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打造沉浸式的东方奇幻影像 ——专访《侍神令》摄影指导王博学、视效指导李智勇

刘娟 当代电影杂志 2022-04-24

采访时间:2021年1月22日、2月7日、2月9日

采访地点:北京丽都新元素、线上采访

受访者:

王博学(《侍神令》摄影指导)

李智勇(《侍神令》视效指导)

采访/整理:刘娟(北京电影学院2015级博士研究生/纽约哥伦比亚大学联合培养博士)


      电影《侍神令》是基于角色扮演游戏《阴阳师》改编的古装玄幻电影,由陈坤、周迅领衔主演,一众生灵活现的数字角色在片中担当配角。电影在游戏的日式绚丽画风基础上,以独特的东方奇幻视觉影像,将观者引入人妖分制的阴阳宇宙,创造出情感真实、视觉震撼的沉浸体验。


       影片从2017年开始筹备,历经5个多月的拍摄,跨越近3年的特效制作,完成了2833个视效镜头,制作了702个类型各异的数字生物角色,其中近30个数字角色参与到互动表演交流中。它们以鲜活的形象、多层次的表演,活跃了观影体验,调动了观者的情感。


       影片由中国、美国、韩国、日本四国近五千名电影人协同完成。其特效制作涵盖数字角色、数字生物、数字动画和大规模数字场景等全球最前沿的数字制作领域,影像视觉制作的体量和规模超乎寻常,为今后中国奇幻电影的构思和创作,提供了宝贵经验。


       我们借与摄影指导王博学、视效指导李智勇的三次专访,探究新东方武侠奇幻电影美学观念的形成和衍变,以及影像视觉制作背后的创新实践。


一、“新”东方奇幻电影影像美学的构建

刘娟(以下简称刘):作为一部基于游戏改编的电影,《侍神令》和游戏《阴阳师》之间存在着不可割裂的关联,电影影像的创作是如何权衡与游戏的关系的?
王博学(以下简称王):《侍神令》筹备初期,监制陈国富和导演李蔚然就确定下一个方向:游戏是游戏,电影是电影,要尽可能摆脱游戏的限制,与游戏拉开距离,塑造属于电影本身的世界观。
电影剧本是完全原创的,讲述在人妖分制的世界,阴阳师晴明(陈坤饰演)和一群落魄的妖鬼(数字角色)私结侍神契约,联手制服反派,对抗妖皇,不惧牺牲,换回天下太平。经典的正邪对抗才是电影的核心,主题围绕着晴明、百旎(周迅饰演)和妖鬼侍神之间的爱与忠诚展开。游戏《阴阳师》只提供了基础的人物设定和世界观背景,电影还是更着重于故事情节和人物情感。


王博学


李智勇(以下简称李):游戏跟电影还是一种互动的关系。因为游戏的电影感不足,角色偏二次元,缺乏性格层次。我们在开发电影时,从故事和影像上,首要任务都是保证电影本体成立,然后再去寻找跟游戏的连结。
游戏方也支持这种电影的开发思路,他们认为电影是游戏的扩展。如果电影角色开发得好,他们甚至可以根据电影研发新的游戏角色。当然,对于受欢迎的游戏角色,例如酒吞童子,他们也明确提出希望在电影里得到展现。


李智勇


刘:游戏《阴阳师》的视觉基础是日式的,其中涉及的和风元素是以《源氏物语》的古日本为背景,画面绚丽唯美,但将这样的游戏影像转换成电影画面时,很容易产生凌乱感。我们看到,电影里其实对游戏影像做了很明显的删减,视觉上更雅致、和谐,有“新”东方奇幻的韵味。这个视觉体系是如何建立的?


