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知识产权与电子竞技
要点提示
一、何为电子竞技
二、电子竞技的法律权益保护
三、典型案例分析
四、相关法律规则
一、何为电子竞技
(一)电子竞技的基本概念
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
2019年4月,在国家统计局发布的《体育产业统计分类(2019)》中,电子竞技被归为体育竞赛项目,编码为:020210210,与足球、篮球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳击、马拉松、围棋归为一类运动项目。
(二)电子竞技与普通网络游戏的区别
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。
主要区别在于:
1.基本属性不同。网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;
2.基本规则不同。电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
3.裁判标准不同。电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
4.参与方式不同。电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
二、电子竞技的法律权益保护
(一)电子竞技载体的著作权保护
电子竞技作为新兴的体育项目,其与传统体育比赛之间最大的区别就在于载体不同。传统体育的比赛方式、比赛规则等都属于现有的方式方法,其方式、规则本身不受法律的保护,而作为电子竞技载体的电子游戏则受我国著作权的保护。电子游戏是指通过预先编写好代码化指令序列程序,可以由玩家进行操控,在特定电子设备上运行的交互性游戏。电子游戏通常由两部分所构成,即游戏引擎和游戏资源。游戏引擎是为了电子游戏运行而设计的代码或者指令集合,在机器识别后控制游戏正常运行;游戏资源则是游戏设计部门设计的声音、图片、动画等资源;游戏资源便是在游戏引擎的调用下,呈现给玩家以震撼的游戏视听效果。
1.计算机软件作品
计算机软件,即由计算机执行的程序及相关文档。计算机程序,是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列或者符号化语句序列。
电子游戏的发展脱胎于计算机技术的进步,自其诞生起便与代码、程序密不可分,其发展也日益呈现出与单纯的软件程序不同的独特性,计算机软件注重其功能性,而电子游戏注重其交互性与模拟性如前所述,对于电子游戏而言不在于其程序简单或复杂,而是电子游戏能否满足人的精神文化方面的需求而不是其他,从此一点来讲电子游戏与著作权法规定的其他客体没有什么不同。因此一般电子游戏属于计算机软件作品,受我国著作权法的保护。
2.电影作品或以类似摄制电影的方法创作的作品
我国《著作权法实施条例》第四条对电影作品和类电影作品的定义作了规定,从该条文可看出,除了作品的一般构成要件外,电影作品和类电影作品,在表现形式上要“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”;制作方式要“摄制在一定11介质上”;传播方式则要“能够借助适当装置放映或以其他方式传播”。 玩家创作空间不大的电子游戏,玩家的用户生成内容独创性有限,游戏运行时产生的游戏画面,仍可以看做是原游戏素材内容的综合呈现,其整体画面构成的动态视频仍是游戏创作者思想领域的独创表达,构成作品,而且是由多个连续的画面构成的动态视频,能构成类电作品。具体而言,在游戏画面创作过程上,电子游戏画面的制作过程相当于电影的制作,既需要策划者对游戏情节、规则等整体内容进行设计,也需要美工对游戏背景、角色等素材内容进行设计,最后还要程序员编写游戏程序代码,整个制作过程类似于拍摄电影。而在游戏画面的表现形式上,当用户运行游戏时,游戏素材内容形成动态连续的游戏画面,画面效果与电影和类电作品相似。
电子游戏能否构成类电作品与其游戏类别也存在一定关联,其具体区别如下:
(1)无故事性情节、现实体验类的电子游戏。这类游戏主要以为玩家带来在某个场景中的真实体验为游戏目的,例如运动游戏《拳击之夜》,通过对比赛现场的再现和对格斗技术的准确模拟,运用新的物理引擎和动画手段展现最佳的游戏效果来吸引玩家,游戏规则就是现实拳击比赛中的规则,独创性的表达成分很少;再如一般的棋牌类游戏,《欢乐斗地主》、《开心麻将》等,主要是通过牌局的模拟,使用的主要是现实中的游戏规则,这类电子游戏一般难以被界定为“类电影作品”;
