如何制作一个风格化的场景
这个作品是来自于意大利的3D艺术家Rafael Chies所制作。
Rafael部分作品
他分享了一段教程,展示了“陋居”的制作方法。内容包含了从参考,到MAYA中制做基础形状,到最后的贴图,灯光,直到渲染的过程。
这个作品在前期阶段没有设计参考图,Rafael从电影和其他的一些参考中得到了灵感,他尝试创造了一些新的东西,最后设计了这栋房子“陋居”。他用一些基本的原理和定义作为概念,在Maya中制作了房子的基本的形状,之后用ZBrush雕刻细节部分。
在用ZBrush雕刻时,他对细节的形状更加明确,并且修改了那些感觉有问题的地方。对于修改的比较大的部分,会在导出文件前先做好拓扑。
Rafael 已经在Maya中模拟了植物,岩石和所有的花朵。然后把它们放在Substance Painter中制作所有的贴图。灌木丛和树木则使用了 Speed Tree制作,然后使用另外一个Maya的插件SpPaint来复制这些元素。
Rafael使用Substance Painter来制作所有场景的贴图,并且用photoshop来调整最终的贴图纹理,并使用Redshift的 Material Blender和displacement blender 制作地面上的污垢,泥土和草的区域,下面的视频中展示了这些元素的制作过程。
Rafael使用Substance Painter来制作木板。为了增加木板的真实性,他给每个物体赋予了一个背景故事。他认为这些木板经过了很长的时间,并且在不同的时间至少粉刷过2次油漆。为了让颜色看起来像是房子遭受过时间的侵蚀,缺乏维护的视觉效果,在Substance Painter中,创建一个原始的木的底色,看起来像是随着时间的推移失去了一些饱和度,然后再加上更厚的一层油漆,这层油漆有些地方已经剥落了,很毛糙。所以他复制了Paint图层并稍微改变了颜色,粗糙度,高度和整体属性,让整体看起来就旧的底色要新一些。最后加上灰尘,苔藓,污垢和损坏。
Rafael说Redshift是一个快速的渲染器,它让工作流程变的更简单。这样可以让创作者更多的关注创作过程,而不需要花时间去技术优化。现在照明很简单,直接使用 HDRI和sunlight,并且只使用天空做为环境的话, HDRI就非常重要,它会使表面的反射和外观更加复杂和逼真。针对木材他只使用了Redshift Materials中的材质,而那些具有半透明和次表面散射的材质,他制作了一些自定义的材质球。