刘娟


王:我们一开始的美学定位是要形成介于日本和中国之间的“新”东方语言,只是从游戏里提炼元素,再拓展成统一的电影语言。视觉上不能像游戏那么华丽,更偏向一种素雅之美。电影的故事背景设定偏向唐代,在场景、造型和角色的概念里加入了中式的古唐韵味。例如在角色上,雪女是游戏里的经典人物,每个玩家都有一个雪女。美术在造型上优化,没有日式着装和卡哇伊的装饰,但并未改变雪女冰冷、神秘的气质。
游戏里到处充斥着日本元素,但我们在影像上明确不追求日本电影人拍日本电影的效果,而是借鉴了美国人拍日本故事的思路,抽取一些日本元素,做更富类型化的视听技巧处理,类似于《杀死比尔》《四十七浪人》《攻壳特工队》等。 
导演李蔚然是非常优秀的广告导演,他对视觉的把控力极强。因此,前期我们尽可能通过影像做沟通,预设未来电影的视觉面貌。导演找到日本画家平山郁夫的作品,我提供了超现实主义画家保罗·德尔沃的梦幻系列作品。最终,由我来汇总一部全片关键场景的影调手册,分成阴阳寮、庭院、妖市、大决战四大色块。阴阳寮是官僚场所,以黑白为主,偏冷,只有少许暖色,影调清雅;庭院是世外桃源,保留大面积的绿色,营造清新感,并利用千年桃树制造奇幻效果。对于导演想强化色彩饱和度的场景,我在摄影层面尽可能避免使用色光,例如妖市的夜集,我没有遵循惯例在夜戏里添加蓝光,相反在后期去掉色光,全力还原场景、服装等的真实颜色。
奇幻类电影对美术的要求很高,只有元素饱满的画面,才可能实现视觉奇观的新鲜感。《侍神令》的美术指导赤塚佳仁,曾经担当过电影《狄仁杰之四大天王》《西游伏妖篇》《金陵十三钗》的美术指导。他设计的画面内部元素很丰富,具有强烈的戏剧性。不过,对于奇幻电影而言,不仅要制造视觉奇观,也需要营造真实可信的视觉氛围来打动观众。奇幻的故事本来就是架空的,空间和造型又很戏剧化,如果摄影依旧按照戏剧逻辑来处理影像氛围,视觉效果就容易过犹不及,反而失真,不能令观众信服。因此,在整体用光上,我尽可能按照自然主义的真实逻辑来处理环境空间,而不是一味地放大戏剧性。当然,这种风格并不意味着要往《聂隐娘》的古朴质感上靠拢,因为《侍神令》的故事发生在假定的世界观内,还是保留了戏剧性的修饰光。
李:所谓的真实感,落实在视效部门,就是要找到每个视效镜头背后的东方美学依据。从数字角色到大规模场面,视觉效果元素的构建都依靠东方元素来建立戏剧性。
这些东方元素不能是西方人理解的东方,而是百分百的中国概念。但是,电影的视效团队是由美国、韩国和中国三国组成,前期数字角色的设计就涉及三个国家五十多位概念师,很容易产生理念偏差。因此,像鬼赤、海坊主、黑无常等重要的数字角色,都得先由国内的数字概念师跟导演一起,把角色的神情、体态定稿后,再交由外方团队做技术实现,确保理念一致。
《侍神令》是我第一次接触奇幻电影类型的视效制作。从影像美感的确立来说,之前参与的现实题材电影有更多现实参考能用于创作讨论,目标明确。《侍神令》是基于写实的奇幻,一方面需要我们有天马行空的想象力,一方面需要找到扎实的现实概念做基础。比如妖市这个场景,它的灵感来自于香港的九龙山寨和里约热内卢的贫民窟。为了赋予它古代东方的美感,我们让妖市和周围地貌能结合中国古代山水画的美感。这个过程里,视效团队既要发挥想象,又要平衡奇幻和写实的比重,达到让观众感觉新鲜、又不至于缺乏亲近感的影像效果。


图1. 《侍神令》妖市夜集全景


刘:《侍神令》在整体视觉上更自然、亮丽,这跟《魔戒》《哈利·波特》系列等追求风格化的奇幻电影明显不同。为什么会做这样的影像定位?