(2)有一定故事性情节、益智体验类的电子游戏。游戏设计者会为玩家设定某种原理来完成一定任务,这类游戏虽然也包含大量的“思想”性规则,但是对规则的具体表达可以形成一定的情节。比如风靡一时的游戏《贪吃蛇大作战》,“贪吃蛇”在吞下小圆点后会变长,在碰到某些障碍物后会死亡是“贪吃蛇”类游戏的惯常思路。但是对“贪吃蛇”的具体操作方法和效果、“贪吃蛇”每次增长的长度、障碍物何时出现等都是具体的表达,可能构成情节,具备富有独创性的可能;
(3)有独特故事情节的电子游戏。一些大型的电子游戏,如《魔兽世界》、《仙剑奇侠传》等都是依托独特的故事情节作为背景,甚至原本就是基于流行的小说或剧本的复杂情节开发的,这类含有独立创作的故事情节和人物形象的电子游戏,基本上均可以被视为“类电影作品”。
3.文字、音乐、美术作品
在如今社会,各种各样的电子游戏充斥着市场,其中一部分电子游戏为了填充游戏世界观、增加艺术性及游戏的趣味性,在游戏中大量添加了相关文字、配乐及场景,其中具有独创性的部分已经足够构成我国著作权法保护的文字、音乐、美术作品。
尽管上述文字、音乐、美术作品实际上属于电子游戏的组成部分,但其仍依法享有受著作权法保护的法律权益。
(二)电子竞技转播的著作权保护
电子竞技的转播行为应受法律保护,这一点在理论界及实务界均无争议。但落实到电子竞技比赛的转播具体是受哪部法律保护、属于何种法律权益,这点在理论界存在两种说法。
1.电子竞技转播受著作权法保护
当游戏设计留给玩家自由发挥的空间足够大,玩家能在游戏既定的范围内发挥出自己的独创性表达,就是在游戏本身的基本上融入了自己的智力投入。
这种智力投入不能仅仅是一些技巧方法,因为这些并不是著作权法保护的对象。比如斗地主等棋牌类和俄罗斯方块等游戏,游戏玩家展示出来的仅仅是一些技巧和方法,不可能构成演绎行为。游戏玩家的这种智力投入形成的劳动成果应满足最低限度的创造性要求。这也说明只有那种能给游戏玩家足够大的创作空间的游戏,游戏玩家才能在操作的过程中展现出自己行为的独创性。比如那种模拟城市的游戏,城市建设的设计方案有千千万万种可能,游戏设计者让游戏玩家有足够大的自由发挥空间,玩家可以在此基础上形成自己独创性的劳动成果。同时在竞技类电子游戏中因为双方玩家的交互式操作,也产生了具有独特美感、可以复制的特殊影像。
因此,部分学者认为,对于那种为玩家提供了足够的创作空间的游戏,能让玩家在游戏的基础上作出独创性的贡献,或者能因竞争双方的交互式行为产生独特影像,此时玩家运行游戏所形成的游戏整体画面构成演绎作品。
2.电子竞技转播受反不正当竞争法保护
我国部分学者认为,电子竞技转播画面不属于我国著作权法里规定的任何一类作品,不受著作权法的保护。但对未经许可进行转播的行为属于不正当竞争行为,对电竞影像的所有方造成了经济利益的损失,应当承担侵权赔偿责任。对于此观点,我国实务界已有相关案例予以佐证,具体情形可见下文对典型案例的分析。
三、典型案例分析
(一)实务要点总结
1.电子竞技比赛的举办及转播应当符合法律的固定。但中华全国体育总会等组织制定的文件仅为行业规范,不具有法律约束力。
中华全国体育总会于2006年9月27日颁布的《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》规定,举办电子竞技比赛实行审批制度。涉案赛事未经审批,是非法赛事。法院认为,中华全国体育总会是群众性体育组织,是社团法人,其制定的管理办法是行业自律性文件,不属于法律规范性文件,不具有法律约束力。
2.法院承认网络游戏的著作权属性,且承认其落入著作权法的保护范围。但对网络游戏具体属于何种作品存在争议。
《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。
法院认为,网络游戏是近年来快速发展的数字文化娱乐类智力成果,对于具有独创性的网络游戏构成著作权法意义上的作品,但是是否可以得到著作权法保护以及如何给予著作权法保护还应当依据现行著作权法的规定。
3.未经许可私自转播电子竞技比赛属于不正当竞争行为。
法院认为,自由竞争是市场竞争的基本内涵,是对市场资源配置效率优化的基本需求,但竞争的自由必须以公平为原则,公平是对于自由竞争的伦理规范,是对竞争自由的适度规制和矫正。市场竞争不能放任自流,无序的自由竞争同样会损害资源配置的效率,公平、正当、有序之下的自由竞争才是健康的市场竞争。反不正当竞争法第二条规定,经营者在市场交易中,应当遵循自愿、平等、公平、诚实信用的原则,遵守公认的商业道德。违反本法规定,损害其他经营者的合法权益,扰乱社会经济秩序的行为属于不正当竞争。
当事人在应当知晓电竞赛事转播必须经授权许可,仍在明知他人享有电竞赛事独家视频转播权的情况下,仍私自进行电竞赛事转播以谋取不正当利益,明显的具有主观恶意,构成不正当竞争行为。
(二)广州硕星信息科技股份有限公司、广州维动网络科技有限公司与上海壮游信息科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司著作权权属、侵权纠纷案((2016)沪73民终190号)
