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王者荣耀及其背后,远不止你理解的那样(深度好文)

2017-07-17 学者荟

 

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■文 | 公子智

■来源  | 公子智的精进圈


 




一、游戏——撇不清的过去和现在


作为从不玩网络游戏的低头族,手机对于我来说就是电话、微信、阅读和支付,其他功能一概无视。如果你问我,火遍机场、地铁、课堂、卧室、餐桌、厕所的爆款手游哪家强?我一无所知。


直到人民日报、人民网、新华社等权威官媒接连发文炮轰,满屏都是腾讯股价暴跌千亿的新闻,才知道有这么一款叫王者荣耀的手游风靡全国:注册用户超2亿人,日活跃用户8000万,用户日均使用时长97.7分钟!这是一场全民娱乐的盛宴。


除了“王者荣耀”,还有其他数不胜数的网络游戏占据我们的休闲空间。从当年座无虚席的网吧到如今“埋头苦练”的低头族,网络游戏已变成生活中常见的风景。其实,在网游之前,我们也玩各种各样的游戏——哪个人的童年是没有游戏的呢?


80年代,小伙伴们都喜欢跳皮筋,收集卡片,玩四驱车,玩溜溜球,打台球;90年代,小伙伴玩俄罗斯方块、街霸以及电子游戏厅的各种游戏。2000年开始,在互联网时代,小伙伴们玩星际、CS,再后来是魔兽、传奇。


现在是“王者荣耀”,一款妇孺皆知、老少皆玩的手游。毋庸置疑,“王者荣耀”是一款中国乃至全球手游史上的顶峰,吸引力超强,商业上无比成功,其创下的财富价值和社会影响力足以写进世界游戏史。


公开资料显示,2017年一季度腾讯网游业务收入228.11亿元,增长34%,占总收入495.88亿的一半。移动手游收入129亿元,其中王者营收在60亿左右。等于说,腾讯收入的一半靠游戏,游戏收入的一半靠手游,手游收入的一半靠“王者”。


如参照腾讯控股整体29.34%的销售净利润,“王者荣耀”为腾讯控股贡献了17.6亿元净利润。60亿营收和17.6亿元净利润是什么概念呢。A股市场目前有3268家上市公司,其中3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元,占全体A股上市公司的94.22%;有3212家上市公司的一季度净利润低于17.6亿元,占全体A股公司的98.29%!


所以,庞大的用户群、广泛的影响力、巨大的吸金力,让这款游戏中的王者站在风口浪尖,但是,真的只是枪打出头鸟的缘故么?从过往看,大众对网络游戏的群体情绪不是第一次,一直以来都有因为沉迷游戏的虚拟世界而对现实造成冲击和伤害的真实案例,也不断有媒体曝光和公众的抗议。只是这一次空前严重,各方反应特别激烈。

那么,问题来了,网络游戏包括手游为什么那么吸引人?游戏上瘾的本质是什么?如何看待游戏的罪与罚?


二、即时满足击败延迟满足——游戏上瘾的本质


延迟满足,就是我们平常所说的“忍耐”。为追求更大的目标,获得更大的享受,可以克制一时的欲望,放弃眼前的诱惑,这是一种为了寻求长远利益而克服当前困难的能力。


20世纪60年代,美国斯坦福大学心理学教授沃尔特·米歇尔(WalterMischel)设计了著名的“延迟满足”实验:让数十名儿童每个人单独呆在一个只有一张桌子和一把椅子的小房间里,桌子上的托盘里有儿童爱吃的东西——棉花糖、曲奇或是饼干棒。研究人员告诉他们可以马上吃掉,或者等研究人员回来时再吃还可以再得到一颗作为奖励。结果,大多数孩子坚持不到3分钟就忍不住马上吃掉,只有30%的孩子延迟了自己对棉花糖的欲望。


