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简析腾讯2024半年报业绩(亮点不大)

Javage 无知少年的书房
2024-09-21

拿到报表稍微瞄了眼,哇塞,就这同比增幅也太炸裂了吧,但实际真是如此吗?

来看看Q2报表的盈利主要多出哪些:

差异①:
营收增速8%,毛利率增速21%。提升了5个百分点,至53%。毛利增速显著高于收入增速的2倍多。这是近7年来的最高水平。然而,究竟寅吃卯粮还是可持续高增长?

管理层在电话会议上表示,未来可能放缓至1倍多,但毛利增速还是会持续高于收入增速的(这是在对市场先生还找不着北的情况下,默默地浇了盆冷水)。

从收入组成的毛利数据来看:


毛利率的提升,「网络广告」模块的贡献最大,该模块同比提升了36%,主要是长视频内容成本及直播收入分成成本减少。

差异②:
“其他收益”14.84亿元(这个收益是啥,不晓得),去年同期-8.28亿元。这就直接造就了营业利润507.32亿元,同比增40%。

差异③:
联合营公司盈余77亿元,去年同期11亿元。多了7倍,主要是国内联合营公司(这部分是之前基数低的原因)和海外游戏工作室联营公司的盈余。

差异最大就是这三部分,直接把 Q2非国际净利抬升了53%。


Q2收入组成:


「增值服务」收入:

平台方面:

上半年微信及 wechat 月活同比增3%,收费增值服务注册数同比增12%。

“二零二四年第二季的業績展現了我們平台與內容結合戰略的優勢。……视频号总用户使用时长显著增长,小程序用户使用时长同比增20%+。……小游戏总流水同比增30%+。……用戶現在可以通過微信、遊戲應用及QQ加入騰訊頻道。”

这段话,充分展示了微信已逐步扛着企鹅向前冲了。并且微信与QQ进一步互联互通。

视频号得益于增强的算法和更多的本地内容,第二季度用户花费的时间同比显著增加,同时也为用户提供更好的无缝购物体验。

游戏方面:

国际游戏总流水的增速>收入增速;国内游戏总流水增速>收入增速,另外国内游戏收入增速恢复。



“我們的本土市場遊戲收入恢復增長,國際市場遊戲收入加速增長,得益於數款長青遊戲用戶參與度的提升,以及若干新遊戲的成功發佈。……近期發佈的遊戲《地下城與勇士:起源》激活了數百萬的IP粉絲,且玩家留存情況良好,有望成為我們下一款長青熱門遊戲。”

DNF真是“du奶粉”,记得大学时期玩PC端时,玩的人多,骂的人更多。如今的手游似乎依旧。

开服60多天用户的留存率相当可以,留存率会随着时间波动而波动。但实际上,前30天的留存率在历史上是一个非常好的领先指标,可以预测哪些游戏将拥有最长的寿命,无论是《英雄联盟》《和平精英》还是《王者荣耀》。

说不定这是继王者荣耀和平精英之后的又一款长青游戏呢。

另外,用户的付费意愿强,这点我认为,估计是当年《DNF》PC 端的游戏玩家大部分是高中生或大学生,如今手游端上市,这批玩家已在工作了,消费能力有所提升,导致游戏的平均用户收入显著高于系统性游戏。

媒体方面:

长视频订阅收入同比增长 12%。日均视频订阅同比增长 13%达到 1.17 亿。

“通過改編自閱文 IP的自製電視劇,騰訊視頻實現了觀眾和付費會員數的顯著增長。……《慶餘年第二季》及《與鳳行》位列二零二四年上半年中國網絡視頻平台上播放量排名第一和第二的電視劇2。這兩部電視劇均改編自閱文的網絡文學IP,由新麗傳媒製作,並在騰訊視頻播出。”

这段话可以看下这篇文章《财务视角话腾讯(2011年-2021年)》的“文娱方面”。


「网络广告」收入:

主要受视频号和长视频的用户参与不断增长所推动。

广告业务得益于更好的神经网络模型及AI模型的部署应用,更加千人千面,对用户的画像(兴趣)有更好地认识,更加精准地定向投放,进一步提升转化率。

「金融科技及企业服务」收入:

该模块收入增速放缓,主要因素是消费支出缓慢增长以及风险管控措施提升所致。

这个“风控措施有所提升”可以进一步看出,或许是用户贷款坏账已经小荷才露尖尖角了。反过来想,这两因素是正相关的,景气的时候,消费支出自然提升,失信名单自然减少,风控也会相对宽松。

回购方面:


上半年共回购1.5亿股,已全部注销。

最后,半年报我并没看出有多“炸裂”,算是中规中矩稳中有点进吧。估值就不做调整了,暂时维持原来的预判(2024年Non-IFRS 1930亿元,2026年Non-IFRS 2492亿元)。


END


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