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请大胆想象VR空间的无数种可能

刘锦 言之有范 2023-04-03

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技术的变革促进了娱乐体验的升级,在消费者需求不断变化的大趋势下,线下娱乐场景的更新速度正在加快。当下,基于VR技术优化以及以游戏为载体的VR大空间解决方案正在重塑线下娱乐场景,并逐渐成为市场的新潮流。然而,要想未来真正实现VR产业的破局,将“元宇宙”变为现实,则需要更长时间的积累和沉淀。本文将重点介绍VR空间拓展的解决方案。



本文字数:3850

阅读时间:9分钟


所谓先见之明,是对即将出现的事物的认识,而这认识要有一个过程。



2012年,Oculus Rift开启众筹,VR技术开始得到普遍关注;2014年,Facebook宣布以20亿美金收购Oculus VR,率先押注VR产业;2016年,HTC、Valve、索尼、微软等大厂争相涌入赛道,争抢市场主导权;与此同时,国内VR市场进入启动期,国内互联网巨头腾讯、阿里、乐视等纷纷布局VR产业,但囿于早期底层算法、核心硬件等技术条件因素的制约,VR产业的发展并非一帆风顺。


风口时起时落,进者出者熙熙攘攘,VR线下娱乐市场亦是如此。


从单人交互体验到大空间解决方案,

VR线下娱乐新势力正在兴起


随着新一代消费者崛起,线下娱乐业态的更新迭代速度不断加快。尤其是在以Z世代为代表的消费群体主导下,具有交互性、竞技性、刺激性的线下娱乐形态成为追捧的热点。从游戏厅、真人CS、鬼屋,到密室逃脱、剧本杀、VR体验馆,大浪淘沙的过程也是暴露问题和探寻方向的过程,难以给消费者带来更加新鲜体验的娱乐形态日渐唱衰,火爆一时的剧本杀也面临着优质内容不足、场景构造局限造成的低复购率问题。


图片来源于pexels  ▲ 


传统线下娱乐业态必须升级,硬件、内容、场景缺一不可,VR大空间解决方案成为新的发力点。从最初在几十平方米的体验馆进行简单的单人交互体验,到如今在百平之上的大空间内体验多人协作竞技,VR体验馆、主题乐园、主题公园方兴未艾。VR大空间解决方案最先在海外落地,以澳大利亚Zero Latency、美国The Void以及日本VR Zone为代表,掀起了全球VR线下娱乐市场的热潮。国内市场中,以VR+乐园、沉浸世界、幻影星空、头号玩咖、未来战场等品牌为代表的VR大空间体验馆也实现了在全国范围内落地,覆盖众多城市的热门商圈。



研究机构Greenlight Insights发布的《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》显示,全球范围内VR线下娱乐场馆数量在2019年增加到超过13000个,2023年增长预计超过24500个。大空间解决方案正在加速更新VR线下娱乐场景,市场风向悄然转变。


“旧瓶装新酒”,

VR大空间解决方案因何风靡?


首先,VR技术升级,为同场地多人互动提供更加稳定的体验。VR大空间多人实时互动的实现基于通过动作捕捉技术和空间定位技术,将多位玩家的动作和位置同步投射到虚拟角色中。在多人大场景VR体验中,动作捕捉和空间定位的方案有很多种;诸如动作捕捉技术可以分为惯性动作捕捉与光学动作捕捉两类,空间定位技术主要有激光定位、红外光学定位和可见光定位,不同方案的效果有所差异,重点在于是否能更加即时的识别跟踪物体的运动轨迹,精准的反映玩家之间的位置关系。



美国光学公司Natural Point研发的高精度三维重建光学系统OptiTrack,最优可达到0.02mm的定位精度,布置30m×30m或者更大的VR空间,在国外市场中广泛应用。除此之外,VR大空间多人实时互动的可操作性也要依靠硬件设备来实现,包括专业VR头显、背包系统、手柄等。



就硬件实力来说,国内与国外在关键技术上还存在一定的差距;虽说5G商用的落地有助于VR技术的突破,其超大带宽、高码流与低延时的特性将为VR带来更高的连接能力、稳定性和流畅性,但目前5G仍在落地过程中,并且在VR中也还未普及,未来究竟能来多大的革新和变化,还有待时间证明。


其次,游戏内容供给增多、品质提高,不断带给玩家新鲜感。游戏在市场上的活跃表现反映了消费者对多样化个性和兴趣的追求,VR大空间则成为满足这种需求的新载体。从内容广度来看,现有的VR大空间游戏项目涵盖FPS、RPG、ACT等多种类型,以及多人PvP、PvE等多种玩法,游戏形式和类型趋于多样化,深度的物理模拟和高度的互动性大大增强了玩家的沉浸感。


