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兔字丨随笔:我对腾讯游戏业务的信心是从哪里冒出来的?

食兔君 兔子书斋
2024-09-20

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题外话:昨天周记发出后,不少同志的关注角度聚焦在:海康会否被纳入SDN,并得出可能性很小的结论。


这个我完全赞同。


甚至于在昨晚海康发布的交流纪要中,管理层真诚的回应和相关准备(和美国商务部、国务院、财政部做过邮件沟通,胡总去美国拜访了相关部门官员;2018年底,聘请美国专业律师,对新疆项目进行专项审计等等)进一步降低了制裁发生的可能性。






但注意,这一切建立在三个字“讲道理”上。


对于投资者而言,有得选是最大的优势。海康的未来只有2种情况:


1.SDN制裁发生,价值至少减半(30%的海外收入与相关人力、物力撤出的代价)。


2.SDN或类似制裁不发生,按照今年净利润不增长,后续每年恢复15%增长的情况,28元以下可以作买入参考;极限情况下,3年不增长(按纪要披露情况,未来不敢保证增长,只争做细分品类前三),买入参考大约是21元。


无论如何,当前的价格只是合理估值的下沿,和其他企业相比,并不具有明显优势,也就是我即使观察、也几乎不可能有买入机会,因此我做出不再观察直到情况发生根本性转变的判断。


当然,还有潜在的第3种情况,就是在今年净利润不增长(这个几乎是确定的,能不同比下降已然是大成功),后续恢复25%增长,即创新业务以比现在更快2倍的速度扩张且费用几乎不变,彼时的海康,买入的参考价格大约在33元,但这种状态我比较难以想见,只能祝愿之。


我理解陪伴一家优秀公司成长的乐趣和不舍,我本人也非常欣赏海康管理层的卓越能力和务实态度,也无比期盼我“错过”这家优秀的企业。但投资可以有信念而不要存信仰,信仰是“无条件的忠诚”,并不会对你的决策带来帮助,但对资产一定是妨害。


拥有优秀管理层的中国企业,却因为经济之外的因素很难像华为、大疆一样腾飞,这是令人扼腕叹息的。


也是现实的。




《我对腾讯游戏业务的信心是从哪里冒出来的?》


<本文为前几天我聊天内容的整理稿,因此主要是观点,主观性很强。此外,本人持有的腾讯控股股票占个人总资产的约40%,可能存在屁股指导脑袋的认知偏差。>


在互联网玩家圈中,腾讯游戏的评价一直不高,近来,随着其股价的下跌和新游发布的迟缓,对腾讯游戏唱衰的论调又甚嚣尘上,颇有点“是他毁掉了中国游戏的创新性”之感。


我对腾讯游戏的业务素来是放心的,也将自己近40%的资产放在腾讯上。虽然有时也对其游戏品质、业务、口碑有愤懑,但不得不承认,无论是保持国内市场的竞争地位还是抓住红利期开拓海外市场,腾讯仍然是胜率最大的那一家中国公司。


如果粗略将全部增值服务当作是腾讯游戏和游戏衍生产品的收入,那么其占腾讯营收约53.69%,哪怕只是纯粹的网络游戏营收,也占腾讯总营收的1/3以上,并且毛利率最高(超过50%)、也最稳定。


无疑,游戏是一门好生意,尤其是腾讯游戏。如果给腾讯游戏粗略地打上几个标签,按照营收数据来归集,它们会是:MOBA类和射击类,前者代表作《王者荣耀》后者代表作《和平精英》(《绝地求生》,本文中语义相同,不做区分)。


好吧好吧,这又是老生常谈的话题,《王者荣耀》与《和平精英》,嗯哼?其实在此之外,腾讯游戏已然有广泛的布局,例如在竞速类和体育类等小品类游戏中,腾讯系游戏占据超过半壁江山,而在休闲游戏(主要是棋牌)、MMORPG和女性向游戏等网易的传统项目中,也有超过20%的市占率。稍弱一些的品类是模拟经营、策略类和二次元游戏。


这是之前一个券商做的统计,和我印象里大致能对上,也就不去重复造轮了。


这是腾讯游戏的过去和现在,综观腾讯系游戏,其特点是毒蛇形的:头宽(头部游戏的绝对市占率)、呈三角形(王者、LOL系列、和平精英)、腰尾部急剧缩小(一众不叫好、不叫座但占据品类的小游戏)。


和憨厚的企鹅形象相去甚远,因此,玩家们才本能地感到厌恶吧?(笑)




