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场景化设计系列之四:场景化设计六步法

00的笔记本 设计极客 00 2022-11-03

终于进入本系列的真正主题:场景。如何在日常消费场景中影响用户行为,是这篇文章尝试探讨的问题。


在真实场景中,虽然需要处理纷繁复杂的要素,但我们还是可以依据一定的思路和做法,各个击破,最终达到目的。以下是 00 总结的“场景化设计六步法”:




1划分场景


什么是场景?


场景就好比真实故事(的片段): 什么人,什么时候,在哪里,做什么,结果怎样。





划分场景,是为了最终把大象塞进冰箱 —— 总得知道第一步是先打开冰箱门吧。
来看看 KK 新书「必然」里的一个场景描述:
在我的“办公室”里,我会在额头上戴上一个增强现实面罩。这个面罩就像是一个弯曲的发带,大约有手掌那么宽。它与我的眼睛之间隔开了几英寸,以便保证我全天佩戴时尽可能舒适些。这个功能强大的面罩会在我周围投放虚拟屏幕。大约有12块大小不一的虚拟屏幕,面对大量数据我也可以用双手全力应对。在我一天的工作中,会与虚拟同事进行大量的交流,这个面罩能够提供足够好的分辨率和运行速度。由于我能在一个真实的房间里看到他们,所以我在现实中也完全在场。

场景并不复杂,我们每天都生活在其中。

又比如,外出吃饭是一个场景。仔细想想,如果不对这个看似简单实则复杂的大场景进行拆分,我们无法进行具体的设计。餐饮行业的用户场景包括:就餐决策,到店,排位等位,入座,点菜,用餐,结账……


其中高峰期的等位就是一个具体的场景。




将大的目标比如“提升翻台率”转换成为用户活动,并进一步拆分为小而具体的场景,是进行场景化设计的第一步。

2评估触点


我们不是迪士尼,也不是邓布利多,没办法对一个场景内的所有元素都提前设计好。回到目标上来,我们要做的事情是“影响用户行为”,而用户行为往往发生在一些关键节点上。比如餐厅等位,消费者的第一个行为节点,可能是看到人头攒动后,去前台询问。那么前台的服务员和相关的宣传物料,就是这个节点上与消费者接触的“触点”(touch point)。




识别出重要的“触点”,就可以针对这些与用户发生直接接触、可能会影响他们行为的“界面”做设计。“触点”的形式有很多,可能是人(比如前台服务员),可能是一张传单,可能是手机界面,可能是 ATM 取款机,也可能是发票上的一行信息……那么如何识别和挑选出最有效的触点呢?

触点评估象限




通过以下两个维度,可以基本判断出触点是否有价值:


A. 是否必经
如果一个触点是用户必经的地点/行为节点,它便具有潜力。
比如,进店时,需要推门而入,门把手会是一个必经的“地点”。




比如,超市购物,收银台是每位顾客必经之路,收银员和显示屏是每个人都会接触到的“触点”。




B. 是否沉浸
如果用户在一个触点停留时间长,而且需要投入注意力与之互动持续一段时间,这也会是一个重要的触点。如果涉及到整个活动过程中的决策点,比如吃饭这件事,购买决策阶段主要是看菜单点菜,那么菜单就是一个重要的触点。

又比如,ATM。用户在使用 ATM 时,几乎是专心致志的,一般也会持续若干分钟。




再拿出餐厅高峰期等位的例子,虽然用户停留时间长,但是注意力却不集中,所以这是一个有潜力但是也很难做复杂决策指引的触点。




再来比较一下超市的入口,虽然是必经路径,但是因为基本不会投入一丁点注意力(除非等人什么的),所以是价值不高的触点。




小结:选取高价值的触点,是场景化设计的关键步骤。“必经”和“沉浸”两个维度,可以帮助我们比较快地判断触点的价值。



3吸引注意


“为什么我要关心这个?”