后来,米歇尔从1981年开始逐一联系如今已是高中生的653名参与者,给他们的父母、老师做调查问卷,了解这些孩子的学习成绩、处理问题的能力以及与同学的关系等问题。米歇尔在分析问卷结果时发现,当年无法抵制诱惑的孩子,无论在家里还是在学校都更容易出现行为上的问题,成绩分数较低,通常难以面对压力、注意力不集中而且很难维持与他人的友谊。而那些经得起等待再吃糖的孩子,在学习成绩上比那些马上吃糖孩子平均高出210分。


实验并未就此结束。米歇尔和其他研究人员继续对当年的实验参加者进行研究,直到他们35岁以后。研究表明,当年不能等待的人成年后有更高的体重指数并更容易有吸毒方面的问题。实验说明:那些能够延迟满足的孩子自我控制能力更强,他们能够在没有外界监督的情况下适当地控制、调节自己的行为,抑制冲动、抵制诱惑,坚持不懈地实现目标。


延迟满足是儿童社会化和情绪调节的重要内容,更是伴随终生的一种基本、积极的人格因素,是由幼稚走向成熟、由依赖走向独立的重要标志。处于成长期的儿童少年,拥有延迟满足能力和意识,才能更好地应付挫折、压力和困难,更能抵制住即时满足的诱惑,实现长远有价值的目标。


延迟满足的过程是痛苦的,能承受这种痛苦的人少之又少,大多数人都追求即时满足。网游之所以迷人,就是因为游戏讲究的是即时满足。即时满足越快越好,游戏就越吸引人。你让我十几年寒窗考名牌大学,你让我复习几年做题无数考公务员,你让三千月薪的我赞一套30万的房子……这些过程实在是太慢、太苦,长期的奋斗过程得不到正向反馈,甚至看不到希望,一般人坚持不下去。所以,世界上成功的人永远是少数。


游戏则完全反生活之道,你能马上享受,立刻快乐,不用等待。在大多数游戏里,正反馈是实时的,绝对不延迟——你只要杀怪就能涨经验、得宝物,甚至升级,让你有成就感、获得感。这种正向反馈如此之快,这种胜利的刺激如此之强,把我们从“艰难的”现实世界中解脱出来。


而游戏里的一切升级规则、点数卡牌,乃至服装衣饰、声音效果、魔法炫光,都是专门为满足你的即时满足设计的,目的就是让你以最快速度得到多巴胺。本质上,游戏的产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品上瘾、吸烟上瘾有某种程度的相似。


多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物和人的情欲、感觉有关,它传递兴奋及开心的信息。多巴胺能影响人对事物的欢愉感受,其作用是把亢奋和欢愉的信息传递,人对一些事物上瘾主要是由于它。瑞典科学家ArvidCarlsson因为确定多巴胺为脑内信息传递者的角色而赢得2000年诺贝尔医学奖,诺贝尔委员会主席彼得松说:“烟民,酒鬼和瘾君子统统与多巴胺数量有关,受多巴胺控制。”


和即刻就能得到正反馈的游戏相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而辛苦。今天,商家都在为如何激发消费者的即时、正向反馈而绞尽脑汁,希望以更短的时间、更大的限度吸引消费者上瘾,俗称“产品黏性”。游戏,就是为迎合人性弱点打造的产品。而王者荣耀,创造了一个新的高度。


我知道亲戚家(叔、姑、舅、姨)的孩子都喜欢玩手游。比如,全家聚餐的时候,小学、初中、高中的孩子都不跟大人交流,或聚在一起玩游戏,或坐在餐桌前玩游戏等吃饭,吃完饭继续玩游戏。当我问他们在玩什么游戏时,才发现原来所有孩子都在玩“王者荣耀”,而且绝大部分成绩下降的弟弟妹妹,都对王者爱不释手。


我一个堂弟玩“王者荣耀”玩得非常夸张,简直是到了夜以继日、废寝忘食的地步。除了吃饭时间,基本不下楼,也不出去玩,整天不是“葛优躺”在沙发玩游戏,就是“鸦片躺”在床上玩游戏。不论说尽多少好话、狠话,他都是给你呈现一张疲惫、脏兮兮的脸,一双惺忪、迷茫、呆滞的眼睛和一头蓬松的、油腻的头发,沉默不语却无人能劝,但一到游戏时刻就专注认真,这是不少游戏少年的典型。