腾讯的游戏手机ROG6的宣传


以2018、2019年版号恢复后高质量游戏的一波井喷为分界,国产手游被明显分为成长期、成熟期两种状态,虽然紧接着爆发的疫情稍稍搅浑了二者的分隔,但如今以存量市场、精品内容为导向的手游趋势,终于不再是PPT上的概念,而是确实地走入了玩家的体验之中。


早期(2018年以前)的手游市场相对来说是一个量的增长,说白了就是原本不玩游戏的人来玩游戏了,买量、流量的使用和引导是手游获客和资源转换的关键,腾讯靠QQ、微信和应用宝赢得先机,并成功打造了两款国民级手游,其中《王者荣耀》成为中国游戏史上第一个真正意义的国产“国民级”游戏、超级大IP。


2018年后,手游市场逐渐发生了变化,流量见顶,人心凸显,整个市场的存量玩家基本动态固定,游戏市场也开始由量向质发展。


同时,渠道的营销能力下降(最典型的就是各渠道获客量的下降和 TapTop的崛起),页游人数的减少、玩家对游戏品质需求的提升,一同吹响了变化的号角。


在这个阶段,米哈游较腾讯先做出反应,在全业界普遍不看好手机RPG的情况下,做出另一款国民级手游《原神》,赢下一城,叠纸、鹰角等主打垂直品类的小厂商们也凭借优质的作品从《王者荣耀》与《和平精英》中分走了海量用户。


与此同时,国内玩家的付费意识也在缓慢培养,因为存量用户的付费意识也在逐渐增强二者两相对冲,导致《王者荣耀》与《和平精英》的流水并没有明显下降。


注意,这种DAU↓*ARPU↑的情况我目前没有在任何一家券商的报告里发现,纯粹是针对两款游戏的苹果玩家数和付费数对比得出的结论,可能以偏概全。


显然,由于内容产业有的不确定性,玩家也有审美疲劳,仅靠存量游戏维持客单价和收益是有风险的。不过,仅从腾讯游戏来看,问题还好,主要还是因为,腾讯系游戏特有的强社交属性导致的高用户粘性。


腾讯游戏一个始终没有被颠覆的点就是社交,或者说熟人社交。




早期假想中的腾讯社交模式,如今看来,微博已被颠覆、空间十不活一


手游圈子里一直有做社交还是不做社交的讨论,以往,做社交被认为是大众、主流,无论是腾讯游戏基于QQ、微信的匹配制度,还是网易基于现实地理位置的“阴阳寮”式公会,都被认为是成功典范。但如今,大家陷入了两难:


做熟人社交的腾讯,做陌生人社交的网易很成功,但几乎不做社交的米哈游和一众垂直品类游戏也很成功。


所以我们得出结论,游戏的社交性质,本质上是为游戏性服务的。腾讯靠《 QQ飞车》《QQ炫舞》《dnf》发家,再到《LOL》和《王者荣耀》,熟人社交,一直是其主打的特色,说腾讯游戏是社交货币也毫不为过。所以他们要做社交。


米哈游从《崩坏学院》出发,经历了《崩二》《崩三》的连续成功,在《原神》上获得超级无敌大成功,一路上靠的全是内容,所以他们做轻社交,甚至是无社交。


熟人社交类游戏有点像虚拟版的party文化,最突出的特点在于,大家都玩,你不玩,则你不合群。可以说只要微信在,熟人社交的刚性需求在,腾讯游戏的基本面就还在,因为未成年人保护法,现在的00后玩的游戏分化了,但人们总是需要一款共同的语言,可以是《原神》,也可以各类其他游戏,但他们就像以前的网游,可以玩,但总让人可以聊但“玩不到一起去”,撸一把或者是打一把王者的需求始终存在,在这一点上,目前看不到衰减的征兆。


不过,同样是未成年人保护法,有一点挺让我担心。


目前来看,仅腾讯对未成年人游玩时间做出近乎难以逾越的高技术保护(实名认证、刷脸),导致在未成年人中,腾讯类游戏的平均使用时间急剧减少,这十分不利于培养玩家的“童年回忆”,对腾讯的IP化运营十分不利。不知道小马哥他们对此有何办法?


为什么IP化运营对腾讯游戏的未来十分重要?