李:其实《魔戒》跟之前以工业光魔、数字王国为首制作的传统好莱坞视效大片,比如《侏罗纪公园》《泰坦尼克号》都很不一样, 《魔戒》不追求完全的写实。《魔戒》系列的视效量特别大,但它对应的视效预算并没有那么高,需要依靠影像风格弥补视效部分缺失的真实感。当光线反差越大,画面明暗对比越强,越能隐藏细节质感的粗糙。《侍神令》走了一条完全不同的艰难道路,我们没有过于强烈的戏剧光效,更追求自然的光环境,保证画面在视觉上更舒适,细节呈现更丰富。这就对视效镜头的精细度、逼真感提高了要求,因为所有缺憾在银幕上都是一目了然。
王:确实对有数字角色的镜头,我在考虑用光时,会比实拍人物更亮、反差更小。因为它包含的层次太多,戏剧光反差太大,会吃掉很多细节。比如海坊主的镜头,最初想做大反差效果,但后来都尽可能地减弱光比,因为反差加大,角色细腻的质感和丰富的表情都丢了,情绪反而表现不出来。对数字角色,确实不如对真人敢做风格化处理。
另外,对于亮调氛围的选择,也有出于观影感受的考虑。比如开篇树林那场戏,就是因为后期剪辑结构调整,把夜戏改为日戏。如果按照剧本的时空逻辑,树林是夜戏。在前概念设计时,也是官员提着灯笼、车队穿越夜暮下的森林。但后期发现,夜的氛围作为开篇,显得压抑,观影感受不佳,监制建议改成日戏。于是,整体影调往天明前的氛围靠拢,灯笼没有用作主光源,仅作为氛围点缀。虽然后期调整会影响到影像设计,但是对于大部分观众的感受而言,最重要的还是人物和情节,影像逻辑在此刻被后置了。
刘:作为游戏改编的奇幻电影,《侍神令》里有大量术法打斗的视效画面,这类光束一旦出现,就有超现实主义效果,很容易破坏影像的真实感。你们在设计术法视效的时候,做过哪些考量?
李:术法是游戏特有属性,电影不能完全规避。导演确实并不希望电影里有太多花俏的法术,还是希望能更写实,给术法找到统一的逻辑体系。针对术光的设计,我们前期先做了动画小样,跟导演确定光的颜色、形态和方向,然后再交给摄影,现场还原术光在真人演员身上和周围环境中产生的光线效果。
王:我们有一套术法的色光定位:防御的光是暖的,攻击是冷的,法阵是绿的,色光很丰富,同时,打斗场景里美术的色彩也相对饱满;影像上,我就尽可能调动白光,把术光和场景统一起来,再做任何光色的叠加都有可能让影像凌乱不堪。
《侍神令》全片有 90%的戏都在摄影棚内完成,最多同时有五个棚需要打灯。灯光制作是个大工程,所有的 SkyPanel(SkyPanel是阿莱推出的LED柔光灯系列,以小巧紧凑、光线明亮著称,大量用于当代电影拍摄现场。——采访者注),包括 S360、S120、S60、S30 加起来有 400 多个。我们使用了数控技术,每场戏都做了灯位图,给每个灯编号,通过控制台操作,便于现场快速调整。针对术法互动的光效,我和灯光指导张勇根据视效部门提供的术法动态预览,前期做了灯控测试,最终选择的是使用 S3进行编程,拍摄需要时就直接调用。 


图2. 安装灯光控制系统的摄影棚


这套灯光程序,同时配合着演员的动作,例如晴明打法阵时,往地下一扎,绿光就需要亮起;他一收法器,绿光随之消失。后期需要把穿帮的灯具擦掉,因此我们在现场也要为视效部门拍一套空镜素材。
李:观众看到的每一个术法镜头,其实都对应着四套现场素材镜头:1.打斗时开灯、关灯的镜头;2.灯全开的镜头;3.灯全关闭的镜头;4.移除所有灯光的镜头。这是现场视效总监John Hughes制定的拍摄方案。他本人凭借电影《黄金罗盘》《少年派的奇幻漂流》和《小猪宝贝》拿过三次奥斯卡最佳视效奖,经验丰富,受人尊敬。John是从20世纪70年代末开始参与特效制作,那时的特效手段只有合成,三维用得相对较少。这导致他的视效思维方式始终是用合成解决视效问题。他要求现场尽可能地多拍素材,供后期合成使用。例如,有一个晴明打斗过程从屋顶跌落的镜头,镜头里有木屑下落,他坚持现场实拍落木屑的空镜头。虽然现在用三维软件做木屑也很简单,但他还是要求实拍合成,保证画面的真实感。