这种沉迷,十几年前就如此。当时绝大部分初高中大学生都迷恋CS,到后来的传奇,再后来的魔兽世界,一直有学生(当然也包括成年人)沉浸其中。我读大学时,隔壁班有几个同学终日沉溺游戏,不去上课,不去社交,也不去恋爱,终日坐在床上的PC机前玩游戏。当然,这也不影响他们毕业。


所以,在PC平台时代,走进网吧,一眼望去尽是男生们在拼命厮杀,不时互相发出挑衅的语言,女生们则在安静地看电视剧、看电影。所以那个年代“沉迷游戏”的只是一小撮玩心较重的男生们。


“王者荣耀”的出现改变了这种状况,在人人都有一部智能手机的时代,这种Bug级的娱乐方式如海飞丝一样“飘进千万家”,老幼妇孺、一网打尽,甚至不少家庭是全家同乐。


腾讯游戏开发那一群人太厉害!他们借助腾讯在社交领域的成功经验和大数据分析,洞悉互联网时代的消费习惯,对人性弱点的拿捏到达很高层次,非常善于诱导玩家释放多巴胺。“王者荣耀”的门槛低、上手快、用时短、节奏强,不需太烧钱,凭技术就能找到强烈自信,加之微信、QQ联结的强互动性,所以它吸引人。


“荣耀之父”姚晓光说,非强付费性、碎片化娱乐、强社交属性是“王者荣耀”成功的三大基因。许多学生表示,对“王者荣耀”的依赖源于社交需求,“所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。”


史玉柱曾将做游戏的心得总结为八个字:荣耀(玩家要获得他人尊重)、目标(任何一个时间点必须给玩家目标驱动)、互动(友情在网游中是存在的)、惊喜(随机性)。史玉柱洞悉游戏玩家复杂且极端的对立情绪,将之运用到产品设计,因此他被贴上最懂利用人性弱点赚钱的企业家标签。


网络游戏的“即时满足”的作用,破坏了现实生活中正常的奖惩机制(延迟满足),生活中没有一种事物、一件事情能与网络游戏对人的刺激相比。因此,沉迷者在真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大为下降。尤其是当你听到“高考并不改变你的命运,只是决定你在哪个城市打王者荣耀”的时候,这种无孔不入的氛围,应该值得警觉。


三、“奶头乐”理论——让你丧失思考能力和抗争意识


2亿人玩同一款游戏,与2亿人用支付宝、2亿人骑共享单车不是一样的概念,后者是工具的改善带来生活的便捷,而前者是在虚拟世界中获得成就感和刺激感,并非在真实世界里获得成就感和刺激感。


这里不得不提一个概念:  奶头乐理论(tittytainment,英语titts“奶头”与entertainment“娱乐”的拼合词),婴儿如果不安、哭闹,就给他一个奶头吸着,不管有没有奶水,他都会安静下来。这是美国国家安全顾问、著名战略理论家、重量级智囊布热津斯基(2017年5月26日去世)提出来的理论。 


1995年,美国旧金山举行一个集合全球500多名经济、政治界精英(与会者包括萨切尔、老布什、电缆新闻网络、惠普、日微系统的老板等等)的会议,主旨是为全球化的世界进行分析与规划。与会者一致认为全球化的高度、快速、激烈的竞争将使贫富差距、阶层分化增加,世界上会有20%的人搭乘全球化的快车一路驰骋,而80%的人会“边缘化”。这80%多余人口与20%搭上全球化快车的人口之间的冲突将成为主要问题。


布热津斯基提出“奶头乐”理论。如何避免这80%的loser与20%的精英见的冲突,那就是给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。也就是说,要使彼80%安分守己,此20%高枕无忧,就必须采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法化解“边缘化”人口的不满。最基本的就是发泄型娱乐:开放色情产业、热闹选战造势、无休止的口水战、暴力网络游戏,或者是如满足型,报道无聊小事明星丑闻、廉价品牌横行、商品优惠活动、大众化视听娱乐……


“奶头乐”原理,就是让大众沉溺于即时满足的“奶头”中乐不思蜀、丧失思考何反抗能力。(oh my god!挨千刀的万恶的帝国主义啊,原来我一直追的美剧可能有毒。好吧,看完最新一季《权力游戏》暂停追剧——实在太忙了)!


