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《当代电影》| 元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角

姜宇辉 当代电影杂志 2022-01-16

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作者:姜宇辉

责任编辑:林锦爔

版权:《当代电影》杂志社

来源:《当代电影》2021年第12期


姜宇辉


华东师范大学哲学系教授


提要:今天,人们围绕元宇宙展开的各种话语纷纷陷入到两种迷执之中。一是连续性迷执,即从根本上将元宇宙视作VR技术的延续、拓展和增强;二是游戏化迷执,即将电子游戏视作元宇宙的自明前提乃至默认形式。本文意在进行初步的纠偏工作。针对连续性迷执,我们借鉴了伽达默尔的诠释学及埃尔塞瑟的媒介考古学,不再将元宇宙视作从当下向未来所进行的投射和筹划,而更是将其视作充满否定和断裂的有限性体验。针对游戏化迷执,我们重新挖掘出互动性和沉浸性这两股古老力量之间的对峙冲突,进而不再将游戏视作起点和前提,而是真正令其成为元宇宙内部的张力及其所面临的紧迫难题。体验这个核心概念将成为贯穿全文的线索,而《雪崩》这个奠基性文本将成为全文论证的隐含基调。


关键词:元宇宙 体验 媒介考古学 沉浸性 互动性


一、问题的提出:媒介考古学方法之引入

关于元宇宙的种种热议显然存在着一个令人咄咄称奇之处,那就是对于一个尚未到来的世界,甚至连雏形还未初现的世界,却已经有了各式各样、几乎难以穷尽的描述、构想乃至“方案”。堪称在人类历史上第一次,我们离未来是如此之近,近到触手可及,甚至唾手可得。“未来即当下”,罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)的这句名言首次如此贴近了“当下”的现实。

但戏谑地说,未来并不因为我们的谈论和幻想就能成为现实。而若认真地说,当所有人都在热情高涨地谈论、构想一个如此切近的未来之时,或许恰恰是这个未来逐渐隐身而去之际。我们将未来无限拉近了,它越来越变成了熟稔之物,亲切之物,内化于现成的表象体系之中,同化于普适的辨识框架之中。但当未来越来越向我们呈现出清晰的面容之时,或许它也就愈发遮蔽、遗忘乃至丧失了其真正的本性,即开放莫测,变化莫辨,含混莫名。真正的未来,恰恰在于它的那种抵抗表象、辨认、界定的差异和“陌异”之形貌。元宇宙同样如此,它可能到来,也完全可能不来。到来的可能是天堂,但也完全可能是地狱。更进一步说,即便到来的是天堂,那也完全可能不是我们曾一遍遍构想乃至“预演”的天堂的样子。借用德勒兹在《差异与重复》之中的那段诙谐但不失深刻的说法,当“人人都知道”元宇宙是什么,人人都在谈论元宇宙如何建构之时,或许确实需要有人挺身而出,“他不仅无法知道人人都知道的东西,还谦逊地否定了那被认为是人人都可以明白的东西”。(1)一句话,我们和未来之间的关系,或许并非只能是连续的、肯定的、进化的,而更有可能甚或理应是间断的、否定的、创伤的。

