专访考拉OK:“我觉得Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围”
自由CG艺术家
模型师转概念设计师,在影视动画及游戏行业工作8年,先后就职于原力动画、追光动画、艾尔平方、尼毕鲁、数字天空等公司。
曾参与《阿唐奇遇》、动画《镇魂街》、《十万个冷笑话大电影2》、《Project DT》、《冲破天际》等多部动画及游戏CG、PV,以自由职业参与并署名的动画短片《冲破天际》获第91届奥斯卡动画短片提名奖。
擅长角色模型资产及综合画面表现,喜欢研究 Blender 全流程的风格化表现,包括模型、材质贴图、绑定动画、动效渲染、剪辑配乐后期等环节综合表现。
专访首届瑞云渲染大赛冠军考拉OK|“新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能”
图源网络(bushi 图源段子手考拉)
《MEOW~》©考拉OK-
直播点评开奖是后半夜,我没看,第二天才看到同学给我发的消息,我对于这个结果第一反应是惊喜和遗憾,虽然拿了名次,但当你跟别人说你第二的时候,大家第一反应是第一是谁。。。然后我去看直播回放。。庆幸的成份慢慢大于遗憾了,因为看到TOP100里有太多人做的比我做的好太多,不管是技术力还是想象力,尤其是几个给我留下特别深刻印象的德国大佬。
©Jona Neukirch
对,就是这种侥幸得意和膨胀自负的双重心态,但结果就是结果,这件事情在我提交作品的一瞬间,事情的走向就和我没关系了。重在参与,再接再励。另外,这次比赛,炸出来很多国内外优秀的创作者!
图源网络
他们三个其实平时的作业表现都很出众,萌儿斯基是那种基础扎实,一看就在工作中被毒打许久的新生代螺丝钉,但又不甘于现状,上届比赛她也进了前100;磨太太的w,他报过我两期,其实从第一次他提交作业的时候我就觉得,我可教他的技术性的东西不多,但他每次都坚持做作业,而且经常加倍交作业,平时他也没停止过对各种画风和技术的研究与探索;茄子属于闷声发大财的那种,作业交的不多,但每次交都是一个完成度非常高的,全班都喊666的那种,而且茄子的动画感觉非常强。
《夺命深渊》©萌儿斯基
《MEGA》©磨太太的w
他们三个比赛的作品也各种有特色,磨太太的W,选择了他擅长的卡漫类型,整体效果和元素的丰富度都非常好,但稍微有点欠缺主次;萌儿斯基居然选择了一个写实题材的,水下的血雾效果有点违合,生物类的动画也有点生硬,当然我自己也是非常畏惧这种类型的;茄子的动画设计上过于简单,没有发挥他优秀的动画能力有点遗憾。
不过三个同学的行动力和表现我都非常满意,只是比赛嘛,需要有一定的突破性和随机性,才能在竞争中有机会取胜。
只是他们仨。。都是一个师傅教的,破不了招啊~
这次的比赛,我最开始的想法,是想做孙猴子大战巨灵神,主要是想为国争光拿个名次,就算拿不到名次,文化输出的心意到位了也行吧。
但当我把BOSS的基础模型绑定、layout做好了后,太难了,不想做了,我不配文化输出,还是交给黑神话悟空吧(催上线~),放弃了,不做了!
初稿构思▲图源考拉OK-
后来我课上给同学们演示了一个考拉头套的小男孩,果然简单粗暴不考究的东西更适合我。我想是不是可以水一个简单有趣的作品得了,毕竟已经跟学生和朋友说了我要参赛,直接摆了有点儿拉不下面儿,那就被迫参加吧!
我第一反应就是星爷!我永远爱星爷!所以脑子过了一下一些星爷电影当中的一些桥段,很随机的选中了《唐伯虎点秋香》当中,星爷在桥上邂逅如花的段落。于是稍加改动,形成了我的这个参赛作品中主体故事构思:一个本领强大的男孩,在一场BOSS暴动中去想去拯救一个妙曼的人类身影,近看是如花,而后又突然转去救小猫咪。
角色构思▲图源考拉OK-
软件主要用到了:Blender 建模、绑定、动画、渲染;3DCoat:机器人的贴图手绘;达芬奇:后期合成以及素材的处理;Midjourney:主要用于背景建筑的墙面贴图。
周一建的文件夹,周日做完的,用了一周。
主角确定了,那其它都是配角或者说是背景元素,但是要通过一个自恰的情节走向,把主角、配角、场景串起来,让他们产生关系。
比赛规定要用慢镜头,慢镜头其实腾空的动作更好表现,那我就设计让男孩跳在空中,去做两个配角的救援选择,那两个配角为什么会飞起来?也许是Boss把他们扔起来或者炸起来的,Boss为什么为扔他们,他们是被范围伤害连动起来的,Boss其实是想攻击小男孩,这样小男孩和Boss的联系也就建立的。就这样,脑子中大概过了几遍,就敲定了情节设计,到这时,我甚至没去想BOSS是啥,我觉得不重要。
没错!虽然这次比赛主题是Boss Fight,但Boss在我眼里一点不重要!就像这个赛事,虽然叫渲染比赛,但实际上这压根TMD就是一个“创意建模绑定动画特效渲染合成比赛”。
pwnisher往届比赛TOP100合集
《恶童考拉》©考拉OK-
资产演示▲图源考拉OK-
考拉机器人贴图▲图源考拉OK-
首先,我给自己的片子定的基调是幽默诙谐,有张力和转折。所以先用Blender蜡笔工具直接在官方给到的镜头参考文件上,把之前的情节设计画了上去,这里不需要画的很好,但基本姿势得看出来。
我的表演重心在小男孩上,配角及场景的交互都要配合小男孩,所以他的动画节奏,基本上决定了所有,关键POSE和时间要进一步的准确,那如何准确呢?这里参考了日本动画片的一些理念,就算是PPT也觉得很有节奏。所以我先做出小男孩的关键动作,但把动画插值改成了没有过渡,啪啪啪!哪个时间出现哪个动作一目了然。