这个理论听起来既邪恶又魔性,我不太相信欧美的政治、经济精英会是主动、有意选择这种邪恶的生存方式,毕竟每一个人都生活在现实中,都会有需要或者接触“奶头”的时候。实际上,很多时候,我们都在主动选择或者被动接受着tittytainment:韩国的欧巴、日本的老师、娱乐八卦、网络谣言、网络暴力……虽然生活中到处可见“奶头”,但如果要评选2017年度中国“奶头乐”大奖,非红遍大江南北的”王者荣耀”莫属。


《娱乐至死》中有一段话可以解释这个理论:“奥威尔害怕的是那些剥夺我们信息的人,赫胥黎担心的是人们在汪洋如海的信息中日益变得被动和自私;奥威尔害怕的是真理被隐瞒,赫胥黎担心的是真理被淹没在无聊烦琐的世事中;奥威尔害怕的是我们的文化成为受制文化,赫胥黎担心的是我们的文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化。”


日本的优秀电视剧《女王的教室》第一集,也简单表达了同样的意思:



我相信上层应该是看出了不良的苗头。没要求你天天讲社会主义价值观,也不需要你背八荣八耻,更不需要你天天做“中国梦”,但你不能时时、刻刻、日日、夜夜占据“祖国未来花朵”的脑子,不能让人民群众一天到晚看到娱乐八卦而兴奋。一个群体的关注点,体现这个群体的价值取向、品味和内涵。社会上整天充斥着八卦、丑闻、绯闻、游戏,谁还去关注真理、知识、民生?


到这里,你也许能理解为什么从6月份开始,“狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜”。曾经很长时间,我们每天睁开眼,每天在媒体上看到的都是谁和谁劈腿了,谁和谁离婚了,谁和谁闹不和……之所以打击这些幺蛾子,说明上层已经感受到切肤之痛、蔓延之害。这也正是“王者荣耀”遭遇风口浪尖的原因:


你把大多数人尤其是儿童少年应该读书上课、参加实践、体验自然的时间都剥夺了(尽管他们是自愿的),在他们该培养“延迟满足”能力的时候,你给他们一个“奶头”,用“即时满足”来消耗他们的青春和健康,国家、学校、家庭不跟你死磕才怪!现在我亲戚都因为孩子沉迷游戏、不思向学而苦恼愤怒不已。


四、青少年沉迷游戏——到底是谁的责任


生产者说,我们是委屈的。其实,游戏行业有庞大的产业共同体和利益集团,使用各种公关策略来发出自己的声音,不管是真心还是假意,都是一种本能。比如,”王者荣耀”的团队就很委屈地发了一篇委屈的手写信。


我们没有嫉妒他们赚得盆满钵满,问题是当沉迷波及越来越多的未成年人,公众发自内心的焦虑与质疑就难以平息。今年6月以来,有关未成年沉溺于“王者荣耀”而引起严重后果的事件频现报端:“深圳11岁男孩玩“王者荣耀”偷刷父亲银行卡3万”“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”“狂打手游’王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”。就在昨天,网上还报道某地政府部门工作人员(后来证实是临时工——我们一直对临时工的招聘要求很低)上班时间玩“王者荣耀”。当然,即便如此,还有很多人发出类似于辩护的观点。




第一种观点:游戏本身无对错,错在玩家缺乏自制力


“王者荣耀”制作人李旻说,“如同自己的孩子,所以看到负面新闻时,我们的心里天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊!”真的一样么?没那么简单。游戏与漫画等一样都是精神产品,但游戏本质上是玩家追求游戏内特权感的平台,先天具备成瘾机制,游戏越吸引人、越受欢迎,就等同于成瘾机制设计得很好。这是其他形式的文化产品所不具备的特殊因素。


李旻还说,“就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈……游戏也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”真的是这样的么?如果一些十几岁的孩子玩到彻夜不眠、茶饭不想,那这不是精神鸦片是什么?如果吸食毒品令人上瘾甚至殒命,你说不能怪毒品和毒品的制作者,那你告诉我应该怪谁?


