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电子游戏与艺术:一场控制论展览引出的思考 | 下

大目妖 大目妖 2022-08-23



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《电子游戏与艺术:一场控制论展览引出的思考 | 上》


控制论机器,一种艺术装置


说到这里,让我们先回到展览中的第二类展品:控制论机器本身作为一种艺术装置。需要注意的是,展览的技术顾问马克·道森(Mark Dawson)是英国控制论学家戈登·帕斯克(Gordon Pask)的合作者。展出的“控制论装置”不是一个作为审美客体的静态机器雕塑,而是一种能和环境动态交互的反馈装置。

例如Wen Ying-Tsai的《控制论雕塑》(Cybernetic Sculpture)是一组顶端带有金属板的不锈钢条阵列,能够根据观众的靠近和环境声音,发出频闪光或摆动。如今这种简单的电子互动装置已经是当代艺术和景观装置中屡见不鲜的小把戏了。但在电子计算机尚未家用的60年代这绝对是个令观众无法理解的魔法物件。

《控制论雕塑》(Cybernetic Sculpture)

Wen Ying-Tsai,1968


同时代的欧美主流艺术界,盛行波普艺术、抽象表现主义、观念艺术等流派,不论这些艺术家们在观念上以何种程度挑战以往的艺术形式,他们创作的艺术品仍是一个静止的客体,观众“欣赏”的方式仍是观看。它们创造的体验很难超越文艺复兴时期的教堂天顶画基于解剖学和透视法打造的艺术和技术的双重奇观。

波普艺术《玛丽莲·梦露》,安迪沃霍尔,1962


抽象表现主义,《夏日峰会》,汉斯·霍夫曼,1962


观念艺术,《一把和三把椅子》
约瑟夫·库苏斯,1965

在这次展览上,法国艺术家Nicolas Schöffer就展出了一个雄心勃勃的城市奇观:《控制论光塔》(Cybernetic light tower)——一个位于巴黎拉德芳斯区的巨型户外互动装置:高307米,平均跨度59米,采用方钢管内灌钢筋混凝土的框架结构,外覆抛光不锈钢板和铝板。180个安装平面镜的悬臂从主体结构的不同方向伸出,由计算机控制的电机驱动以不同速率旋转,在周围形成反光和弥漫的光线。

我将其称之为“控制论的第三国际纪念塔”,因为两者都是一座巨构纪念碑、一段宣言以及一个运动的装置。但不同的是,控制论光塔的运动不是预设和象征式的,而是即时和行为的。光塔的传感器识别环境中的声音、温度、交通状况甚至空气湿度,数据传到计算机实时控制改变塔的运动方式和亮度。Nicolas还设想通过运动和光电表示天气甚至股市涨跌情况。从根本上,“控制论光塔”是一个能对环境作出即时反馈的自动机器,当它扩大到城市尺度时,对于观众们来说就是奇观无疑了。哦,对了,它和第三国际塔还有一点相似之处——都没建成。

《控制论光塔》(Cybernetic light tower)
Nicolas Schöffer,1968

另一个展品《运动的对话》(The Colloquy of Mobiles)是最符合展览主题的作品,它的创作者是英国控制论学家戈登·帕斯克。这是五个分成两组悬挂在天花板上的可旋转装置,其中一组是两个安装了发光器和感光元件的悬挂物,被称为“雄性(male)”;另一组是三个被曲线形态的反光玻璃纤维包裹的物体,被称为“雌性(female)”。“雄性”旋转并发出光线寻找“雌性”,当后者接收到光线后会反射给前者,并用一种同步的识别声音回应前者,随后两者完成配对。但是两个“雄性”会彼此竞争,打断对方和“雌性”的配对。观众也可以通过阻挡或反射光线加入这场配对游戏。

《运动的对话》(The Colloquy of Mobiles)
戈登·帕斯克,1968

《运动的对话》中单个装置的运动和配对过程会被各种无法预料的随机情况打乱,它们会改变自己的行为并寻找新的目标。人类也可以以它们的交流方式加入这场“对话”。这个作品是戈登·帕斯克探索人类适应性行为的试验成果,他在此基础上提出了审美有效环境(aesthetically potent environment)的概念:“审美有效环境是一种能调用各种媒介(声音、画面甚至触觉)使人乐在其中并参与改变周遭的环境。