但有人定会反唇相讥:正是因为未来之本性就是未知莫测,危机四伏,人类就更应该联结同心,携手共进,以共识之胸襟来实现从历史向未来的连续性演进吧?我们之所以一遍遍建构出一个熟稔的未来,不正是为了以此来抵御那个陌异的未来会给当下造成的巨大创伤?又有谁情愿暴露在未来之暴力面前,任由摆布乃至蹂躏呢?这当然没错,不过我们仍有底气做出有力回击:那么,到底肯定和否定、连续和间断、希望和创伤,哪个才是直面和思索未来的真正起点呢?是先建构好一套连续的框架,以此来“驯服”未来,还是反之,首先承受未来的创伤之力,再从这个否定性的前提出发激活力量和勇气?我们的选择显然是后者。关于未来的否定性创伤,尼采的永恒轮回和列维纳斯的“陌异未来”等概念固然深刻,但还是当属伽达默尔在《真理与方法》中的概括最为凝练精辟。他首先明确指出,我们总是从某个自己深陷其中而无法彻底挣脱的“现在的视域”出发,再将“自身置入”(Sichverstzen)一个“陌生的视域”之中。(2)看似伽达默尔始终在强调视域之间的融合,以及由此实现的“向一个更高的普遍性的提升”,(3)这无疑是一派充满连续与和谐的景象,但实际上,当他谈及面对未来的体验(4)之时,却明确将否定(Nichtigkeit)、痛苦和有限性作为三个基本特征:“在体验中,人类的筹划理性的能力和自我认识找到了它们的界限。”(5)

本文也正是在这些基本含义上将元宇宙视作未来之“体验“。首先,我们当然是带着历史和现实的视域去构想、畅想元宇宙的未来,但却并不应该仅将这个现成的、熟稔的视域投射向未来,进而将未来拉近,而或许更应该令未来视域本身的陌异力量来冲击我们,进而令现有的一切熟稔之物都变得不可名状,一切稳定的框架都土崩瓦解。这或许才是“元宇宙”之“元”的真正含义所在,它不是现实的延续、拓展或增强,而更是一个全新的起点,一个截然不同的世界,一个全然陌异的宇宙。就此而言,元宇宙或许并不是离我们最近的未来,而恰恰相反,是有史以来与人类历史和当下现实距离最远、鸿沟最深的那个断裂的未来。如果说在之前几十万年的历史之中,人类都生活在“现实”(actual)或确切说是“自然”主导的世界之中,(6)那么从元宇宙开始,人类将以前所未有的深度和广度进入到那个技术主导的“虚拟”(virtual)世界之中:“元宇宙能够将信息空间的新维度‘具显(incarnate)’为一个物理空间。”(7)但那绝不是人类的未来“家园”,至少对于当下的我们来说,那不啻为是一种背井离乡(dépaysement)(8)、甚至离尘绝世般的撕裂体验。

那么,又究竟如何去思考这样一个断裂而陌异的未来?如何带着苦痛之创伤体验来重返人类自身的有限性存在?媒介考古学显然是一个颇为可行但又极被忽视的视角。关于元宇宙“人人都知道”的当下视域,连续性和游戏化(gamification)无疑是其中两个突出的迷执。诚如上文所述,连续性倾向于将元宇宙当成是仰赖于种种技术手段(虚拟现实、3D互联网、大数据等)而实现的对于当下现实所进行的增强、拓展和升级。未来并非全新之物,无非是对当下所潜在的可能性加以展开和实现。游戏化则是另一重迷执,它主要将元宇宙视作现有的游戏平台及产业的进一步蔓延和增殖。概言之,连续性忽视了未来的断裂和陌异的面貌,而游戏化则可说是无视了元宇宙与游戏之外的别种媒介(尤其是文学和电影)之间的考古学式关联脉络别忘了,最早提出元宇宙构想的是尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》,而这本来就是一部文学作品。同样,虚拟、互动、沉浸等等元宇宙的基本特征,自电影发端之初其实就早已被一次次探索和实验。仅仅将元宇宙视作一个游戏的世界,将其元年就斩钉截铁地设定在《第二人生》这样的大型在线游戏的平台,这多少也是一种成见乃至偏见。