有不少人认为,“青少年沉溺游戏,是他们自制力不强,游戏本身没有对错,不能自控力差就不要玩游戏。”那我可不可以反问,毒品本身没有对错,是吸毒者自控力不行,所以不应该责怪毒品?


也有不少人认为,工具本身无对错,错在用工具的人。最老生常谈的一个案例就是菜刀。人拿菜刀砍人,菜刀无错,菜刀的生产者无错,错的是砍人的人。这就是所谓的“工具中立”理念。但他们忽略了一些事实:人们不会因为伤人而禁止菜刀,因为菜刀杀人的概率及对社会造成的危害,远小于禁止菜刀生产和流通所造成的损害。而游戏上瘾确实随处可见的事实,游戏的危害性对家长来说是切肤之痛。此外,对于公众来说,游戏并不具备菜刀的通用性工具,惩罚一款游戏所付出的成本,远比惩罚一个通用工具低。


比如菜刀的兄弟——枪支,命运就不一样了。反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”。除了用上述的论述可以反驳之外,真相是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全一些,毕竟作恶的工具少了。不信你让天朝开放枪支试试看。


还有人反驳,“那我穿着性感被强奸,强奸犯没有错么,倒是因为我性感的过错么?”这是一种逻辑诡辩。你性感的诱惑和毒品的诱惑是两码事好不好,为什么要把自己和毒品类比呢?你性感是为了让自己开心、让别人羡慕,而不是为了让人强奸。但是,毒品和游戏就是为了让人在精神上沉迷、上瘾,所以你性感没有原罪。


既然说到毒品,我们先岔开话题来分析一下游戏和毒品的相似之处。话说200年前,万恶的帝国主义因为贸易逆差,但没什么好东西卖给天朝,所以只能向天朝倾销鸦片。鸦片可以让吸食者快感、产生梦幻现象,导致高度心理及生理依赖性,极大摧残吸食者的身心健康。在产生快感与依赖性上,“王者荣耀”与鸦片如出一辙,甚至有过之而无不及——用户在这款游戏上的日均使用时长达97.7分钟!



与此同时,腾讯利用微信、QQ强大的社交绑定功能,在游戏设计中融入很强的社交属性。原本不是很熟的同事,通过一局“王者荣耀”拉近了距离;多年不联系的同学朋友,无意中在朋友圈发现大家都在玩“王者荣耀”;有些人也许从来没搭过话,现在天天用语音组队开黑。甚至有小学生表示:“同学都在玩,我不玩的话跟大家没有共同语言”。


当年的鸦片,不仅使吸食者获得快感,同样也承担社交功能。当时中国鸦片流行,其实一定程度上已不止“上瘾”,很多时候是一种待客的礼俗(貌似现在一些明星、富商吸毒也有这个原因)。尤其是高级烟馆很大程度上已成为社交场所,这些烟馆多设于商业中心区,如当时上海最著名烟馆——法租界“南诚信”“阆苑第一楼”“更上一层楼”“眠云阁”等。因此,某种程度上,王者荣耀和鸦片成功的秘诀几乎一模一样:获得快感和社交属性,让人“欲罢不能”。



林则徐曾给道光皇帝上书,“鸦片一日不禁,则国无充军之饷,而军无上阵之兵。”天朝那么多男子沉迷鸦片,不练兵、不耕作、不赚钱,财政收入哪儿来,优质兵源哪儿来?“王者荣耀”的主要玩家是大学本科生(根据TIB腾讯浏览指数,“王者荣耀”2亿注册用户中,18-35岁的用户占比为71.2%,本科学历占比为46.2%。),这些玩家中可能有本应用功学习、却沉迷网络游戏、荒诞度日的大学生。现在,这些人可能正痴迷“王者荣耀”,这批人将是社会生产的主力军,本应该为创造社会价值储备能量。