很多研报都在反复重申一个事实:在内容时代,游戏厂商有两种打法,其一是做内容,其二是做IP。


做IP本质上就是流量打法的延续,所以很适合大厂商,尤其适合于腾讯。


(就像在讨论有神论时,长期存在两种观点,本体论和目的论一样,现在的智能设计论,宇宙微调论就是目的论的延续……)




腾讯庞大的IP库


做内容和做IP其实很难严格区分,但从资本的使用风格上,区分起来聊是有必要的:简单起见,本文中认为米哈游这种厂商就是在做内容上特化到极致,而所谓的IP化运营,就是利用网文、影视剧、经典游戏中的角色和世界观衍生,来诞生各品类新企划的行为。


腾讯在内容时代的最大增长点可能就是IP,一方面是IP运营适合大厂的思路,腾讯和网易一直以来都是这么搞的,另一方面是腾讯握有大量的IP,无论是从起点,从腾讯视频,从以前的经典游戏还是从《王者荣耀》中,都可以提取大量的IP,围绕这些经典IP的衍生企划,足以支撑其内容时代腾讯的内生增长。


当然,内容和IP本身就不是割裂的,之前各厂商滥用IP失败的最主要原因便是认为只要是套了个经典的IP皮,什么糟粕玩家都会埋单——悲哀的是,早些年还真是如此。


做IP,简单来说就是围绕既往的已在用户心智中留下印象的内容,做它的拓展。这个东西各家其实都在做,并且都没有取得特别好的效果。只有一款游戏成功引发了变革,暴雪的《炉石传说》。《炉石》的成功,道出了做ip的正确方式:要做好、做精致,哪怕换品类、加拓展也没关系,而不是去消费它的原有角色、玩家情怀。


哎?做好做精致不就是做内容吗?差不多啊,在内容时代,游戏厂商是绕不开做好游戏的尝试的,谁也绕不开。古语云,茅台也靠茅台酒,就是这个道理。


不过放心,大众玩家对有IP游戏的宽容度会低一些(但也没有“能动就行”那么低),如果说小厂必须拿出100分的作品,手握IP的大厂只销80分、乃至60分就能达到同样的效果。


关于这点的证明,《FGO》、《斗罗大陆:魂师对决》,乃至腾讯自己的《火影忍者》手游等都是很好的例子,当前叫座不较好、冲上付费榜第二、让动视暴雪手游收益首次超过端游的《暗黑:不朽》也是。


在这个时代,拥有IP和能够运营IP的大厂,和流量时代拥有流量的大厂一样,依旧是有先发优势的,所以不用特别担心腾讯游戏,它会自己找到答案。


为啥腾讯不直接做好内容呢?


就像在B站里一个腾讯自己的科普视频《万字解析:今天的游戏技术究竟发展到了什么程度?》中大家的弹幕吐槽一样:“讲了半天技术,可举的例子里没有一款自己的游戏”“他们技术很好,就是游戏不好玩儿”。






这些吐槽当然有部分是基于游戏圈的刻板印象,不过也揭示了一个尴尬的问题:腾讯在内容或者说是吸引玩家深度游玩这个方面,始终没有跑出来。


照理说,腾讯的技术显然是没有问题的,甚至,拿手游时代,最关键的技术——“核心渲染”来说,腾讯是不折不扣的行业第一,在工具开发上也是硕果累累。


但其游戏收获的最多评价就是,不好玩。


我也不知道为什么,从一个行业外吃瓜群众的角度,我揣测可能有以下原因:


1. 团队既往的胜利优势太大,风格转换缺乏时间也缺乏动力。腾讯游戏目前依旧是妥妥的现金奶牛,而腾讯的研发方向和投资方向又是多头,无论是像米哈游那样单押一款精品,还是像网易和暴雪针对魔兽手游的研发流产、导致三年心血付之东流,都是腾讯不愿接受的。腾讯惯常走“后发制人”的思路。


2.海外游戏还未进入阶段转化时期,依旧是流量制胜。因此,对于一家公司而言,没有贸然改变风格的必要,最好的做法仍然是主打流量和品类的占据,尝试兼顾内容和质量的提升。这个方面我们留到下面海外游戏时再谈。


3. 内部赛马制导致既往成功的工作室拥有更大的话语权。天美、魔方、光子旗下的几十个工作室可能还在主导内部游戏的开发和资源投向,可他们的游戏模板和思路正在逐渐被新一代玩家所抛弃。关于这一点,我个人不成熟的观点认为,腾讯可以学学米哈游,放手给全新团队做出像《绝区零》这类的游戏,有时候,真的想做游戏的人,真的会把游戏做好。早期的羽中、海猫,还有米哈游从B站UP主中挖走的一众热爱者,大家都十分愿意“为爱发电”(当然,工资还是要结的……)。


4.平台政策和审核政策对腾讯更加不友好。大厂的责任、众目睽睽的投资平台必然挨枪子儿……(此处略)