由此就不妨以埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)的名作《电影史作为媒介考古学》为入口,大致阐释媒介考古学这个基本方法与伽达默尔的诠释学体验之间彼此呼应的三个要点。首先当然是否定和断裂。埃尔塞瑟虽然没有也不可能直接谈及元宇宙,但他对所谓“数字转向”(digital turn)之“极端断裂”(a radical break)含义的揭示足以带给我们深刻启示。何为断裂?那无非是要破除连续性的迷执,(9)将新兴的数字媒介的转向视作“一个‘零度’的空间,既是去根基的(ungrounded),又是一次返归(return),一个全新起点”。(10)全新起点突出了断裂之态势,但它同时又包含着“去根基”和“返归”这两个看似彼此抵牾的要点。去根基明显是拒斥任何来自过去、历史和传统的说明乃至辩护,进而反之以未来之强力去冲击当下所有看似稳定和自明的根基。但这并不意味着未来就全然失却了与过去之间的联络和维系,而是启示我们,此种维系不只是连续和肯定的,更应该是断裂和否定的。这才是媒介考古学之所以返归过去的真义。为何要返归?因为历史是未来的前提,我们总是带着过去之视域再进而“置身于”未来的陌异视域之中。如何返归?显然不是重建连续的谱系或重构辨识的框架,而是正相反,竭力深入到过去的最深处,进而令那些“被压制、无视和遗忘的媒介的别样的诸历史”(histories)(11)得以重建天日,进而令当下现实进入“去根基”的流变与生成之中。这对于我们反思元宇宙之未来性显然有着重要意义。今天,如果当真再进行一场“元宇宙转向”的话,那么它既不是与过去毫无瓜葛的天马行空的幻想,但同样也不应该是既有的现实向着未来顺理成章、顺水推舟的延伸和拓展,而更是以未来之力来打开潜藏于现实和历史之中的种种差异、多元、陌异的“诡谲”面貌。更准确说,若本着埃尔塞瑟等人的媒介考古学的基本原则,那么元宇宙就不该被当作是从当下向着未来的“投射”或“筹划”,而更应该是从未来向着当下的“返归”和反观。但反观到的是什么呢?恰恰是历史和我们自身的陌异面貌。元宇宙绝不是我们的镜像,即便是,那也是扭曲和破碎的镜像。巴赞曾说,“电影确实还没有被发明出来”(《“完整电影”的神话》),(12)而这里我们则更意欲戏拟大师的金句而进一步说,元宇宙不仅“尚未被发明”,甚至是“不可”被发明,因为可能我们从来都搞混、颠倒了次序:不是我们在发明元宇宙,而是正相反,是元宇宙在重新发明、发现我们自己。

由此就涉及到“体验”和“有限性”这两个相关的要点。体验(Erfahrung, Erlebnis)作为一个关键概念,不仅贯穿于黑格尔之后的欧陆哲学的发展过程之中,从狄尔泰的生命哲学到胡塞尔的现象学,直到伽达默尔的诠释学;同样,在现代的电影理论之中,它也是一个核心语汇,可以一直回溯到本雅明和法兰克福学派。概括起来,“电影体验”(cinematic experience)大致有两个值得注意的要点。一是从个人体验到个体间的共通(而非共同)的体验(13)二是更突出电影之效应(“does”),而非本质(“is”)(14)前者涉及到主体性(体验作为主体与自身的关系)和主体间性,而后者则涉及到对“电影性”的重新反思和界定。可以说,体验恰恰是主体性和电影性的连接点。埃尔塞瑟的研究中始终清晰呈现出这个要点。体验这个概念在《电影史作为媒介考古学》中虽然只偶尔闪现,但确实出现在一个极为关键的位置,那正是对数字媒介所制造的“在场性”(presence)效应的深刻反省。他明确指出,对此种效应的分析不应仅偏重于媒介这一边,而更应该将其视作媒介与人之间的“邂逅”(encounter)和“连接”。也就是说,在各种数字屏幕上所逼真模拟、营造出来的“即时”(now)、“当下”(here)的效应,并不只是媒介一边倒地在我们身上所施加的影响和作用,而同时也是、更是我们在承受此种作用之时在自己身上所激发出来的具身、现身的体验。我们经由媒介而体验自己,进而在此种体验发生的过程之中改变着自己和自己之间的关系。(15)这无疑呼应着《真理与方法》中的相关段落,但其实更为直接地指向着福柯在《词与物》中所着力阐释的主体自身的“有限性体验”:“人的界限既说明了经验内容的存在,又说明了直接认识它们的不可能性。”(16)这就进一步提示我们两个要点。首先,诚如埃尔塞瑟所言,“体验电影也就是一种独特的在世(being-in-the-world)方式”,(17)那么,对元宇宙的反思也同样应该跟人的生存体验密切关联在一起。它不仅是技术、产业、文化,更是我们体验自身、甚而经由体验改变自身的基本方式。其次,元宇宙的生存体验同样是否定和断裂的,也即它所展现和确证的不是人与媒介之间亲密无间的协动合作,而更是彼此之间撕裂所激发的苦痛,相互之间的冲突所留下的创痕伤口。(18)这些才是引导我们真正开始思索元宇宙的媒介考古学的前提。


