尴尬瞬间。在动画中我们以上帝视角重新经历这些时刻,除了开怀大笑之外,反倒也没有当初那般难堪的感受。
《Akaward》
目前除了将2D动画贯穿到底之外,Nata还用Equirectangular(VR中的等距柱状投影格式)打造了360°全景效果的理发店。可以到艺术家油管一起去感受下2D和VR的巧妙结合!)
不被技术支配的风格
先有好故事 再有好动画
Nata的作品中充斥着忙忙碌碌与幽默,看着这些专注于自身故事的小人儿就已经足够充实。相比之下,Nata有意弱化了动画的技术层面。“我不太注重技术,我所有的电影都有不同的美学。”
尽管如此,Nata还是用自己的理解,把动画技术中的术语做成了小动画,方便新人们学习,也是对知识的重温。
不过对于新人来说,这个风格的教学类视频可能还是有点难度......
这个“洋葱皮”,指的是同时包含现在、过去和未来的分镜画面:
"smear"——涂抹帧指的是将多个帧合二为一产生运动模糊的错觉:
“favour”——绘制关键帧,从而保证画面能够随时走走停停、平滑运动
“overshoot”——指物体自返回静止位置之前超出预定目的地。
粗糙动画与干净动画的区别:
目前Nata仅使用 Photoshop 和 Animate CC两种工具,但纯数字化的工作形式已经能够营造出富有张力、兼具视觉吸引力和角色驱动下的手绘效果。
看到了Nata不受限的脑洞创意,艺术风格问题似乎早就成为了老生常谈且俗套的问题。事实上,Nata的风格与传统的美式动画与日式动画都不同,她标志性的手绘风格,往往伴随着抽象的线条与丰富的角色动作。
(Nata早期作品《Digital vs Traditional》)
而在画面主次上,Nata奇迹般地保持了人物个性与周围环境的平衡,动画中角色们所处的境遇与心理始终共同推进,算是对美式与日式的一种“融合探索”。
(Nata作品《paper or plastic》)
独特小众的风格让越来越多的项目方注意到Nata,但由于对风格自由化的渴望,Nata也有个“小困扰”。目前,她把更多的粗糙作品作为个人创意项目,而服务商业的项目明显拥有光滑的质感。“我想在二者之间找到平衡。”
来看看Nata的商业广告吧!
(康菲公司ChooseGo活动广告)
无论是商业动画还是个人自创项目,
我们都能有所意识到:
Nata正闪闪发光地藏在其中,
以某个角色的身份,
又或是以某种情绪若隐若现。
简单的线条、少量的色彩背后
Nata用源源不断的脑洞
在动画世界打开了一个更深邃的维度。
26岁才算正式入门动画的她另辟蹊径,
最终找到了一条“捷径”奋起直追。
我们也因此在屡获殊荣的动画中
“遇见”了这位深藏不露的艺术家。
别为Nata贴上“大器晚成”的标签好吗?
她行之已远,
Nata在动画中洒入的创意与情绪,
更加值我们驻足。
今日话题
你认为动画最核心的魅力是创意还是技术?
END
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