如此内忧外困之下,本来版号限制应当是一剂救命良药,但现在看来,药停的还是太早了。也希望腾讯能积极克服扩招又裁员带来的人事混乱,以及游戏接连表现不佳的阴霾,找个契机,像视频号之于短视频赛道一样,翻身而上,策马长歌。


腾讯的海外游戏(主要是手游)则又是另一番天地,(简单聊聊,文章超5000,阅读量和转发量可是要减半的( ﹁ ﹁ ) ~→<笑>)。


诚如上文所言,受益于海外手游普及的迟缓和空间广阔,当前海外手游的发展仍然处于流量为王的阶段,各家厂商(主要是中国厂商)逐鹿中原,暂时看不到流量的天花板。


腾讯游戏对此布局甚早。


腾讯的出海之路最早可以追溯到2015年。当时腾讯收购了游戏平台miniclip,然后以平均每月100-200款的速度铺开小游戏(主要是将国内的页游、小游戏换皮到国外)。这个速度从始至终没有减缓,至今,腾讯仍保持着在该平台每月投放近100款小游戏的速度。


当然,这是小打小闹。真正意义上腾讯游戏的出海应当是《王者荣耀》的海外版本《arena of valor》上线(2016年),以及出口转内销再转出口的“吃鸡”游戏《PUBG》(2018年)。


目前,腾讯和一众厂商在海外游戏上肆意厮杀,战果辉煌。2021年腾讯国际市场游戏收入增长34%,至人民币132 亿元。收益规模达到了一线水准,只是因为体量过于庞大,且去年基数不低,无法做到动则翻倍的增速。


八仙过海、各显神通,腾讯控股的游戏之所以能在海外发展迅速,主要和它的后两个有关——“控股”。腾讯从代理起家,通过广泛的投资锁定海外优质研发团队,并通过投资抢占市场。


俗称,土豪打法。




2015年的老图,现在的腾讯根本无法在图上标出来


在这个方面重要的两处行动分别是与拳头的合作(后来收购了)和与蓝洞的合作。


拳头公司不但给腾讯带来了《LOL》系列(其IP衍生出LOL手游、金铲铲,以及腾讯电竞的半壁江山),还让腾讯得以借此机会完全学习优秀MOBA类游戏的设计制作思路,反手自研了《王者荣耀》;


蓝洞为腾讯带来了《PUBG》,并教会了腾讯欧美市场要怎么运作、国际投资要怎么进行,对后续腾讯的一系列收购和挖人提供了有益的经验。


和网易先打日本,再谋天下的思路不同,腾讯完全从投资者的角度,通过投资,提前锁定各小厂商和优质创作者,颇有点天下布武的感觉。


同时,通过学习这些优质创作者的思路,腾讯各工作室自研能力也在肉眼可见的增强,仅从技术力上讲,腾讯已经具备制作精品游戏所需要的所有前制条件。


但这是一件不划算的事情。你要在玩家既有的心智上再砸颗钉子,吃力不讨好、花钱不赚钱,资本所不为也。


目前来看,“全球投资+收购IP+积累自研技术”这套思路依旧是非常成功的。虽然由于平台政策等因素导致其股价低迷,投资意愿和融资能力双双下降,但只要政策转向,依旧是潜力无穷。


(不转向的话……未来,腾讯的投资就会艰难好多。但好在游戏不是安防,平台政策的阻碍主要在我们而非美方,相比起海康而言,稍显“庆幸”)😭


甚至可以说,由于内容投资具有延迟性,既往的投资结果正在接二连三的开花中,当下腾讯游戏的出海情况,是腾讯七大业务中我最不担心的一个分支。


说了这么多,站在当下看腾讯,感觉这只大鹅,完全不care这些游戏领域、市场占有率等一城一地的得失,我怀疑他们甚至都没有上过小马哥的案头,只是内部的几个工作室在努力赛马。


将军赶路、不追小兔,不知道在游戏方面,小马哥的目光瞄在哪款能够改变未来的赛道上?感觉像电竞和元宇宙?


做电竞这点很奇怪,腾讯和暴雪都选择了电竞这个赛道,但在我看来,这个赛道属于和当年vr一样,是“假上帝”。也该尝试一下,但看不到盈利点(姑且认为可以强化IP建设),感觉更适合投资而非“做”?


元宇宙我不知道,略。


哎,这种大公司的战略及规划,已经不是一个局外人能够看出来了的,只能选择相信管理层。


感谢大家陪我这一通废话。


我说的好爽,谢大家捧场~




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