二、 元宇宙:一场游戏还是一个世界?

那就让我们带着否定、苦痛和有限性这三个要点,回归元宇宙诞生的起点,深入《雪崩》的文本来一探究竟。自然,我们无意从连续性的角度出发,进而指出后来的元宇宙构想到底在何种程度、广度、深度上发展了、实现着斯蒂芬森的原初灵感。我们更意在秉承考古学的方法,揭示文本之中那些“被压制、无视乃至遗忘”的别样力量。简言之,我们完全不想描述书中的哪些基本的构想“正在一步步变成现实”,而反倒是想撕裂出那些尚未、无力甚至抵制变成现实的隐藏“奥秘”。由此,我们并不想将《雪崩》(甚至《第二人生》)视作元宇宙的“前史”(prehistory),而更意在将其解作“本原”(archē)这个古老的词语,它绝非是一个“事实性的起点”,而更展现出“一种具有构成力量的异质性”。(19)

实际上,今天再回看这部近三十年前的旧作,仍然惊叹其中所描述和构想的元宇宙的细节是如此鲜活生动,而又同样鞭辟入里。我们甚至想说,元宇宙在斯蒂芬森的笔下,一半是反讽,一半是难题,而绝非如今天的各种商业报告和科普读物之中那般一半是憧憬,一半是宣传。说是反讽,那是因为元宇宙在科幻史乃至人类史上的这第一次登台亮相,所呈现出的根本不是美好和希望,而是甚至比现实更为严酷而深重的困境。首先,元宇宙看似是一个欲望无羁的自由市场,但和今天的全球资本主义一样,背后也同样是被各路巨头所垄断和操控,充满着各种明争暗斗。其次,元宇宙其实既不自由,更没有平等。看似这是一个向所有人开放的自由空间,但在其中,人与人之间的“贫富”差距变得更为明显且毫无遮掩。化身(们)的清晰度和实体感就是一个极为直观的“区隔”(布尔迪厄语)标准。只有少之又少的精英富豪才有财力和地位让自己换上一副又一副的高清“外皮”,而其他的那些芸芸众生则注定只能隐没在粗糙像素的黯淡背景之中:“不少黑白两色的化身散布在人群中,他们通过廉价的公用终端进入元宇宙,呈现出的黑白图像颗粒粗大,时停时动,非常不稳定。”(20)类似的细节在书中比比皆是,这些都从一开始就奠定了全书那种激烈的批判立场和反讽态度。从威廉·吉布森为代表的赛博朋克,直到《雪崩》所引领的“后赛博朋克”潮流,其实互联网和虚拟世界都从未被真正视作一个希望和拯救的乌托邦,却反而是一个苦难深重的黑暗堕落之所。(21)那么,为什么在最近的这些连篇累牍的关于元宇宙的“话语”之中,此种批判的锋芒和反讽的基调几乎销声匿迹了呢?为何元宇宙如今几乎一边倒地呈现出美好和梦幻的形貌呢?是今天更为发达的技术克服了早期技术的弊病,进而带给我们更大的希望?还是正相反,今天的技术比以往任何的时候都更为邪恶,因为它正以一种前所未有的强力和效力掩藏起自身的一切操控的痕迹,进而压制、扼杀着各种别样的可能?