争议焦点:
一、被上诉人就《奇迹MU》游戏是否有权主张权利。二、权利游戏中被比对内容是否具有独创性,一审认定《奇迹MU》游戏构成类电影作品是否符合法律规定。三、一审将《奇迹MU》ex702版本作为权利游戏进行比对是否正确;被诉游戏是否侵犯权利游戏的著作权。四、两上诉人的被诉行某是否构成虚假宣传。五、一审判定的赔偿数额是否合理。
法院论述:
电子游戏独创性判断:
本院认为,根据我国著作权法规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。本案《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。
上诉人提出一审进行比对的游戏元素均是魔幻类游戏的通用元素,不具有独创性。本院经查,上诉人所提出的地图名称、个别角色名称等之前曾被使用的元素占《奇迹MU》游戏的少部分,而且如该游戏般的等级设置、角色技能设计以及地图场景等的整合使用,具有独创性,即使个别角色、地图名称之前曾被使用,亦不影响游戏整体画面的独创性,上诉人的该项上诉理由,本院不予采信。至于《奇迹MU》游戏整体画面的作品类型,上诉人提出在制作方法上,网络游戏不存在类似摄制电影的制作过程;在表现形式上,网络游戏不存在如类电影般的故事情节、丰富场景,而且画面不固定,是玩家按照游戏规则通过操作形成的动态画面,过程具有随机性和不可复制性。故网络游戏不应归属于类电影作品。本院认为,网络游戏是近年来快速发展的数字文化娱乐类智力成果,对于具有独创性的网络游戏构成著作权法意义上的作品,但是是否可以得到著作权法保护以及如何给予著作权法保护还应当依据现行著作权法的规定。
《中华人民共和国著作权法》对于作品按照表现形式进行了文字作品、音乐作品、美术作品等分类,其中亦规定了电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品。《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。可见我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。本院注意到网络游戏与传统类电影在表现形式上存在区别,即网络游戏的连续活动画面是随着游戏玩家的操作进行的,具有双向互动性,而且不同操作会呈现不同的画面。而传统类电影作品的连续活动画面是固定单向的,不因观众的不同而发生变化。对此,本院认为类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,著作权客体也会随之产生新生物,对此应当依据作品分类的实质因素进行判断分析。
本院认为,我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。
(三)广州斗鱼网络科技有限公司与上海耀宇文化传媒股份有限公司著作权权属、侵权纠纷案((2015)沪知民终字第641号)
争议焦点:
一、被上诉人举办涉案赛事是否非法;二、被上诉人经授权获得的视频转播权是否应受法律保护,上诉人网络直播涉案赛事的行为是否构成不正当竞争;三、上诉人在其直播页面上使用火猫TV、MarsTV标识是否构成虚假宣传;四、原审判决上诉人赔偿100万元经济损失是否合理。
法院论述:
电竞赛事举办资质:
上诉人提出,中华全国体育总会于2006年9月27日颁布的《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》规定,举办电子竞技比赛实行审批制度。涉案赛事未经审批,是非法赛事。本院认为,中华全国体育总会是群众性体育组织,是社团法人,其制定的管理办法是行业自律性文件,不属于法律规范性文件,不具有法律约束力。本案中,被上诉人经完美公司、成都完美公司授权,有权举办涉案赛事,并且获得该赛事在中国大陆地区的视频转播独家授权。上诉人的该项上诉理由不能成立,本院不予采信。
电竞比赛转播的权益保护:
上诉人提出法无明文规定不可为即可为,其涉案行为法律未规定不可为,应当为法律所允许。本院认为,自由竞争是市场竞争的基本内涵,是对市场资源配置效率优化的基本需求,但竞争的自由必须以公平为原则,公平是对于自由竞争的伦理规范,是对竞争自由的适度规制和矫正。市场竞争不能放任自流,无序的自由竞争同样会损害资源配置的效率,公平、正当、有序之下的自由竞争才是健康的市场竞争。反不正当竞争法第二条规定,经营者在市场交易中,应当遵循自愿、平等、公平、诚实信用的原则,遵守公认的商业道德。违反本法规定,损害其他经营者的合法权益,扰乱社会经济秩序的行为属于不正当竞争。由于市场竞争的开放性和激烈性,必然导致市场竞争行为方式的多样性和可变性,反不正当竞争法作为管制市场竞争秩序的法律不可能对各种行为方式都作出具体化和预见性的规定。