此外,内容的丰富度是也是持续吸引消费者的重要因素。一方面,很多品牌作为VR大空间解决方案的供应商,拥有自己的技术、内容和运营团队,通过自研游戏内容,实现在策划、模型、后期等环节的高效率开发,既有利于提高游戏产出的效率,也有助于提高游戏内容与VR技术的适配度,以达到相互呈现的最佳效果。另一方面,更多的国内外游戏巨头参与内容创作,通过合作、授权等模式不断推出新的作品,为VR大空间游戏注入了一剂强心针。VR+乐园全权独家代理法国游戏厂商育碧( Ubisoft)以《刺客信条》为IP打造的VR多人密室游戏,在借助品牌聚集新玩家的同时,也意在利用IP效应吸引更多的端游玩家。


多人VR密室逃脱游戏《逃离失落金字塔》 | 图片来源于网络  ▲ 


第三,VR大空间解决方案颠覆了传统的线下娱乐形态。VR大空间解决方案出现以前,市面上大多数的VR体验形式基本上是“原地VR”,交互空间小、内容单一、体验感差,市场的发展也处在瓶颈期。随着以Z世代为代表的年轻人成为消费的主力军,他们对线下新娱乐业态的接受度和参与度相对更高,尤其在市场经历了密室逃脱和剧本杀的席卷之后,线下娱乐消费需要更新的业态和场景来实现用户的引流、转化和留存。


图片来源于unsplash  ▲ 


VR大空间解决方案打造的是一个综合型、复合型的娱乐场景,虚拟现实技术的升级提高体验的稳定性,丰富的游戏内容和玩法增添了体验的刺激性,多人互动的模式提供了陌生人组队的可能性,站在虚拟世界的入口,多元的世界与文化触手可及。可以说,相较于密室、剧本杀等其他线下娱乐形态,VR大空间游戏首先赢在了体验上;而相对于传统的VR体验馆来说,VR大空间游戏首先赢在了社交上。


VR市场需求愈发明确,B端应用深入发展


过去两三年,VR产业回归产品和技术研发,市场需求也越来越明确,产业生态向好发展。Greenlight Insight《The Stateof Location-Based Virtual Reality in China(中国线下虚拟现实发展状况)》报告指出,中国VR线下娱乐市场在2018年至2023年期间的复合增长率预计为34.1%,在市场发展空间极为可观的情况下,大型技术研发公司、内容制作企业、线下运营方加速战略布局,中小品牌及团队积极入场,或提供硬件支持、技术支持、内容支持等一体化解决方案,或通过合作分成,VR线下娱乐市场的商业变现模式愈发清晰。


艾瑞咨询报告显示,2021年国内VR线下市场规模预计达到52.5亿元,占整体市场的7%。尽管VR线下娱乐市场找到了新的撬动点,但技术干扰、设备成本高、复购率低、盈利周期长等问题也仍然存在,甚至还会面临着同质化竞争的局面;VR线下娱乐的下一步或许应当朝着复合模式发展,将服务体验与产品销售结合,增加项目的多样性,提升内容价值,实现主动导流。



除了泛娱乐领域,VR在其他垂直行业,诸如医疗、房产、教育、旅游、汽车等领域的商业化发展也初见成效。因为对于C端消费者来说,VR带来的沉浸体验是首要需求;而对B端企业来说,VR技术是否有助于企业提升效益更为重要。可以说,在国内,当前VR市场的商业模式仍以B2B为主,而VR线下娱乐市场则表现为B2C的模式,硬件设备厂商和技术研发公司将产品或服务提供给线下运营方,运营方直接对标消费者,而VR大空间解决方案的最终作用可能是对C端消费者消费习惯和消费属性的进一步“入侵”和“塑造”。


从1到未来,VR还需要N个解决方案


今年大火的“元宇宙”(Metaverse)概念与VR有着千丝万缕的联系。自3月“元宇宙第一股”Roblox上市,烧起了“元宇宙”的第一把大火,苹果、Facebook、字节跳动等国内外大厂持续加码,资本影响着市场的格局和发展态势,各界对于“元宇宙”的探讨也越来越深入。关于“元宇宙”的定义,Roblox曾提出8个关键特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地、经济、文明。可以理解为,在技术的支撑下,人们可以在“元宇宙”中进行生产、生活和创造的部分功能,同时也将对虚拟世界的生产力、生产关系和生产资料进行重塑。


《失控玩家》截图丨图片来源于豆瓣  ▲ 


VR是实现“元宇宙”的重要技术之一,从个人在VR游戏中体验“身临其境”的快感,到当下VR大空间方案实现了多人协同与社交,未来更有可能实现全感式的沉浸体验,实现无数个平行世界的真正开放。VR技术不断完善和突破的过程,也正是其不断接近元宇宙的过程。


目前“元宇宙”尚是一个概念,技术的成熟还需要一个很长的周期,VR也是如此。尽管当下已有数十年的技术和内容积累,但VR产业还未迎来系统性的变革,如何实现商业模式的成熟、市场容量的提高、产业链的完善以及大众程度的普及,还需要更多的“解决方案”。


不过未来一段时间内,VR大空间解决方案作为行业新的认知点,还将作为主要形式存在于线下娱乐市场中。但体验馆、主题乐园终究只是一种临时的形式,一旦VR产业进入稳定的生产和推广期,“体验”与“普遍”的边界将会消除。


我们相信,人类世界,向来最不缺的就是颠覆。


“今

日互动

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