这些社会批判的内容在这里不必展开,我们还是集中于与电影史和媒介考古学相关的内容。书中最引人深思的难题绝对当属肉身这个阻挡元宇宙之彻底实现的终极障碍。很多论者都倾向于将元宇宙视作人类从现实向虚拟、从肉身向数据的大规模的“迁徙”(migration)过程。当然,“迁徙”这个词同样是褒贬并存:它既可以是一场盛大的朝圣历程,因为人类终于可以挣脱肉体的束缚,迈向永生的数字天国;但它同样亦可以是一场凄凉的背井离乡的运动,因为人类不断被技术的发展驱赶出自己的家园,进而流离失所,不知所终。但无论是喜还是悲,是拯救还是诅咒,这场令全人类都卷入其中的大迁徙总面临着一个根本障碍,那就是究竟该如何妥善安置乃至处置人的肉身。对这个棘手甚至烫手的难题,在《雪崩》的开篇之处至少有两处值得深思的描述。

第一处是在阿弘进入元宇宙之际。这里我们惊讶地发现,其实元宇宙既不是(今天意义上的)屏幕“后”的虚拟世界,也同样不是(传统意义上的)人的心灵“中”的想象世界,而是“悬在阿弘的双眼和他所看到的现实之间”。(22)显然,它不只是虚拟的,而是必须要在与肉体(或至少是眼睛这个肉体器官)之间真实的互动作用之中才能产生出效应。在这个意义上,它酷似埃尔塞瑟所言的电影体验,因为它正是数字和肉体这两极之间的“邂逅”之“事件”(event)。(23)但这究竟又是怎样一种体验呢?“目镜在他眼前涂上了一抹朦胧的淡色,映射着一幅扭曲的广角画面······但这大街其实并不存在,它只是电脑绘出的一片虚幻的空间。在这幅图像后面可以看到阿弘的眼睛,一对亚洲人的双眸。”(24)这里以动人的笔触透显出的却是无比的焦虑和迷惘。按照一般的理解,元宇宙中所充斥的断然是虚像而非实体,正如电脑屏幕上的化身无论怎样活灵活现,玩家总还是能鲜明体会到它与自己肉体之间的区分和边界。但细读斯蒂芬森的这段描述,却展现出另一重极为微妙的意味。元宇宙与虚拟空间最根本的差异在于,它根本无需掩藏肉身的物理存在,根本无需我们在现实和虚拟之间做出两难抉择,因而也就根本不存在所谓的“迁徙”运动。一句话,我们无需抛弃自己的肉身,然后进入到元宇宙之中。正相反,我们可以“带着”自己的肉身,但“同时”置身于元宇宙之中,这就正如阿弘穿透元宇宙的虚像,直视着自己的“现实”的双眼。其实用“穿透”和“直视”这样的对比来形容并不恰当,因为这就将元宇宙化作透明的背景,它的作用是让我们看清自己的真身。但实情恰恰相反,沦为背景的其实是始终在场且清晰可见的真实肉身。概言之,我们恰恰不是穿透虚像而洞察到“背后”的真实,而是正相反,在肉身的衬托和背景之下反而更加强烈“体验”到虚像本身的真实