二、全方位打造数字角色的真实感

刘:好莱坞有一系列从游戏改编的电影都会面临游戏角色的选择和改良,例如《生化危机》《古墓丽影》等。《侍神令》的改编过程,面对游戏里数以百计的日本妖鬼形象,我们在进行中式改良的过程中有怎样的标准?视觉效果做了怎样的调整?
李:《侍神令》在数字角色的探索上花了较多时间,通片累计有702个数字生物妖鬼,有互动表演的数字角色近三十个。我们对角色的设计主要有两方面的考虑,一是对于成群的妖鬼,要避免角色之间的特征重复,例如庭院里的一众侍神,有桃花仙和蝴蝶妖两个女人、一个小孩形态的独眼小僧,剩下的侍神就要避免人形,只考虑山兔、老鼠、镰鼬等动物;二是,对于重要的数字角色要特征鲜明、形象有记忆度、表情有感染力。
鬼赤是电影里极其重要的数字角色。它在原游戏里有一个拍屁股的动作很有特色,我们抓住这个动作来构想它的性格、前史。初稿的鬼赤有点像鲁智深,后续才添加了神经质的特质,类似好莱坞演员Jack Black的特点。我们据此调整它的脂肪形态、结构和比例,让它壮实又可爱。东西方文化对“壮”的诠释有偏差。古代中国的壮汉不会有西方观念里的八块腹肌,我们调整了鬼赤的脂肪,使它略显松垮。
对于鬼赤的皮肤,我们只延续了游戏里的红色,然后重新调整它的质感,尽可能介于人和生物之间,尤其是不同位置的皮层厚度,会直接影响鬼赤运动时的姿态。导演希望得到一种又硬实又有弹性的效果。其中,鬼赤的眼睛部分调整得最多,比如眼皮部分,东方人的眼皮没有饱满的脂肪、深凹的眼窝结构,眼皮的厚度都是逐步添加,因为眼睛传达的信息最多,任何细微的差别都会对表情有所影响。

图3.数字角色鬼赤设计初稿


制作鬼赤的表情动画,我们没有使用面部捕捉系统,而是通过后期逐级微调,实现精准控制。因为面部捕捉的前提是角色和真人面部结构有相似性,但鬼赤是一个经由想象、被设计出来的角色,很难找到与它骨骼结构相似的演员,而且即便进行了面部捕捉,后续还是需要进行细节调控制作微表情。因此,我们会拍摄各种真人的微表情做素材参考,交给后期动画进行调配,比如鬼赤跟柏雅在斗兽场的打斗,鬼赤的进攻被柏雅躲开,鬼赤意味深长地瞥他一眼,潜台词是:“小样儿,你还行啊!”这个镜头里鬼赤的表情就是导演自己先演,再让技术团队在角色上模拟。
《侍神令》里的海坊主也是从游戏里发展而来的,我们把它设定为妖界大佬。它觉得人类很有文化,爱模仿人类说文绉绉的话,满口成语却用法不对。他的普通话不好,会带浓重的口音。这些性格设定为角色视觉化提供了基础,我们找到海豚为原型设计海坊主的面部轮廓。因为它有大量模仿人的表情,在制作表情动画时,用了专业演员来饰演海坊主,实拍现场用四台相机分角度记录演员的表情细节,用作动画参考。


图4.海坊主原型设计图


王:后期孙红雷老师的配音也为海坊主增添了性格色彩。
李:对,是形象、动画和声音一起赋予数字角色生命力。其实,在所有数字角色里,难度系数最大的是小鬼赤。它既要保留2岁小孩的生动可爱,身形又要按照5岁的孩子来设计。而且它浑身光溜溜的,素材很少,既不像大鬼赤有脂肪可做外化,也不像镰鼬有各种毛发可以建立真实感。这就跟达芬奇画鸡蛋一样,最简单的东西最写实,完全不能抽象。我们最后定位它是“奶凶”的感觉,但是美方团队却把握不准概念,直到拍到一段5岁小女儿的视频,美方通过这个参考才理解到“奶凶”的意思。

