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12年影视游戏美术pipeline从业经历分享,瑞云渲染专访技艺双修的TD/TA大佬鬼猫猫!

瑞云渲染小瑞 Renderbus瑞云渲染
2024-07-22

CG大舞台,有梦你就来!瑞云渲染推出的全新采访栏目「CGTalks 小瑞有约」第8期来啦!在 CGTalks 栏目中我们将邀请全球新锐CG艺术家,用通俗易懂的问答为大家分享有趣有料的CG内容。 

本期栏目我们邀请到了大佬鬼猫猫(慕艳茹),她深耕于影视、游戏行业,曾经在天工异彩、MOREVFX、奇光影业和华强方特担任技术指导(TD),有着丰富的影视后期制作经验,现在又在知名游戏大厂担任技术美术(TA),持续为行业输出干货内容,台前幕后技艺双修!

鬼猫猫技术美术

【工作经历】鬼猫猫最初在华强方特工作期间主要做软件开发,使用 C++ 和 Qt 库以及 OIIO 和 FreeImage、FFMpeg 等图像库,独立开发图片序列播放软件 FPlay 以及中文写剧本软件EasyDraft。后来在奇光影业工作期间,主要做 Maya 工具开发、负责 Miarmy 群集制作、资产库开发。在 MOREVFX 工作期间开发了第二版 VFX Pipeline 系统 MORE_ZEN,负责整个框架和 GUI 部分。参与项目主要有《悟空传》《一出好戏》《流浪地球》。在天工异彩工作期间,负责各种 DCC 软件工具级别的⼆次开发,包括 Maya、Houdini、Nuke、Hiero,以及 Deadline、Shotgun 等。参与项目主要有 《寻龙诀》《绝世高手》《⼆代妖精》《动物管理局》《上海堡垒》《侍神令》《坚如磐石》等等。

瑞云渲染:欢迎鬼猫猫大佬做客CGTalks!先跟大家打声招呼介绍一下自己吧~

鬼猫猫:hello 大家好,我是鬼猫猫。从事了8年影视 pipeline TD工作,三年前转游戏行业,继续从事游戏生产相关的 pipeline 开发工作,目前岗位是技术美术(TA)。我有一个运营了6年半的公众号叫“真的起名无力”,专注分享在影视后期和游戏行业的技术干货,欢迎大家关注。

鬼猫猫公众号截图

在天工异彩的时候,我主导开发的 DaYu 流程系统,获得中国电影电视技术学会,2021年电影科技创新成果奖。并从dayu系统中开源的PySide 组件库叫dayu_widgets,影视游戏大厂都在用,快来试试吧!(小小打个广告)

大禹DaYu影视全流程数字内容生产管理系统V1.0 图源鬼猫猫

瑞云渲染:为什么起名鬼猫猫?对“技艺双修的美女TD”外号怎么看?

鬼猫猫:刚才提到了,我真的起名无力,当我要起一个名字的时候,就会从我当时或者最近看的电影中随便找一个名字,最早注册微博的时候,我当时在看一个定格动画叫“鬼妈妈”,所以我的各种社交账号都叫鬼妈妈。有天晚上我的高中同学找我聊天,说你这个昵称太瘆人了,换一个赶紧的。我又想不到其他名字,就把“鬼妈妈”改成了相似的“鬼猫猫”,又恐怖又可爱的感觉。

技艺双修很恰当,美女就去掉吧。请大家更关注我的能力!

瑞云渲染:接触CG行业的契机是什么?做公众号、B站等社媒的原因?想对喜欢、关注你的小伙伴说什么?

鬼猫猫:我刚上大学的时候就坚定不考研,毕业就要就业,因此大学阶段一直在探索就业方向,因为自己本身的专业环境工程就业方向都不太喜欢,所以就考虑其他行业,有一天一个叫“完美动力”的CG培训机构在我们学习宣讲,当时给我们播放了好莱坞特效大片的视效解析,觉得好酷啊,这是我想做的!之后就慢慢了解了CG行业。

做公众号或B站,这种对外的分享,我的目的都是为了影响公司内部。

我讲一个真实的例子。有一天我们的一个环节的组长找到我说,你快看这篇文章,里面说的工具好酷炫啊,咱们能不能也搞一个!我看完了之后:真的假的,咱们有这个工具啊,而且比它的功能还多呢,几个月前就给你们讲过了啊,然后打开DCC给他演示了一下。

这种事情经常发生。而且在公司内部wiki上写的科普文章,也没什么人看。所以决定把科普文章啊、工具发布这些,都直接发在公众号上,然后行业里朋友圈很多人转发,能辐射更多公司内部的人,而且看到大家刷屏转发,他们的重视程度也远远高于直接发公司内部。

点击跳转鬼猫猫社媒账号▲

感谢小伙伴们的关注,虽然这个更新频率属实是年更级别了,但我务必保证原创的都是干货,每一篇都是熬好几个大夜,倾注了我毕生所思。目前也有好几篇构思了一年多的存稿,希望可以今年尽快发布出来。

瑞云渲染:您从事影视后期Pipeline领域工作有9年,可以谈谈你对TD这个职业的看法,当初为什么选择做TD?你认为TD在CG工作流中承担着怎样的角色?你觉得这个职业前景怎么样?有“钱”途吗?