在虚拟和现实的并置和对峙之中,不断将肉身边缘化、背景化、甚至进而“虚化”和“悬置”(suspension),这才是《雪崩》之中所描述的触目惊心的元宇宙的“体验”。这绝对是一种名副其实的体验。正如前述,体验所揭示的既是主体和媒介之间的活生生的关系,又同时是主体和自身之间的从同一到差异的关系。元宇宙正是如此,它一面呈现出媒介技术对世界的种种变革力量,但另一方面,它所真正、彻底改变的恰恰是人体验世界和体验自我的方式。“那”不再是同一个世界,“这”也不再是同一个自我。这一外一内的双重变革交织纠缠在一处,才是元宇宙之体验的全部真相。而体验这个关键维度的缺失,也恰恰是现如今的各种元宇宙话语的根本症结之一。落实不到体验,就无法真正理解媒介的变革与人之间的切身性、生存性关联。聚焦不到体验,就无法深刻领悟元宇宙到底是一种摧毁主体性还是重构主体性的力量。

更令人玩味的是,此种内外之间的纠葛更呈现出古今交错、新旧交织的考古学形态。当下关于元宇宙的连续性话语,往往将其视作虚拟现实(VR)技术的拓展形态和增强版本。(25)究VR的两个基本界定,(26)“互动性”(interactive)和“沉浸性”(immersive)看似和谐并存,彼此适配,但实则隐藏着一种古与今之间的时间差。沉浸本是一种历史悠久的体验形态,从远古的魔法和祭仪,到中世纪的祈祷和仪式,从近现代的小说阅读,再到20世纪的影像艺术,沉浸的形态在变,但其根本特征始终保持唯一,那正是“信以为真”(make-believe):“问题并不在于被创造出来的世界真似现实世界,而仅在于,它是否似真到足以在一段时间之内悬置你的怀疑(suspension of your disbelief)。”(27)显然,沉浸感固然也依赖于某种具体的技术,但其核心无疑是体验,而且尤其是信以为真的体验。只要能成功营造此种体验,那么具体采用技术和媒介,乃至被创造出来的世界到底有多“逼真/似真/拟真”,这些反倒只是次要的问题了。

反观互动性,它的历史虽然同样悠久,但源头和神髓则截然不同。沉浸体验源自古老的仪式,它更突出氛围感和空间性,在其中人往往处于一种“忘我”的去主体化的境地。互动性则不同,它源自老而弥新的游戏精神,突出的是主动的探索,积极的参与,人在其中所获致的是心灵的自由及由此激发的体验(28)被动与主动、忘我与自我、出神与愉悦,这些正是沉浸性和互动性之间的鲜明对照。沉浸要求主体放弃自控,献出自己;而互动则相反,它要求主体对于自身做出积极主动、清楚明白的自控。那么,这两个看似如此抵牾的方面到底是如何统一在VR技术之中的呢?莱恩(Marie-Laure Ryan)认为,二者之间的明显冲突在模拟(simulation)技术之中得到缓解乃至化解。(29)但这似乎只是一种自欺欺人的说法,因为这等于说VR之所以能兼容二者,只是因为它利用高超的技术能力将互动彻底拉向了沉浸这一极:你之所以体验到自己在真实的互动,那只是因为VR的模拟能力已经逼真到让你信以为真,不只是对周遭世界信以为真,而且更是对自身的种种体验乃至行动皆信以为真。一句话,VR之所以能用沉浸性来吞并互动性,那只是因为它异常成功、甚至滴水不漏地将互动性化作其沉浸世界的“内部”操作(30)要想消灭敌人,可以殊死搏斗,但亦不妨化敌为友,今天的VR所选择的正是后一种策略和伎俩。同样,如果说元宇宙真的可以被视作是增强版本的虚拟世界,那么它所延续、拓展和增强的并非仅仅是技术手段和媒介平台,而更是“化互动为沉浸”这个暗度陈仓的手法。正如前引的那个《雪崩》中的段落,阿弘同时看到了虚像和自身,同时看到了元宇宙的影像和那背后的自己的双眼,但他就是被成功推入了那样一种“信以为真”的体验之中,将肉身体验为背景,将虚像体验为完整、真实而唯一的世界。诚如马诺维奇所言:“合成产生的无缝空间会带来更为强烈的幻觉。”(31)元宇宙的核心是体验,它的起因正是VR所肇始和营造的沉浸性对于互动性的遮蔽、压制、乃至扼杀。这正是本文至此为止意欲达成的核心结论。