图5.小鬼赤的最终效果


刘:《侍神令》的奇幻感,不仅源于恢弘的数字奇观镜头和大量数字角色妙趣横生的表演,还有着变幻多样的打斗,比如树林抢劫、红楼斗兽等动。这些真人与数字角色间富有侠义情怀的动作戏,是东方奇幻区别于好莱坞奇幻片的重要特征。在创作这类带动作的视效镜头时需要做怎样考量?
王:《侍神令》的动作戏占了全片的一半以上,其中真人演员的打斗、数字角色之间的打斗、数字角色跟真人的互动打斗,应接不暇。动作指导李忠志是典型的硬派,设计的动作简单利落,爆破力强。但在电影里,面对一批非常规形态的生物,他在动作设计时不仅要考虑激烈、漂亮的视觉效果,还要兼顾角色的表演。因此,我们所有的动作场面都是全组共同拍摄,没有像其他动作元素的电影,单分动作组进行拍摄。
拍摄树林抢劫的这场戏是在全组磨合阶段,耗时两周多,是全片拍摄周期最长的一场戏。整个过程,动作、视效、美术、摄影、灯光、演员等各部门在寻找彼此协助的方法。比如拍摄柏雅与镰鼬打斗的段落,当戏里镰鼬组合成黑无常时,实际是两个武行,上下叠起,用四只手跟真人演员套招,等到鬼脸拆开,再换成三个袖珍演员饰演镰鼬,继续跟真人过招。由于袖珍演员的身高跟镰鼬不一致,他们的胸前不得不贴上镰鼬的脸,以提示摄影机镰鼬的实际高度,也给真人演员提供视线参考。面对这类数字互动镜头,需要真人演员和摄影机都具备强烈的信念感。我们也要根据现场的形态,想象出一招一式的最终画面效果。
全片拍摄难度最大的是红楼斗兽这场戏,属于柏雅与鬼赤间的互动镜头。在这段真人与数字角色的互动里,又分为接触和非接触的。非接触的镜头相对简单,主要是在画面中给真人演员定好视线参考,通常使用视线杆或视线球。当数字角色和真人演员同框时,摄影要时刻注意画面的构图,因为此时的视线参考只提供了数字角色眼睛的位置,构图时要在画面上方预留出数字角色的头部空间。 
接触类的互动镜头是技术难度最高的,必须要给演员提供接触物。比如有一个镜头是柏雅跳上大鬼赤的背,被大鬼赤用屁股顶翻,是个很幽默的动作。但演员跟数字大鬼赤的接触面积超过了真人和替身之间的接触面,而且大赤鬼伴随上抬动作,不能单纯用替身来模拟,最后不得不让替身背上一个大垫子,同时借助维亚辅助拍摄。