因此,在具体案件中,人民法院可以根据反不正当竞争法第二条第一款和第二款的一般规定对那些不属于反不正当竞争法第二章列举规定的市场竞争行为予以调整,以保障市场公平竞争。对于不属于反不正当竞争法第二章列举规定的行为的正当性,应当以该行为是否违反了诚实信用原则和公认的商业道德、是否给其他经营者的合法权益造成损害、是否不正当利用他人竞争优势或者破坏他人竞争优势作为基本判断标准。上诉人的涉案行为是否构成不正当竞争的问题亦应以此为基本标准来进行评判。上诉人的该项上诉理由不能成立,本院不予采信。上诉人认为其只是通过客户端截取比赛画面,再配上自己独创性的评论在网上播放,本质上是对涉案赛事进行报道,不是直播或转播。而且游戏厂商也鼓励视频平台播报游戏比赛,任何一个游戏客户端的参与者或旁观者,都可以对游戏比赛情况进行评论报道。因此,不构成不正当竞争。本院认为,电子游戏网络直播平台是近年来随着网络游戏的电子竞技产业的兴起而产生并快速发展起来的从事游戏直播的新兴商业经营模式。各平台通过组织运营直播、转播游戏比赛来吸引网络用户,提高网络用户流量,增加网络用户粘性,同时亦以该平台为媒介吸引相关广告商投放广告。因此,网络游戏比赛的转播权对于网络直播平台来讲,是其创造商业机会、获得商业利益、提升网站流量和知名度的经营项目之一。这种商业经营方式并不违反反不正当竞争法的原则精神和禁止性规定,属于正当的市场竞争行为,被上诉人以此谋求商业利益的行为应受法律保护,他人不得以不正当的方式损害其正当权益。网络游戏赛事如同体育竞赛,同样需要组织者投资、策划、运营、宣传、推广、管理等等。本案被上诉人在与成都完美公司的协议中约定被上诉人获得赛事在中国大陆地区的视频转播权独家授权,负责赛事的执行及管理工作(包括选手管理、赛事宣传、场地租赁及搭建布置、设备租赁及购置、主持人聘请、赛事举行、后勤保障以及节目拍摄、制作、直播、轮播和点播等),承担执行费用等等。被上诉人一系列的人力、物力、财力的投入,其有权对此收取回报,通过视频转播赛事增加网站流量、扩大提高广告收入、提升知名度、加强网络用户粘性,使直播平台经济增值。因此,网络游戏比赛视频转播权需经比赛组织运营者的授权许可是网络游戏行业中长期以来形成的惯常做法,符合谁投入谁收益的一般商业规则,亦是对比赛组织运营者的正当权益的保护规则,符合市场竞争中遵循的诚实信用原则。本案中,上诉人直播涉案赛事画面,虽然上诉人在直播过程中自配主播点评,但是其所直播的还是被上诉人所组织运营的涉案赛事,上诉人自配的主播点评也是对涉案赛事的点评,该点评依附于涉案赛事。从在案的证据显示,2015年1月15日12时直播的比赛中,上诉人斗鱼网站上对DK-TF的比赛有两个直播间,其中主播为“杰出哥”的直播间观众达11.7万,主播为“aXXXXXXXXX”的直播间观众1.4万;HGT-Inv的比赛观众达4.1万。可见,当时上诉人斗鱼网上对涉案赛事的直播所吸引的观众数量已达较大规模,且系对涉案赛事的实时直播,上诉人称系报道行为,本院不予采信。上诉人未对赛事的组织运营进行任何投入,也未取得视频转播权的许可,却免费坐享被上诉人投入巨资、花费大量人力、物力、精力组织运营的涉案赛事所产生的商业成果,为自己谋取商业利益和竞争优势,其实际上是一种“搭便车”行为,夺取了原本属于被上诉人的观众数量,导致被上诉人网站流量严重分流,影响了被上诉人的广告收益能力,损害被上诉人商业机会和竞争优势,弱化被上诉人网络直播平台的增值力。因此,上诉人的行为违反反不正当竞争法中的诚实信用原则,也违背了公认的商业道德,损害被上诉人合法权益,亦破坏了行业内业已形成的公认的市场竞争秩序,具有明显的不正当性。原审法院认定上诉人直播涉案赛事画面构成不正当竞争并无不当。上诉人提出游戏厂商也鼓励视频平台播报游戏比赛,任何一个游戏客户端的参与者或旁观者,都可以对游戏比赛情况进行评论报道。本院认为,即使存在游戏厂商鼓励视频平台播报游戏比赛亦属于其免费许可的情况,并不表明游戏客户端的参与者、旁观者可以未经许可即有权将客户端的比赛画面进行直播、转播并商业利用。而本案所涉“DOTA2”游戏系世界知名的电子竞技类网络游戏,该游戏官方中文网站明确声明涉案赛事是由完美世界主办、MarsTV承办、火猫TV独家转播的国际职业赛事。上诉人作为专业的游戏直播网站,应当知晓如此大规模的知名赛事转播必须经授权许可,仍在明知被上诉人享有涉案赛事独家视频转播权的情况下,从游戏客户端截取比赛画面进行直播以谋取不正当利益,其不正当竞争行为的主观恶意明显。
四、相关法律规则
(一)电子竞技职业化、体育化
1.国务院办公厅
2016年10月25日,《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》(国办发〔2016〕77号):
推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。
2.国家发改委
2016年4月15日,《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》(发改综合〔2016〕832号):