三、 结语

在全文的最后,不妨引申出两个基本结论。

首先,我们秉承埃尔塞瑟等人的媒介考古学的方法,对当下围绕元宇宙展开的诸多话语进行了批判性剖析一是破除连续性的迷执,指出元宇宙既非VR技术的增强和拓展,亦非现有的种种技术要素的重组和融合正相反,它一开始就蕴含着互动性和沉浸性这两股历史悠久之力量的冲突张力,因而既不可能还原为线性的发展进化,更不可能“综合”为扬弃式的辩证统一。二是由此破除了游戏化这个迷执。元宇宙当然脱胎自电子游戏的平台,它也同样对当下如火如荼的游戏化浪潮起到推波助澜的作用。但问题在于,电子游戏仅仅是古老的游戏精神在晚近的一种典型的、主流的体现方式而已,(32)它真的是游戏精神的完美实现和极致形态吗?还是正相反,它同样(甚至更深地)陷入到以沉浸性吞并互动性的陷阱之中,进而从根本上违背了游戏之为游戏的真义?换言之,被动和主动、控制与自由、去主体化与再主体化,这些问题本就是电子游戏之中悬而未决的难题,它们再度、不断加深了元宇宙内部的裂痕。(33)游戏化,绝不是元宇宙的默认前提,而恰恰是元宇宙无可回避的难题,甚至孜孜以求的目的。不妨再度化用巴赞之语:从元宇宙反观当下,我们才恍然大悟,也许真正的游戏也还尚未被发明!

其次,考古学方法的引入还可以颇为有效地化解悲观和乐观这两种立场之间的对峙冲突。面对一个全面数字化的未来,不管是否冠以“元宇宙”这样的时髦名字,都多少会引发这两种截然相悖的立场。如果说齐林斯基(Zielinski)在Audiovisions这部名作中持有的是有保留的乐观立场的话,那么基特勒的相关论述则可说是毫不掩饰的悲观和绝望了。如何在二者之间寻求中道,而非不假思索乃至意气用事地索性盲从?切实回归新媒体诞生发展的历史,重新敞开数字电影史及数字游戏史中所隐藏的种种裂痕、差异和生成的可能,似乎是一个颇为明智的选择。在这方面,或许至今亦无人能出列夫·马诺维奇之右。在《新媒体的语言》之中,他极具启示性地将新媒体的本质概括为“计算与媒体技术”之融合。媒体意在表象世界、塑造意义、沟通情感,但计算则正相反,它试图抹平所有媒体之间的差异,进而将一切表象及意义皆还原为算法操控的数据:“两条历史轨迹的融合,就是将所有现存的媒体转换成了计算机可以识别的数值类数据。新媒体就此诞生。”(34)电影就是此种融合的第一次尝试,游戏可视作第二次,那么元宇宙能说是第三次吗?既然如此,那么马诺维奇对电影和游戏所进行的考古学工作同样也可以转用于对元宇宙的反思和剖析之中。“大多数人都在阐述对于未来的猜想,而非记录与论述现状。”(35)那么,我们是否理应中止猜想,返归当下的现实,进而更为深刻细致地呈现出在通往元宇宙未来的道路之上,各种错综复杂的力量之间戏剧性纷争?


