拳头全力搭建手游赛事,移动电竞赛事领域迎来最重磅参与者
于2020年6月2日开启全球公测的FPS游戏《Valorant》,近日迎来了一周年庆典。其开发商拳头游戏谈到,《Valorant》仅用了一年时间平均月活跃玩家就超过了一千四百万,玩家共参加了超过五亿场组队射击游戏。
除了公布游戏中上线的一周年活动和一年来这款游戏的成绩以外,拳头还带来了另外一个重磅消息。随着《Valorant》在全球游戏市场的爆火,拳头准备拓展该系列,《Valorant》将从移动端开始,通过拓展到不同平台的方式,让全世界更多玩家认识到这款游戏。
《Valorant》执行制作人Anna Donlon在发布会上表示:“第一年我们的首要目标之一是赢得全球FPS社区的信任和尊重,并向他们证明《Valorant》将始终坚持一款真正有价值的竞争性战术射击游戏的基本原则。看到我们不断壮大的玩家社区认可并欣赏我们在《Valorant》中所做的努力,这超出了我们的预期,我们很高兴能够很快为更多全球玩家提供同样的竞争性游戏体验。”
《Valorant》要做手游的消息并没有掀起太大的波澜,因为早在2019年拳头举办的“英雄联盟十周年庆典”中,拳头就公布了要进军移动游戏领域的战略。只不是当时所有玩家的重点都在《英雄联盟手游》上,而《Valorant》当时只是一个概念,且拳头也并未在《Valorant》手游上着墨。值得一提的是,拳头当时还宣布了要推出依据英雄联盟宇宙开发的卡牌、格斗、MMO等多种类型的游戏。
如果说LOL手游是英雄联盟IP多年精心运营下的必然结果,那么《Valorant》手游化就是对这款上线就大获成功的FPS游戏的肯定。根据数据显示,《Valorant》在内测期间凭借背靠拳头的优势以及游戏特色和广大游戏主播带货的光环加持,一跃成为Twitch直播平台播放量排名第一的爆款。
在不到一周的时间里,《Valorant》就吸引了超过170万的观众,单日总观看时长达到了3400万小时,打破了 Twitch直播平台的单个游戏单日观看总时长的纪录。是同时期英雄联盟观众的10倍之多。仅次于2019年《英雄联盟》全球总决赛的观看量。这样高的收视率在Twitch并不常见,当时多家媒体预料《Valorant》会成为Twitch平台的主推产品。
除了《英雄联盟》和《Valorant》,拳头向移动端的拓展还包括《云顶之弈》、《符文大地传说》(以英雄联盟宇宙为背景的卡牌游戏)在内的两款游戏都上线了PC端和移动端两个平台。
拳头作为以电竞代替游戏本身来驱动的游戏公司,运营电竞赛事是绝对擅长的领域,早先凭借电竞赛事的弯道超车,将《英雄联盟》变成了过去十年中最受欢迎,且利润最高最成功的竞技游戏之一。而打造《Valorant》这款游竞技元素的FPS游戏,自然是旨在凭借自身在全球电竞产业的影响力上,再创造出一款现象级“电竞游戏”,巩固其自身的电竞龙头地位。而拳头现在将旗下产品转向移动端也是同理。不难看出,拳头的这一系列动作除了是将旗下的产品通过移动化的方式更下沉到全球市场,还有对自身在移动电竞赛事领域业务的查漏补缺。
根据艾瑞咨询发布的《2020年电竞行业研究报告》显示,自2017年以来移动电竞游戏收入均占据整体电竞市场的主要部分,在2020年,电竞整体市场规模超过1450亿元,增长主要来自于移动电竞游戏市场和电竞生态市场的快速发展,其中移动电竞游戏市场规模达到了648亿。
而且相较于PC端设备的门槛,移动端游戏面向的用户群体更广泛,且移动电竞在操作、观看等形式上更为便捷。随着5G技术开始广泛用于电竞赛事,整个电竞行业,尤其是移动电竞开始了下沉式发展,移动电竞已经在全球范围内掀起一股新的电竞热潮。
且从电竞用户的游戏偏好来看,MOBA类和战术竞技/射击类仍是最热门的游戏类型,在用户所玩电竞游戏、观看游戏直播及观看电竞赛事的占比中,两者均名列前茅。