图6.柏雅与大赤鬼打斗的视效参考镜头拍摄


三、超大视效体量电影的制作新经验

刘:《侍神令》成片使用了2053个视效镜头,占全片95%的篇幅,这意味着平均每3秒就有一个视效镜头。这类奇幻电影在摄制流程上,跟你们参与过的《我不是药神》《老炮儿》和《火锅英雄》等现实主义影片有明显的区别,那《侍神令》在工业制作流程上提出了哪些新要求?你们两位又如何应对?
王:《侍神令》应该算是当下国产片里数字角色最多的电影了。即使在近几年的好莱坞,主推数字角色的电影也比较少,比如《复仇者联盟》,纯数字角色也就是一只浣熊,但这次《侍神令》里有一群不同规格的数字生物,单是庭院里戏份十足的镰鼬就有三只。
拍奇幻类的电影,部门间的交叉工作特别多。以前拍现实主义电影,摄影跟导演、美术沟通好,现场可以跟着演员的调度变换方案。这次每个镜头都还要跟视效、动作部门商议,单一的部门都做不了决定。我们都尽可能地将问题前置,在前期筹备会上先进行讨论。如果错过一次会,就有重要的信息丢失;或者因为不能即时提出意见,等到了执行阶段,发现问题就为时已晚。每一个决策的变更,都牵扯到多个部门,有牵一发而动全身的感觉。
这次的前期筹备会主要分为概设、分镜、特效、美术、动作几大部分。分镜环节跟以往的经验就很不同。过去都是我跟导演一起把剧本拆分成视听镜头,交给分镜师绘制。这部电影里涉及到大量的数字角色、动作段落和术法打斗,分镜师很难用二维故事板阐述清楚,因此传统二维分镜组在工作的同时,动作组也在拍摄动作小样;另一边,术法组在专门开发阴阳师的术法打斗片段,三维动画组也在同步开发数字角色的动作······最终是四组素材汇总到三维预览组做成动态预览分镜。 
李:我们除了陈坤、周迅间的文戏,几乎全片都做了动态预演。这在现实题材电影里是不可能的。从树林、庭院、大决战、妖市······只要有数字角色的场景都要通过动态预演,提前设计。预演包括演员的调度、动作、台词,摄影机的瞬间运动和剪辑,甚至连音乐的出入点都要考虑到。动态预演相当于为拍摄现场提供了一套说明书,是各部门之间沟通和协助的依据。前期阶段,导演也希望通过制作动态预演,确立电影的可行性。
单鬼赤这个角色,视效制作就花了近两年的时间。我以制作鬼赤为例,拆解一下有数字角色的视效镜头背后的视效流程:
第一步,角色设计卡通稿:它的信息较含糊,对视效公司没有可执行性,但它是跟导演沟通的重要文本,一旦导演确认了角色的感觉,视效公司就会把卡通稿做成数字雕刻模型。
第二步,数字雕刻模型:它包括角色的大小、皮肤、颜色和服装等方面,也会呈现角色的神态,但不涉及角色的动作,这个过程一般会花几个月的时间。
第三步,形成三维资产(asset):等数字雕刻模型定稿后,视效部门才会去做三维资产。最终资产和前期雕刻模型的区别在于,最终资产会根据雕刻模型的肌肉线条实现角色运动,但前期雕刻模型不涉及运动。等到资产完成后,视效会继续做角色绑定(set up),绑定完成的模型才开始做动画。
第四步,动画:包括初步动画和模拟动画。初步动画只画关键帧,没有运动中间过程。等我们确认了角色的运动姿态,才会继续补充中间帧。制作初步动画的时候,同步进行着模拟动画。模拟部分涉及角色的头发、衣服和肌肉等运动,模拟动画是靠计算机解算出来的。模拟动画师通过调整相关参数,使不同材质的物体形成真实的运动轨迹。动画师和模拟动画师两方的工作成果合并,才有最终的动画。鬼赤做到最终动画时,已经改过几十个版本。
第五步,现场拍摄各类参考:以鬼赤和柏雅在斗兽场打斗的戏为例,它涉及数字角色和真人间的互动。现场视效会先拍一个环境球,采集现场光效,合成HDR高分辨率动态图。它可以在后期三维软件里还原拍摄现场的基础光源信息,后期再以此为角色做光。除了拍摄环境球,现场视效还要准备出各种道具。我们甚至把一个替身的手臂涂红,拍摄皮肤在现场的光效,目的就是为了拿到最接近鬼赤肤质的现实参考。
第六步,后期合成:根据现场光效为数字角色进行三维打光。这跟摄影为真人演员的打光理念是一样的,既要辅助表演,传递角色的情感,也要兼顾真实性。但因为后期每台电脑略有差异,合成后的数字镜头还会给到调色,由调色师和摄影根据全片影像逻辑再进行亮度、明暗和饱和度上的二次匹配。