开展电子竞技游戏游艺赛事活动。加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。
3.国家体育总局
2012年5月31日,《关于鼓励和引导民间资本投资体育产业的实施意见》(体经字〔2012〕204 号):
鼓励民间资本进入体育旅游、户外运动、极限运动、电子竞技等新兴体育
产业领域,支持民间资本开发和引进健康有益、趣味性强的健身休闲项目。
4.文化和旅游部
(1)2016年9月18日,《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》(文市发〔2016〕26号):
鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。
鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。
(2)2017年4月12日,《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》:
持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态,鼓励地方依托当地自然人文资源举办特色体育活动。
促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展。
鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。
5.教育部
2016年9月2日,《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》(教职成司函〔2016〕114号):
增补“电子竞技运动与管理专业”
(二)电竞相关法律规制
1.2006年,中华体育总会秘书处发布的《电子竞技运动项目规章制度》,其中包括五项管理内容:《全国电子竞技竞赛管理办法》(试行)、《全国电子竞技裁判员管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(试行)和《全国电子竞技竞赛规则》。
2.2010年,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》。
3.2015年,国家体育总局体育信息中心发布《电子竞技赛事管理暂行规定》,规范由国家体育总局体育信息中心主办或合办的国际性或全国性电子竞技项目的综合性或单项竞赛活动,以及接受信息中心指导的其他电子竞技赛事活动。
4.2016年,新闻出版广电总局发布的《网络出版服务管理规定》、《关于移动游戏出版服务管理的通知》、《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》、文化部发布的《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》、国家网信办发布的《互联网直播服务管理规定》。
5.2017年,文化部发布的《网络表演经营活动管理办法》,同时,我国网络管理部门开始制定网络中未成年人员管理的相关法律,依据这一法律规定网络游戏方必须设置必要的技术门槛,确保未成年人不会接触到一些不合适的内容,对他们玩游戏的时间进行规定,不得在晚上提供上网机会,同时对于成人的游戏时间进行累积,并设置时间上限。
张颖 律师
张颖律师现担任北京云亭律师事务所创始合伙人,北京顺维知识产权代理有限公司创始合伙人、中国科技金融法律研究会理事、北京影视娱乐法学会理事。自2011年即开始从事知识产权领域的工作和研究,擅长专利撰写、专利检索、专利无效分析、专利的PCT申请及国外申请,专利复审及无效行政复审程序和诉讼程序。精通商标的马德里申请及国外申请、商标侵权、商标的复审及行政诉讼。深度研究影视娱乐法,尤其对影视剧的创作、摄制、发行、放映过程中所涉及的影视投融资、演艺经纪、影视作品版权、影视合同等领域具有丰富的实务经验。
专注为知识产权重大疑难案件提供整体解决方案
联系电话:13911364947
邮箱:beijingzhuanli@126.com
陈安玥 高级法律顾问
本科毕业于南京大学生物化学系,赴新南威尔士大学(UNSW)生物医药工程专业取得硕士学位。毕业后在国家知识产权局从事专利审查多年,主要审查领域为医疗材料、医疗器械、植入假体等,精通专利撰写、检索和分析。具备出色的英语功底,2014年曾前往世界知识产权组织工作,对医药、化学领域的专利疑难案件具有丰富的经验。
专注为知识产权重大疑难案件提供整体解决方案
联系电话:18600028566
邮箱:anyue.chen@lglawyer.cn
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