更可怕的是,“王者荣耀”对祖国的花朵——中小学生的侵蚀。所以,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,对这款风靡中国的手机游戏进行痛斥,文中将王者荣耀等手游成为新时代的“黑网吧”:


我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。我之所以痛恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。


可能很多人会不赞同我的观点:信息化发展到今天,手机的功用达到了史无前例的高度,购物导航游戏停车挂号点菜偷菜休闲社交拍照修图听歌K歌等等,为什么还要约束学生用手机?难道我们还要倒行逆施吗?


是的,我们必须这么做。手机是把双刃剑,对我们成年人来说,利大于弊,我们能自控,我们不会沉迷,我们不会打争霸赛直到凌晨3点,我们不会去买二手机只为能打游戏,我们不会花大把的钱去买游戏装备,我们不会时时刻刻感到手机里有人在呼唤自己的魂魄。但孩子呢?


我现在不能以丝毫的恶意来揣测我们的孩子。当孩子泪流满面和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。


到这个时候,戴着商业创新光环,四处收获掌声的“王者荣耀”,与害人的毒品有何区别?还能简单地说是玩家自制能力不强么?


第二种观点:沉迷网游的本质,是家长关怀的缺位


知名互联网评论人keso说,一个怪罪游戏带坏自己孩子的家长,是一个不称职的家长。这是一句政治正确的假话。且不说教育本就是个复杂的公共命题:社会、学校、家庭各司其职。在不同情境下,各自承担不同的比重。对那些越来越关注孩子教育的家长说“教育不好孩子是你得错”,或者说“你多陪陪孩子孩子就不会沉迷在游戏”,是站着说话不腰疼的残酷与冷漠。不可否认,教育或者个人也许有各种问题,可网游助纣为虐的作用能忽略么。人性容易滑向平庸甚至堕落,这原本不是什么秘密,而文化和社会所起的应该是正向作用,而不是推波助澜、满足纵容。


游戏的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群洞悉人性的顶尖专家设计来诱捕你大脑释放多巴胺的。大部分人的意志力根本斗不过人家专业设局的,沾染就一定会上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。就如世界上的绝大多数著名的赌场一样,里面游戏规则,包括服务、布景、灯光、氛围,都是为了让你上瘾而设计的,只要你玩几把就会上瘾。所以我从不去赌场,当然我不告诉你主要是我没钱!


我曾在某个讨论网游危害的群里说了一句话:每当看到学生玩游戏到凌晨一点,就很痛心。有人回复:每当看到学生做作业到凌晨一点,也很痛心。我又回复道:我宁愿我的孩子为了未来而拼到凌晨一点,也不要他为了快感而拼到废寝忘食。热爱上课、热爱看书、热爱游泳、热爱跑步,肯定比热爱游戏强,哪怕热爱看电影、热爱撩妹都比玩王者荣耀强。因为游戏给不了认知、阅历、见识的增长。


当然,我们也知道,对于互联网时代的原住民,这已不是一个靠跳皮筋、玩泥巴、捉迷藏就能满足孩子们娱乐需求的年代了;这同样也不是禁止一切网络娱乐、靠艰苦朴素的生活作风就能塑造孩子吃苦耐劳品质的年代了。移动信息技术的普及,让手机几乎可以满足我们绝大多数的娱乐需求,自然而然,这个巴掌大的小玩意也成为这个时代最普及也是最廉价的娱乐载体、平台。


但是,存在不一定合理。认清互联网时代的特征,认清网络游戏的危害之后,接下来我们要做的更多。



关于作者

公子智,一个行走于体制内外,拥有八块腹肌(曾经)和一腔热血,上得了朝堂,下得了菜园,说的和唱的一样好听的非典型才子。



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