大神谈VR游戏开发:别光在意拟真,好玩最重要!
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有体验过HTC Vive的朋友们,绝对都玩过HTC伙伴Valve专门为虚拟现实(VR)制作的《The Lab》系列游戏!我们有幸与Valve开发《The Lab》团队中担任程序兼游戏设计工程师Tejeev Kohli聊天,以下跟大家分享从他口中得到的《The Lab》幕后故事!
从弓箭塔防到太空射击、从天文教育到人体探索,《The Lab》是Valve作为游戏开发商以来,在Steam平台上评分最高的一款作品!究竟他的秘密是什么,让玩家非得一玩,让开发者争相参考呢?
访谈过程中,我们充分感受到Valve团队对于开发游戏体验的极致专注力,以及与专业工匠几无差异的琢磨功力!让我们接下去看:
什么是《The Lab》?
Tejeev说《The Lab》诞生的目的,就是为了成为VR中大家都熟知的入门体验作品。里面可以说什么都有,游戏与非游戏,教育工具,剧情体验等。没有非常有深度的内容,可是种类非常的丰富。如果你刚买了HTC Vive,不如先试试这个免费体验吧!
别光在意拟真,好玩才更重要!
“其实游戏中不是长弓(longbow),严格上说起来是反曲弓(recurve bow)。我们叫它《Longbow》,单纯就是因为听起来比较帅!”
VR游戏中不是非要拟真不可,好不好玩仍然是最不容忽视的重点。
针对《The Lab》中的游戏开发经验,Tejeev讲到三个VR开发重点。第一个重点,就是在拟真感之外,好玩与否可能才是最重要的元素之一。举例来说,弓箭射击的体验中不一定非要百分之百复制拉弓的感受,但是一定要让玩家觉得好玩!
《Longbow》是一个专门为了HTC Vive控制器设计的VR体验,大概是在2015年三月之后才开始开发的。开发者当时迷上了现实中的弓箭,但是总觉得要把射出去的箭捡回来很麻烦,就一直想在虚拟世界中创造一个弓箭的体验。光是针对这把弓的设计与功能优化,就花了开发团队整整六到八个月的时间。
“每个人都想当莱戈拉斯(Legolas,指环王电影中的精灵弓箭手)。”
最早的版本中,每射出一支箭就要从地上再捡一支。后来工程师把它改掉了,变成只要重复拉弓就能无限射出弓箭。这是因为每个人都想要更好玩,更过瘾的射箭体验。”如果牺牲掉一点点的真实感,能够换得大幅提升的过瘾感受,那我们二话不说一定会改。”
《Longbow》体验中,拉弓成功的”甜蜜点”也刻意设计得比较夸张,玩家很轻易就能够成功地拉弓,尤其在需要快速射击的时候,更能如行云流水一样连续发出好几支箭。也许这比较不真实,但能让玩家感觉自己非常的厉害,想一玩再玩!
学会聚焦:找到并琢磨作品的关键
“找到你作品中最棒、最核心的关键,然后用尽一切专注与心思去琢磨它。”
什么是你游戏中最根本的关键?卯起来专心把它做到最好。
《The Lab》获得史无前例的玩家好评,评价中常常提到的理由,给人感受到完成度与细致度,比起很多现今的VR体验还高好几个层次。”其中可能有两个原因”,Tejeev说到,”一个很重要的,就是要能够聚焦。我们从VR体验中找到它的核心,花绝大部分的时间把它专注琢磨到顶尖为止。”
“你想做一个弓箭游戏吗?那就专心把市面上最棒的弓箭功能做出来。其他的内容只要做到够好就可以了。” 提到给现在VR开发者的建议,Tejeev建议大家找出一个最想被大家牢牢记住的作品关键(比如说弓箭的功能),然后不断的重复琢磨它(playtest:游玩 – 测试 – 修正),直到这个关键牢牢地让玩家记住,变成整个作品最屹立不倒的特质。
《The Lab》中的游戏都不是太复杂,游戏体验都蛮简单直觉,但Valve开发团队的专注都会投入在体验中最关键的机制上。比如说《Longbow》中的弓箭,从拉弓的感受,到声音,效果,敌人中箭的材质感等,都要全盘的考虑到。