鬼猫猫:其实我是有做过一个月的特效师,但是我不喜欢等待结果的过程,也不喜欢总监的主观的意见对我的工作成果进行评价,我还是对写代码更感兴趣。

因为所有商业化软件不可能百分百满足用户的个性化需求,就需要有人来做定制化的开发,帮助公司、帮助用户更高效地工作。

我觉得TD对比CG其他职位来说,从我个人的影视行业的经历来讲,确实是钱多活少。但我有一些TD朋友说他们得给美术擦屁股,所以活儿多。但我的制作水平已经退化到最多拉个box,所以我想擦也擦不了。

我的制作水平▼

因为竞争者较比少,首先得会写代码,这就筛选掉了很多的 Artist,他们对编程很恐惧,都没尝试过就觉得自己肯定学不会。其次计算机毕业的,人家去互联网大厂吃香喝辣,根本看不上影视行业,就算看得上,他们也不懂CG业务,毕竟我当年也是花钱报班儿学了一年,水平不咋地吧,但也是从画故事板到建模到合成出片儿全流程走过的。但如果你不是对开发工具感兴趣的话,还是别只冲着钱来,上班如上坟那就不好啦。

瑞云渲染:有什么印象比较深刻的项目吗?能给我们详细讲讲您主导的DaYu流程系统搭建的历程吗?

鬼猫猫:比较深刻的是在做寻龙诀的时候,突然有一天,视效总监非常惊慌的跑来技术部,说“出大事啦,寻龙诀项目的文件全没啦!”然后我们IT大哥赶紧查看了下,好在存储的大小没发生大的变化,证明文件没有被删掉,只是不知道去了哪里。经过一系列紧张刺激的抽丝剥茧,最后发现,您猜怎么着,有人在根目录创建了一个跟寻龙诀项目同名的,但是是全大写的文件夹。

总结就是说:我们用户端大家都是 windows,windows 系统不区分大小写,但是存储服务器是 linux 系统,是区分大小写的,所以 windows 只显示一个文件夹,但 linux 是两个,当我们打开 windows 那个文件夹时,存储服务器会随机进去其中一个,可能是那个刚创建的,显示里面啥文件也没有。

这个事情就暴露了两个问题:第一个,存储服务器没有严格的、精细的权限设置,根目录怎么能有人随便修改呢;第二个,文件夹创建怎么能是人为手动的呢?命名不规范导致问题很严重。

当时天工是使用一个外面个人开发的付费流程系统,也不能二次开发,所以碰到这种需要个性化定制的情况就没有办法,而且当时公司的流程是转变为 Maya + Houdini,那个流程系统则是深耕 3ds max,在方向上出现了较大的差异。因此急需一套自主研发的流程系统。在此之前我也一直有在搞自己的流程系统,到dayu 的时候,已经算是第三代了,所以想法啊、构思、框架,已经完完全全都想好了,就差变成代码了,所以我记得当时包括我在内三个核心开发者大概花了三个月把基础服务、UI框架、规则规范都开发完成,之后四个TD也加入进来,又花三个月,把当时用的大概5款 DCC 里面涉及到的十几个环节的导入导出功能补全,又花一个月补齐文档,每个组进行培训。然后找一个项目试运行一个月,就全量上线了。

整体时间大概也就八九个月、共计有7个TD参与开发。

瑞云渲染:如果有新手想要入行TD需要拥有什么技能?很多新手想问TA和TD的区别?

鬼猫猫:如果你是美术的话,可以先从解决你这个环节碰到的问题入手,现在教程很多,工具很多,我不建议你看的过程中跟你的工作内容脱节。

TA 的话,主要指游戏行业里面技术美术,Technical Artist,行业也有很多细分岗位,好像知乎上有一张图,特别细。我说下我经历过的国内大厂的细分,

1. 渲染向TA,可也算传统TA了;

2. 最近几年增加了动作向TA;

3. 还有程序化生成向TA;

4. 通用工具向TA(pipeline TA);

5. 还有更小众一点的灯光TA。

TD 主要指影视行业的技术指导,一般我们不翻译哈,Technical Director,大致分为 Pipeline TD 和 环节TD,环节TD顾名思义,每个环节配备的TD,也会根据公司的细分程度,有只分 2D 和 3D TD,有分具体环节的,什么动画TD、绑定TD、特效TD、合成TD等等,外国还有更更更细分的,角色TD、场次TD等等。

还有TD指游戏行业的技术策划,这个我工作中接触不多,就不敢瞎说了。

图源知乎

瑞云渲染:从业生涯最大的挑战是什么?过往的经历是否有对现在的工作起到助益?