基本节奏定完了,我就给小男孩去找动画过渡。这一阶段需要注意是,加过渡动画及预备缓冲的时候,要保持关键POSE的时长,时刻保证关键POSE要让观众看得清,因为我是表述者,得表述清。
大的布料走向也是用骨骼去摆的,然后加上万能的置换修改器。角色主要的特效也是用模型加修改器去做的。
主角动画做完了,配角一起上,一切是为了配合主角,包括节奏,构图位置。远景的机器人和主角的距离问题,没有肢体的交互,所以设计了前面它一脚AOE技能,把一些道具并连带着配角一起踢到了主角这边,然后考拉机器人做一个相对静止的预备动作,准备迎战小男孩,这个时间点把表演空间全都又给回了小男孩,最后考拉机器人又被小男孩的选择举动,惊的四分五裂。
加一些小的反弹,比如机器人的结构震动,镜头的震动(官方规定是可以加镜头震动的),给模型添加一些形变拉丝之类的小效果,可以更有张力。
其实技术上难点没有,主要是以一个导演和演员的身份去讲述你想讲的事儿就行了。但做起来还是容易上头,现在后知后觉地看,其实动画有点过于复杂了,如果重新让我做,我肯定会做减法。
场景参考▲图源考拉OK-
模型都是简单的BOX堆的,保留基本的建筑特征就行了,最后全部都指定到一个材质贴图上,用模型的UV去对贴图就行了,差不多得了(摊手)。
场景搭建▲图源考拉OK-
我一般最多用Midjourney出些小稿,找找灵感,暂时不会用它出成品,所以它对于我够简单且够用。这次用它生成一些远景贴图,我也觉得这算不上融入了啥工作流,本来我的工作流也不正统。
Blender AI 插件我没用过,当下没有需求。我对一个工作或者技术的选择依据是,对我有用的同时够简单,大多数我都是有了明确需求了再去学,比如这次我用到的关键词facade,我也是刚知道这样可以生成正面的贴图。
至于AI其它的应用情景,我不知道,没用过。对于它的未来,我也没有看法,它发展它的,我做我的。
特效节点▲图源考拉OK-
最后,把处理好的视频导出成序列帧,贴片上放进Blender,要重新调整特效触发的时间、速度及光色的统一感,不知道怎么统一就用同色。
数了下,24个灯,但其实起决定作用的就三四个,其它的就算关了也不影响大效果。场景处理我很简单化!这次渲染效果的处理目标也是为主角服务的!所以我定的是逆光夜景,这样主角的剪影非常清楚,我辛苦K了几天的动画才能看得出来。先打一个主光,明确最大的光照方向,加上体积雾,再加三四个辅光去补光,或者说去照亮远景的层次,整体的效果其实就已经定型了。
其它的光都是小修小补,比如角色的轮廓光、特效元素对周围事物的影响,包括考拉机器人身上的射灯,我都是用一个个聚光灯绑在骨骼上的,这一步,其实更像是画画,根据自己的美术意识去用灯光画。我画画不好,但是我素描还行,所以颜色上我只做了前冷后暖的处理,其它的都是根据素描关系推过来的层次,前黑后亮,算是画师最滥用的技巧了,但是对我来说非常好用。
我觉得大家能更方便地做全流程的个人作品是好事儿,包括我自己也是用Blender走的个人化野路子,但我依然对传统动画流程及人群表示敬畏,他们才是最专业的,我的大多数经验及基础养成,都是在做动画的那几年通过项目和同事积累的。
就是太苦了,再也不想做了,还是用Blender瞎做些没用的开心。
新手一般都是想直接让有经验的人帮你做最正确选择来降低自己的尝试成本,又懒又贪。那我不负责的说,我现在做的非物理渲染的题材比较多,基本上都用Eevee,用Cycles的情况百分之一可能都不到。Eevee做些轻度写实、场景氛围、风格化的还是很快捷,但没啥哪个绝对方便的,Eevee渲染快,那做个写实玻璃试试?
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懂王:Eevee也能做啊!叭叭叭的连一堆节点!可Cycles点一下就渲出来了,你说哪个快?所以这个没法儿说,而且对于新手来说渲染器的差异决定不了作品的好坏。假如我的作品用Eevee渲染是一坨💩,那我用Cycles渲染也只会是一坨带光线追踪的💩,决定画面大部分效果的不会是渲染器的偏差。
所以建议大家两个渲染器都学一下,你会发现其实没有本质区别。
我持保守态度,反正我身边仅存的还在做正经3D动画项目朋友当中基本上没有拿它当主力流程架构的,游戏圈倒是很多用它做概念图和一些前期资产的,还有一些小型工作室做些短片商单的比较多。其实无所谓,作品该啥样还啥的,团队肯定是会选择又快又好,且能符合自己团队的人员配置的工作流程。而且一个流程工具的选择需要项目和时间的检验,这个是不可避免的,慢慢来嘛,不急。
我预测不了动画行业的未来,之前和我一起做动画的朋友,大多数都转游戏公司了,包括我自己🫣
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没法儿平衡工作和生活,不工作就没法儿生活,就这么回事儿。但工作就是工作,再怎么美化都是钱难挣、💩难吃。
《Arrial》©本凯迪
《蝙蝠侠大战超人》©YBZ610
《crysis core》©elegenteggplant
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