虽然没有用户会直接说出这句话,但这却是每个人在集中注意、产生行为之前必然会下意识思考的问题。服务做得再好,如果用户完全忽略我们希望传达的信息、根本没有考虑试一试的话,一切都白搭。
怎样设计能吸引注意?
  • 简要


下面这个说明物料,很多设计师会难以接受,甚至觉得“简陋”、“丑”。




可是在线下场景中,人们无法电光火石之间吸收大量信息,反而是这种“简单粗暴”的方式,才最容易引起人注意,最容易被吸收、被接受。
  • 引发情感,如惊讶、好奇、会心一笑





4影响决策


当人们在触点受到指引、产生兴趣后,我们需要进一步展示出清晰、有说服力的利益点,以影响决策,推动下一步行动。


在上一期工具箱中讨论过“动机分析”工具,而这里的影响决策就是将动机外化出来,以激发目标。
  • 提供清晰直白的内容。避免使用专业名词,多用直接回答用户问题的话术,来帮助他们做出决定。

  • 给出推荐。人们看到行动指引或者选择时,更倾向于下一步行动。

  • 描述利益。还记得 ESP 吗?经济的、服务的、情感的动机,哪些能真正打动用户?

  • 二次包装。运用心理学原理,使用锚定效应、制造稀缺性、利用社会压力和社会认同,等等。


比如,在客运站推广电子票的设计中,除了突出“不排队”这一服务上的特点,还尝试从情感角度,将使用电子票这种行为渲染为一种新潮时尚的方式。




5引导行动


决策产生之后,来到了关键的第4步:引导行动。让我们回顾一下 MAT 模型:




这时候,动机已经不是主要问题,需要重点解决的是能力和触发器的问题:


  • 提供用户正在寻找的信息(触发器)

  • 在合适地点、合适时间出现(触发器)

  • 简化使用过程(能力)


在智慧客运的项目中,我们重新设计了扫码购票的物料,将乘客最熟悉、正在寻找的信息元素:目的地名称、车票样式具象化出来,让人知道下一步该怎么行动。




然后把自助购票的牌架,放到了售票厅入口处以及排队高峰时容易看到的地方,作为“触发器”促使乘客行动。
在简化使用过程方面,将原本有多个页面,购票时间长达一分多种的手机购票页面,精简成扫码后一键即可购买:只需要选择人数,不需要选择日期、时间、目的地、班次等等信息。购票时间减少80%,直接的结果是 MAT 中的 “A” 得到明显提升,最终逐渐引导乘客从现金购票到购买电子票这一行为的改变。




6强化行为


用户做出行为改变之后,任务还没有全部完成。持续的行为改变以及习惯养成才是我们的最终目的。于是在最后一步,需要进一步强化行为:


  • 具象化反馈


以前在做界面设计时,反馈从来不是交互设计师的障碍,反而是利器 —— 可以使用的反馈形式太多,而且都能有效引起注意。但是在线下场景中(尤其当涉及线上、线下界面频繁切换时),反馈系统往往残缺不全。
比如在餐馆里吃饭,一些餐馆已经能够做到顾客自己用微信餐、吃完后自己用微信支付。但是支付成功后,顾客往往不确定是不是可以直接走了,还是得叫服务员过来确认一次。这是因为缺乏必要的反馈。


在客运站里买票,人工售票自然不必说,即便是使用自助售票机,购票成功的反馈也是非常明确的:出票,找零,声音确认。但是如果用微信购票,购票成功只有界面上一个成功图标,怎么都感觉不太放心。


于是我们在现场增加了一台大屏幕,购票成功实时显示,并且播放提示音。一方面让购票乘客即时确认,另一方面也作为一种可感知的宣传,触达到售票厅的其他乘客。




  • 多触点配合


在一个触点发生的行为,想办法在另外一个触点进行强化。

比如乘客购买电子票以后,进入候车厅,还可以享受到电子票的专用通道。完成一次乘坐后,会收到购买返程车票的代金券。多个触点轮番引导,目的都是为了强化“微信购票”这一行为。





以上就是场景化设计六步法。



跟界面设计相比,场景化设计有许多不同的着眼点和方法。但是两者的核心仍然一致:从人的需求和行为出发,在有价值的触点设计出:
  • 易于发现和理解的信息

  • 动机的行动召唤

  • 简化行动

  • 恰到好处的反馈


这六个步骤可能还远远不完善,只不过将过往的经验总结出一个框架来跟大家探讨。期待同学们增添更多的想法、案例、讨论 :)


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