*本文系国家社科基金一般项目“当代法国哲学的审美维度研究”(项目编号:17BZX015)的阶段性成果。


注释:

(1)[法]吉尔·德勒兹《差异与重复》,安靖、张子岳译,上海:华东师范大学出版社2019年版,第228页。

(2)[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔《真理与方法》(诠释学I),洪汉鼎译,北京:商务印书馆2010年版,第430—433页。

(3)同(2),第431页。

(4)本文中,我们将“经验”统一译成“体验”,具体缘由可参见拙作《艺术何以有“灵”》,《学术研究》2020年第10期。

(5)同(2),第505页。

(6)“过去则相反,是自然指令技术。”[法]贝尔纳·斯蒂格勒《技术与时间》)(卷1:爱比米修斯的过失),裴程译,南京:译林出版社2000年版,第29页。

(7)The Immersive Internet,edited by Robin Teigland and Dominic Power, New York: Palgrave MacMillan, 2013, p61.

(8)Jean-François Lyotard, L’ inhumain: Causeries sur le temps, Paris:Éditions Galilée, 1988, p194. 另外,根据韩炳哲的提示,彼得•汉德克也用过相似的说法,见[德]韩炳哲《娱乐何为》,关玉红译,北京:中信出版社2019年版,第133页。

(9)Thomas Elsaesser, Film History as Media Archaeology, Amsterdam: Amsterdam University Press, 2016, p45, p93.

(10)同(9),第73页。

(11)Huhtamo & Parikka语,转引自Film History as Media Archaeology第20页。

(12)[法]安德烈·巴赞《电影是什么?》,崔君衍译,北京:文化艺术出版社2008年版,第19页。

(13)Miriam Bratu Hansen, Cinema and Experience, Berkeley: University of California Press, 2012, ‘Preface’ , xiv.

(14)同(13),第xvii页,原文的斜体字。

(15)“主体能对自身作出何种体验?······如何界定主体与自身的关系?”[法]米歇尔·福柯《主体性与真相》,张亘译,上海:上海人民出版社2018年版,第15页。

(16)[法]米歇尔·福柯《词与物:人文科学考古学》,上海:上海三联书店2001年版,第412页。

(17)(23)同(9),第132页。

(18)诚如埃尔塞瑟所言:“电影的基本技术难道不更偏向于疯狂和创伤这一侧,而非写实和纪录?”见Thomas Elsaesser & Malte Hagener, Film Theory: An Introduction through the senses, New York and London: Routledge, 2010, p153。

(19)Giorgio Agamben, The Signature of All Things: On Method, translated by Luca D’ Isanto with Kevin Attell, New York: Zone Books, 2009, pp.83-85.

(20)[美]尼尔·斯蒂芬森《雪崩》,郭泽译,成都:四川科学技术出版社2009年版,第47页。为保持用语同一,将原译中的“超元域”皆统一改为“元宇宙”。

(21)“这是个危险的世界……而且每时每刻都变得更加危险。”《雪崩》第145页。

(22)同(20),第28页。

(24)同(20),第25页。

(25)Stefan Sonvilla-Weiss, (In)visible:Learning to Act in the Metaverse, New York: Springer-Verlag/Wien, 2008, p103.

(26)Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 2001, p2.

(27)Pimentel and Teixeira语,转引自Narrative as Virtual Reality第90页。

(28)同(26),第181页。

(29)同(26),第286页。

(30)不妨参见Siegfried Zielinski的相关论述:Audiovisions: Cinema and Television as Entr’ Actes in Histrory, translated by Gloria Custance, Amsterdam: Amsterdam University Press, 1999, pp.259-260.

(31)[俄]列夫·马诺维奇《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社2021年版,第153页。

(32)“柏拉图把游戏和神圣等同起来,称神圣为游戏,这并不玷污神圣,反而使游戏的观念升华到最高尚的精神领域。”[荷]约翰·赫伊津哈《游戏的人:文化游戏成分的研究》,何道宽译,广州:花城出版社2007年版,第20页。

(33)“自由与束缚、交互性与预置性、西方的消费主义与东方的‘灵性’,几十年来,这些对峙的张力曾激发出大量创造性想象力”,《新媒体的语言》第)3页。

(34)同(31),第20页。

(35)同(31),第5页。





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