“一个审美有效环境应该具备以下属性:

  1. 必须提供充分的多样性,为人所需的潜在的、可控制的多样性做充分的准备(但是不能让多样性淹没人本身,如此将只会令人费解)
  2. 必须包括人可以学习理解的各种抽象的不同层次。
  3. 必须有提示和说明来引导人的参与过程。
  4. 最好能回应人,引发人适应它特有的交流模式并与其对话。”

《运动的对话》
“雌性”程序流程表(左)“雄性”程序流程表(右)

帕斯克认为人在观看绘画或雕塑时,静止的作品不会回应人,人只能作为观看者通过视觉和想象力引发思维内部的对话,并未真正的参与到艺术品之中。而具备“审美有效环境”特征的艺术品,可以通过自身具有的实时反馈特征激发人的适应性,将这种脑内的对话“外部化”。在控制论的语境中,变化是艺术品的天然属性,人可以在画家和观众的角色间随意转换,甚至能以某种方式和艺术品的生产与演化同步。

《运动的对话》(The Colloquy of Mobiles)
Paul Pangaro和TJ McLeish的复制品,2018

控制论装置的审美维度不仅仅停留在视觉或智识的愉悦,而是一种参与到即时反馈过程中的体验感。“反馈(feedback)”是控制论中非常重要的概念,维纳在1948年的《控制论》一书中赋予了反馈现代意义:“反馈即一种能用过去的演绩(performance)来调节未来行为的性能。”控制论以信息交换的视角看待世界上所有的行为,“审美有效环境”带来的体验感的就是建立在人和机器之间的信息反馈循环之上,只不过我们如今有一个更熟悉的词语——人机交互


那么电子游戏呢?

《控制论的意外发现》展览特刊,1968

这次展览呈现了控制论和计算机对艺术创作的诸多影响,但最重要的是它将“人机交互”的概念引入艺术领域——人和带有输入输出设备的系统进行互动。让我们再回过头看看Pak的作品《融合》,藏家通过NFT和艺术品以及其他藏家实时互动,这难道不就是一款利用区块链原理开发的、玩法简单刺激、真金白银的网络电子游戏吗?

倘若将艺术品看做是现实世界的局部副本或变形切片,其中的优秀作品能充分调动体验者想象力和情绪。那么,近20年来的电子游戏在电子图形和叙事层面的进步无疑使其具备这种能力。玩家与游戏程序两个系统,通过摇杆、键鼠、手柄、体感、屏幕、扬声器……各种输入输出信息的方式激活无数次的信息反馈循环。电子游戏就是信息时代人与世界关系的反复演练,是真实的极限映射。

《极乐迪斯科》游戏截图

那么,为什么电子游戏不能被称为新的艺术形式呢?难道只是因为没有艺术品市场的资本投机者入场吗?当艺术品变成投资对象,那些使其保值的也必是使其钝化的。朋克如班克西(Banksy)对资本市场的嘲弄也被这个体系迅速吸收,碎掉一半的《气球与女孩》反而拍出了更高的价格。“体验”和“沉浸”的互动欣赏方式会不会反而是传递价值的更优方式?

这些问题我也没有答案,关于电子游戏是否能被称为艺术的争论很多,在此我不做展开。但可以肯定的是,定义一种艺术形式的一定是那些凝结了劳动力与智慧的精品。我们难道要用街边书摊的粗劣故事来否定文学作为一种艺术形式吗?显然不能。艺术的边界在不断拓宽,定义也在变化。或许期待技术的下一次飞跃能给我们带来更确定的答案。


最后摘录一段机核网老白(白广大)对本文的评论,我深以为然:

我认为游戏能否被称为艺术已经无须再作争论,当前的主要问题是游戏的创作方法论与评估体系远未成熟,即使经过半个世纪的发展,它仍然处于蒙昧的最初阶段。很冒昧地说一句,如果电子游戏是人类发展至今在技术层面上对追寻乐趣的精神产品的最高等级创作,那么现有的社会结构和理论体系根本还没做好推进游戏发展到下一个层级的准备。


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