鬼猫猫:我职业生涯最大的挑战,是工作没有挑战的时候。每个人成长过程种肯定有一个时期,渡过了刚接手新工作时的兵荒马乱,对手头工作已经得心应手,写代码的时候,可以说是“自动驾驶”,都不需要思考的。这种平台期,靠自己是挺难走过去的,因为这在你舒适区。

我在天工,dayu系统上线平稳运行之后大概一年,就感到自己到平台期了,虽然在dayu落地过程中,又有了很多新的思考、经验、新的设计,但是并不能再去开发一套系统了,因为一个公司不能一年两年就换新pipeline 系统,经不起折腾。所以我就想换个领域,比如游戏行业。

但因为当时环境太舒适了,工作上有其他小伙伴维护系统,我基本就是学点自己想研究的,也没有KPI、OKR、没有考勤,但新学的技术没有落地,变成帮助改进艺术家的实际工具是不行的,那是空中楼阁。越来越感到不能这么下去了。

这种状态像是在寒冷的北方,早上起床一样,被窝里很暖和,但被窝在逐渐变冷,你也不可能一天都待在被窝里。这时候就需要你自己主动,或者外力,比如你妈妈,把被窝给掀了。我在有一天早上睁眼醒来,说了一句:要不把工作辞了吧。于是我在没有找任何工作、甚至游戏行业完全不了解的情况下,裸辞了。

对我之后的工作有何帮助,是一种心态上的帮助,“你都敢裸辞转行了,还怕啥”。

瑞云渲染:三年前为什么从影视行业TD转行到游戏行业当TA?两个工种在游戏业和影视业的区别?

鬼猫猫:上个问题中提到了嘛,一个是感觉个人能力方面进入瓶颈、平台期,需要换一个领域;当然了,做人不能太虚伪了,薪资也是很重要的原因。我当时作为Pipeline 主管的话,薪资已经是到天花板了,所以急需换个赛道卷

我只说 Pipeline 这块。对于 Pipeline TD 转到游戏公司,每家公司甚至每个项目定位都不是很清晰,会根据项目对生产Pipeline认知程度不同,有的会统称为“工具向TA”,有的会叫“Pipeline TA”,甚至有的会完全保留叫“Pipeline TD”。

做的事情跟在影视差不多,本身 Pipeline TD 就是要给所有生产涉及到的软件开发工具,所以多加个游戏引擎也是在正常范围内。因为比较少有项目会把 Pipeline定位为一个系统,所以我们大家基本都是开发各种各样的工具,类似影视的环节 TD,对我来说,像是我在影视做初级、中级TD时干的事儿。

瑞云渲染:TD转TA难,还是TA转TD难?为什么大型公司越来越重视技术美术(TA)、技术策划(TD)等复合型岗位?

鬼猫猫:首先人的能力分三种层次:

第一种,知识,比如,Maya 里面怎么创建骨骼刷权重,或者他的 API 是怎么怎么样。知识不具备迁移能力,换一个 Blender,你那些 Maya 的知识就作废了,比如游戏行业的开发团队,目前压根就不用 Nuke、不用 Deadline,那你这些知识就作废了。

第二种,技能,迁移性好一些,70%通用技能+30%专业技能。

第三种,才干,可以打破职业之间的界限,完全迁移,只需花少量时间熟悉知识与技能。

当然不是说知识不重要,知识很重要,知识的掌握熟练程度,很大程度决定了你在职场中是初级还是高级

说回到TD转TA,我就分享下自己的观察:

1. 绑定 TD 转动作向 TA,这个最为容易,因为知识和技能,重合度很高,而且对动作向TA需求量也很大。

2. Houdini特效师或特效 TD,转基于 Houdini 的程序化生成向 TA,重合度也很高,但是,前几年已经转来很多了,该搭建的也都搭建差不多了,得看机会了。

3. Pipeline TD 转工具向 TA,能力方面肯定是没啥问题,但需求量不好说,得看项目了。

TA转TD?还有这种情况吗?最美逆行者?如果真有的话,首先影视动画会非常欢迎你,水平不够不要紧,给你时间成长。从这个角度讲,那比 TD 转 TA 还容易哎。出现这种岗位肯定是工作更细分的必然结果,如果说重视的话,还是因为人太少。

瑞云渲染:最近也有在一些公开场合做知识分享,从幕后走到台前的感觉如何?

鬼猫猫:会认识到很多跟你背景完全不同的人,会跟同一个背景的人一起感叹,原来你们也这样。直接的好处就是,会反哺我在公司做的业务,对比在公司内部分享,影响力和分量会更重,效果更好。

但确实也有挺大压力的,在分享前,会无时无刻不在后悔,为什么我要答应这件事,但分享完了,会觉得太值了。

瑞云渲染:除了CG之外还有什么兴趣爱好吗?分享一下生活中的你吧。

鬼猫猫:我喜欢做手工;另外也是乐器三分钟热度爱好者,学过古筝、口琴、尤克里里。还比较喜欢读书,更偏重自然科学类的,什么病毒啊、寄生虫啊、尼安德特人啊。

鬼猫猫手工作品

瑞云渲染:做客CG TALKS的感受如何?

鬼猫猫:当然是非常开心啦!跟Renderbus的各位都是老熟人了,就跟来朋友家做客一样!


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