王:《侍神令》的现场视效也是《少年派的奇幻漂流》的视效团队。他们要求特别细致,提出的很多工作要求我也是第一次接触。我们总结出了一套现场拍摄流程,具体到每个含数字角色的镜头,拍摄上会有新变化。以一个镜头举例:
第一步,拍摄调度镜头:由真人角色与穿蓝/绿色服装替身演员按照剧本完成调度,达到导演要求,确认OK镜头。其中替身的动作也是后期数字角色的动作参考。 
第二步,拍摄主镜头:去掉替身,真人演员根据上一条调度重演一遍,这个镜头是最终用于合成的主镜头。 
第三步,拍摄背景空镜头:去掉真人演员,只拍摄画面背景,摄影机需要模拟OK镜头的运动轨迹,这个镜头要跟OK镜头的运动一致,等同于人力手动完成一个类似MOCO的镜头。
第四步,拍摄参考镜头:根据视效部门要求,拍摄环境球和各类材质参考。其中含有数字角色的镜头,视效组必须提供参考杆,标明数字角色的高度和头部位置,跟真人演员有互动的镜头则需给演员提供视线参考球。 
刘:《侍神令》的视效团队涉及美、中、韩三国数千名工作人员,在全球化的合作模式里,要保证最终影像的统一性,你们是如何在各国间进行分工、协作的?
李:分工上,美国团队在筹备阶段负责最主要的数字角色,如大鬼赤、海坊主和镰鼬等的开发。制作阶段则由CJ带领的动画团队负责电影里绝大部分的重要动画镜头。韩国有两家公司参与电影制作,其中由郑宰旭带领的Wysiwyg Studio负责电影里数量最多的视效镜头。中国团队既包括“天工彩画”和More Fx这样的主流大公司,也有像Bud Vision、“宝琳”这类独立中小型团队,在筹备期负责全片所有的预演动画,后期则负责一部分数字角色镜头和大量场景、术法效果镜头。
在前期筹备阶段,导演组还有一个中国视觉概念团队,协助导演寻找电影的美学方向,视效团队则负责把他们提出的概念转化成可执行的视效操作方案。概念团队会发散性地摸索各种可能,例如妖市一开始尝试过雪景,白茫茫的一片,有种宁静致远的东方感觉,人界则被设计成完全相反的夏季。类似的尝试非常多,最后再类比,敲定最终方案。
在整个视效制作过程中,我个人更多是在协调和平衡各国团队的工作,及时调整制作过程中可能出现的方向性偏差。东西方团队不仅在语言沟通上有差异,文化认知上更是不同。美国团队很容易套用一个国际视角来理解东方奇幻,比如大决战那场戏,美国团队设计的妖鬼都长着骷髅头、背后伸出翅膀,形象上类似于吸血鬼,但东方理解的妖鬼更多是从《西游记》《搜神记》等志怪小说里来的,我们绝对不能呈现西方理念的奇幻概念。
王:这次在技术上,动用了好莱坞顶级的视效团队。但到影片制作的后期,美方视效团队的工作人员也会惊讶于当下中国电影影像视效理念快速进步,一方面是东方奇幻的美学概念,另一方面是对于视效镜头的精细要求。各方都是在合作过程中,彼此借鉴,吸收学习。 
刘:两位在参与制作《侍神令》这类大规模、重工业的视效电影过程,有哪些收获和感悟? 
王:最大的收获是如何在所见非所得的情况下,完成影像控制。因为在构建影像风格的时候,很多元素并不单纯由摄影来控制,这需要摄影在各个环节做好充分的沟通。当然,在整个过程里,也学习到了最新数字电影技术的工业制作流程,掌握到了一些有效的制作方法。其实,以前通过一些文章或者幕后记录也略知一二,但没有实操过,就只知其然,不知其所以然。对于解决问题的逻辑,只有实操过,才能真正的心领神会。
李:在电影视效的制作过程中,我还是发现工业流程和创作间的冲突。如果完全按照好莱坞的工业流程来制作,就跟流水线作业一样,按部就班。视效本身是一个不同环节相互叠加的结果,一步步走下去,到后期发现问题再回到前端调整,付出的成本会很高。包括导演在内,也还是希望能在电影里融入作者元素,对类型有所创新。我们无论从技术,还是创作规律上,都要更熟悉工业流程的优势和弊端,知道该在哪个环节做加减,提前去预设问题、解决问题,也能及时地亡羊补牢。
对于大规模的视效电影,视效组前期还是需要帮导演去建立信心。国内还没有一个导演拍过如此多虚拟角色的电影。好莱坞视效的做法都是让导演先确认一个规模,但当这个规模距离他的想象太远时,我们还是要把视效分阶段呈现,逐步缩短想象和实际的距离,导演才会更有信心向前推动。这个创作和执行的过程是相互的。




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