但在全球移动游戏市场飞速发展的大背景下,拳头作为一个游戏厂商的入局显然是慢了一步。早在拳头精心运营英雄联盟这个大IP的时候,手游市场的规模就已经开始了爆发式增长。
但在拳头推出《英雄联盟手游》和宣布制作《Valorant》手游之前,在全球游戏受欢迎的一些射击游戏和MOBA类就已经转向了移动端,并且在赛事上获得了一定的成绩。这其中就包括《使命召唤》手游、《PUBG》手游、《Free Fire》《无尽对决》等产品。
其中最具代表性的《PUBG》手游,下载量已超过10亿次。在收入方面《PUBG》手游自发行起累计收入达到了 51 亿美元(合人民币334亿元),仅2020年的收入就达到了 27 亿美元(合人民币177亿元)。而这仅仅是这款游戏在iOS市场的收入,还未算上它在安卓市场的营收。如果算上安卓市场的份额,《PUBG》手游2020年的收入可能达到了200亿美金(约合人民币1312亿),《PUBG》手游的吸金能力可见一斑。无论从收入还是下载量的角度,《PUBG》手游已成为全球手游巨头之一。
赛事方面,海外版《PUBG MOBILE》在全球电竞生态的构建上,在全球多个地区搭建了从全民大众赛事到半职业赛事到职业赛事乃至全球职业联赛的完整赛事体系。根据Newzoo的数据显示,《PUBG》手游的赛事已经成为全球范围最大的移动电竞赛事之一。《PUBG》手游职业联赛在海外已覆盖全球170多个国家,涵盖了美洲、欧洲、东南亚、中东、南亚等多个地区所有的顶级战队。在2020年,有超过15万支战队报名参加《PUBG》手游赛事。另外赛事支持15种语言在全球直转播。全年的赛事观看小时超过1亿,最高同时在线观看人次超过100万。
而作为在全球都赫赫有名的“大IP”,《使命召唤手游》(简称CODM)在用户层面也取得了不俗的反响。根据Sensor Tower最新的数据显示,《使命召唤手游》于2019年10月在海外多地上线后,随后火速登顶了148国家或地区的下载榜第一。首周的下载量就突破了1亿次,首月的下载量更是达到了1.48亿,创下了手游下载量破亿最快记录。
不过尽管一些大IP手游在下载量和收入上屡创新高,但从全球移动电竞赛事领域来看,目前并没有哪款产品成为移动电竞赛事的头部项目。而这其中的主要原因,不乏有观众对其赛事内容的认同、游戏本身文化属性建设,以及游戏厂商运营全球赛事能力等问题。
从全球移动游戏市场的覆盖用户量和营收表现来看,拳头旗下最大的IP《英雄联盟手游》显然没有布局在黄金时间。不过凭借在PC端多年的积累,拳头的《英雄联盟》IP目前仍是MOBA品类中最能打的产品。
从《英雄联盟手游》上线后获得的反馈来看,拳头在移动游戏市场和移动电竞赛事领域确实表现强劲。根据Sensor Tower商店情报平台数据显示,《英雄联盟手游》在上线的第一周,就在App Store和Google Play两个渠道获得了1250万次下载以及1050万美元的营收。
拳头向移动端的拓展,是旨在通过PC端电竞赛事在全球电竞市场的影响力,将旗下的移动电竞产品推到“英雄联盟在PC端”这样的高度。在MOBA类和战术竞技/射击类仍是最热门游戏类型的大趋势下,拳头依旧有可能凭借“打造英雄联盟端游全球顶尖赛事”的经验复制到移动端,将旗下的手游打造成移动电竞领域的头部电竞产品。
已经错过了布局移动游戏全球市场、移动电竞项目领域黄金时间的拳头,自然不会等到LOL手游赛事绝对成熟后再去带动FPS手游赛事。尤其是在FPS手游在全球市场竞争如此激烈的情况下。在MOBA领域已经有所成的拳头,一开始就将自身IP的影响力辐射到其他产品显然更符合拳头在手游赛事领域的长线思考。