“其他的部分呢?只要做到不错就好,专心在那个关键之上。” 与其做出玩都玩不完的超多内容,不如计划做出时间资源下合理的内容量,但花大部分的时间把它琢磨到最好。
“有野心是好事情。”Tejeev提到很多开发者往往有宏大的梦想之作,希望做出一整个虚拟世界,深度的剧情内容,多人游戏等等。”在时间、资源、与团队允许之下,绝对应该这么作。毕竟这也是整个VR界在等待的作品。”
“但你仍然需要懂得聚焦,懂得自己作品会杰出的那个理由。”
创造真实沉浸感:世界因玩家而不同
《The Lab》的独特细致与完成度,第二个关键原因就在于”活生生的世界”。
彷佛在虚拟世界中养了只宠物,机器狗可说是《The Lab》意外的画龙点睛。
Valve的大家很习惯于playtest(游玩 – 测试 – 修正)的流程与文化。你做出一个玩意,测试它,修正它。有很长的一段时间,《The Lab》其实根本没有lab,只是一个长桌上放了几个通往体验的小传送球。”在许多次的playtest之后,我们清楚发现大家想要的不止于此。”
“我们建造了一个连结这些体验的专属空间,加入了一些若有似无的剧情设定,让体验者的想象力大肆发挥。” 整个《The Lab》的虚空间,机器狗等的设定都在开发晚期才逐渐浮现,却对整个体验留下了非常大的影响。
“看起来能够互动的,就应该要可以互动” Tejeev说到。
从可以画画的白板,可开关的台灯,一些等待大家发现的秘密与彩蛋,玩家可以在《The Lab》的世界中发现很多特别的细腻细节。这些个别都不是什么太有深度的功能,结合在一起却能发挥出很大的效果。
“体验者感到这个世界会回应他的互动,且在互动的过程中感到满足。” 越是让人想象不到的细微细节,更能让人扎实感受到与真实世界的相似,与其他虚拟世界的不同。这些都不是太高难度、多有层次的功夫,结合在一起的 “互动感” ,却能让体验者印象深刻。
比如说机器狗的出现,彷佛在VR空间中放入了一个活生生的生物,它会响应你的召唤,依据你的动作跟你玩耍,互动,帮你捡取虚拟世界的物品。”我们感到这是现今许多虚拟体验中所普遍缺乏的,那就是整个世界彷佛跟玩家切离,有没有玩家的存在其实没有太大影响。”
“要制作出虚拟世界的真实感,关键是让体验者感到在自己之外,这世界中还有其他真实的东西。”无论是透过互动,还是活生生自我运作,能感知到体验者存在的角色,这些元素都会让玩家清楚感觉到整个世界的细腻与生命。将真实与沉浸感更进一层。
Tejeev非常喜欢背景这张图,展现了HTC Vive坐着站着都能玩的强大功能。
The Lab相关冷知识与开发小提点!
Valve最初VR原型机的测试房间,有被完整复制,并藏在《The Lab》中的神秘角落!
家人朋友第一次体验时,Tejeev都会让他们试试《Vesper Peak》等山脉风景,原因是这最能清楚感受到身处在不同时空的感受。
一开始开发机器狗的原因,原本是要拿来当作投石机 (Slingshot) 弹药用的…
有关VR中的眩晕感,Tejeev认为如果游戏中有容易使人眩晕的元素,尽量移除掉这些部分,因为只要有人因此再也不碰VR,对开发者是得不偿失。
最棒的使用者体验是完全不需要教学的(像是《Longbow》中希望作到玩家自己了解如何拉弓),东西放着,体验者凭着直觉就能运用自如。
最细腻的体验细节可能不会特别被留意到,但一旦缺少了,玩家马上会觉得不对劲(比如《Longbow》中的拉弓反馈 VS 其他某些射箭体验)。
有关移动:现在大家已经逐渐习惯VR中使用「传送器」这个移动方式,但仍然需要考虑到这个机制背后的理由,不是每个游戏设定都适合这个机制。
有关VR中是否要呈现手掌:Valve发现只要自己的动作能被准确的反映在虚拟现实中(ex:拉弓时的弓与箭),大脑会自动以想象力弥补剩下的部分,不是非要做出手的模块不可。
《The Lab》的最终目的是囊括许多VR体验,希望能够激发VR开发者与玩家未来更多的灵感,也欢迎大家广加参考,一起把好的灵感做大做满!