在相继推出《英雄联盟手游》和《Valorant Mobile》后,拳头也不再局限产品的品类,而是进入利润丰厚的移动市场的两个完全不同的领域——FPS和MOBA。
而且对于拳头来说,在移动端用户远高于PC端用户且还在持续暴增的情况下,《英雄联盟手游》的推出更多是拳头作为在未来十年掌握移动电竞头部项目的抓手,而非是《英雄联盟》端游的衍生品。
《Valorant》也是同理,在《VALORANT》开启全球公测不到一年的时间里,拳头就配合游戏不断增长的竞技环境,启动了VALORANT冠军巡回赛。VALORANT冠军巡回赛(VCT)是一个为期一年的全球电竞巡回赛,分为三个级别的比赛:“挑战者赛、大师赛和全球冠军赛”。
为了推动这项全球性赛事的发展,拳头将2021冠军巡回赛的第二项重大赛事(VCT第二阶段大师赛)同英雄联盟的MSI季中赛一同举行。该赛事放置在了英雄联盟MSI季中赛总决赛的第二天举行。这也是Valorant首届国际赛事。根据初步统计报告,在Sentinels和Fnatic之间展开的决赛峰值同时观看数超过100万,平均每分钟观众数超过80万。
在保证游戏质量和全球电竞领域龙头企业的这块金字招牌的推动下,《VALORANT》让拳头在FPS领域获得了不俗的成绩。海外电竞机构Sentinels首席执行官罗勃·摩尔早先表示“《Valorant》太引人关注,再加上拳头拥有亮眼的既往成绩,种种迹象都表明它很可能会成为一款成功的电竞大作。作为一家公司,我们决定尽早进行布局,培养职业选手和战队。因为就算我们的判断出错,投资也不至于太大。我们不会观望一年,看这款游戏会怎样发展,而是希望掀起第一波浪潮。”
这个道理现在同样也适用于拳头游戏,在精心运营了一个长达十年经久不衰的英雄联盟后,拳头开始将这个IP向更具发展潜力的移动端布局。但对于FPS手游领域,拳头等到《VALORANT》端游赛事成熟后再去布局显然是不现实的。相较于步步为营,并驾齐驱的推动方式或许才是拳头在FPS领域的正确突破方式。
尽管拳头还没有建立完善的移动赛事运营经验,但作为全球顶级赛事《英雄联盟》端游所积攒的十年经验,足以让拳头的产品有底气冲击手游头部赛事。在手游赛事领域还没有出现头部手游赛事的空档期,最成熟的手游赛事体系基本掌握在腾讯手中。凭借腾讯的移动赛事经验,拳头建立全球性的手游头部赛事并不是没有可能。背靠腾讯对拳头来说,不仅是赛事经验上的帮助,在营销、宣传层面也能够带给拳头极大的优势。腾讯自身作为大体量游戏公司和拥有的庞大的QQ、微信社交用户基数能够帮助拳头的手游和其赛事快速打开国内渠道。
而且拳头凭借端游所积攒的经验使其不管是在收揽用户、还是赛事执行上,都有着绝对的优势。以去年的英雄联盟总决赛为例,在38场入围赛的比赛中,观众观看时间超过1亿6092万小时,平均每分钟观众数达到了360万,而在全球总决赛则总计达到了史上最高的超过10亿小时的观赛时长纪录。从数据上看,拳头在电竞赛事上,观众的认可度上是非常高的。
凭借成功的端游赛事经验复制,加上背靠腾讯已较为成熟体系的《王者荣耀》、《和平精英》手游联赛经验,拳头很可能通过这些经验来找回在手游市场上布局的不足,以此来完成在手游赛道上的弯道超车。随着《Valorant》的手游化和《英雄联盟》手游国内的过审,拳头在手游上的布局也愈发清楚,通过MOBA、FPS这两个头部赛事游戏品类在手游赛事上发力。
《英雄联盟》庞大的iP影响力、十年精细运营形成的顶级赛事经验、背靠腾讯的强大宣发能力,让拳头开始通过不同类型的手游赛事作为切入口,布局下一个手游头部赛事的十年。
结语:
尽管失去了布局手游市场的先机,但从拳头对手游以及相关赛事的生态打造推动速度来看,拳头对移动电竞未来十年的发展,既有信心,也有野心。这是一个不错的开始,未来十年的手游电竞,拳头带来了相当大的想象空间。