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为什么人们爱玩网络游戏?

2016-07-26 一刀平五千 南都观察



· 本文由南都观察(ID:nandugongyiguancha)特邀一刀平五千撰稿


最近,手机游戏“Pokémon Go”掀起一股全球热潮。一瞬间,每个国家的大街小巷,随处可见拿着手机抓小精灵的人。游戏基于Google地图,将手机中的地图与现实场景融为一体,人们走出家门,却又通过手机在现实世界中捕捉精灵,并可与其他人交换、对战。


这个游戏突破了国家与民族的界限,成为世界性的流行文化(由于中国人民不便用Google地图,所以可见玩家少一些,但是部分群众主动跨区,也已经把其他一些国家的服务器玩瘫了)。



不玩网络游戏的人很难想象,它能给玩家带来什么?


毫无疑问,互联网已经改变了每个人的生活。网络游戏的核心在于网络,人们在一个个小平台上,通过“玩游戏”,进行人际交互,满足社交需求。通过游戏软件在现实里捕获一只“电子精灵”,其实是在和另一个玩家互动,无论是分享、竞争,还是合作。


所以不妨以真实的社会交往行为来理解网游。它不是什么奇怪的癖好,只是新介质中的社会行为。


表达与探索


根据社会心理学家马斯洛的理论,生理和安全需求达到满足时,人们会进一步有自我证明和表达欲望。满足这种欲望,是每一款互联网产品要实现的目标。用户去大众点评网留言,看播放弹幕的视频,清楚地知道自己写下的每个字都会被看见——他们可能和自己是“同类人”,看同一个视频,去同一家店吃饭。这是电影、电视、跳舞、打球等娱乐方式无法取代的乐趣。


网络游戏用户之间的社交关系,远比上述要紧密复杂,行为远比弹幕和点评要丰富。玩家共同游戏时,会结成复杂的关系,进行充分、即时的表达,并迅速收到反馈,有极其强烈的“参与感”。大致上,算是“独乐乐不如众乐乐”和“与人斗,其乐无穷”的结合。


网络游戏中遇到的人,还可能打破国家、民族甚至语言的界限。我曾在一个科幻题材的射击游戏中,遇到了美国人、韩国人、日本人和中国人。在游戏里,不同国家的人展现出各自极为鲜明的特点。


美国人讲究团队战术,行走的时候很不愿意落单。韩国人性格比较刚烈,作战总是一马当先,而且十分讲究个人技巧(韩国的电子竞技很发达)。日本人会做一些消极的带有“武士道精神”的举动,在被包围的时候,会跑到弹药库,等敌人逼近时自杀,做“玉碎”攻击。中国人呢,中国人对胜负看得极重,不惜长时间蹲在角落里,只为等敌人不经意路过时将其击毙来取胜。


游戏中,全程可以语音对话,大家说着各自的语言,表达各自的情绪:大笑,怒骂,紧张的碎碎念……除了网络游戏,还有哪种娱乐方式可以让我足不出户,就可以与跨越国界的人一起做同一件事,感受到彼此的行为和情绪呢?对我是这样,对那些和我一起玩的美国人、泰国人、韩国人,又何尝不是呢?


“免费的避风港”


2015年,全球电影票房规模首次达到380亿美元。而荷兰市场研究公司Newzoo的数据则表明,全球游戏市场规模在2015年达到了915亿美元(网络游戏占比达67%以上)。我们可以认为电影市场的收入,来自购票入影院观看电影的观众。


但网络游戏的收入,则有很大的不同,它不是来源于网络游戏的玩家,而是来源于网络游戏中的“付费玩家”。网络游戏分为两种盈利形式,一种如著名的《魔兽世界》,按游戏时长收费,大致每小时0.4元。另外一种,则是免费提供给游戏玩家,然后对他们出售增值服务。无论哪一种,对玩家来说成本都很低廉,有一台能联网的终端就够了。智能手机的普及更是进一步降低了游戏门槛。


在2009年,《魔兽世界》的玩家们自制了一部视频电影“网瘾战争”。其中有一句独白:“我们凭什么就不能拥有每小时4毛钱的廉价娱乐?”


整部影片竭力传达一个信息:很多玩家都是社会上的年轻一代和中低收入者,没有足够大的话语权,却承受着巨大的社会压力。低成本的网络游戏,是他们的社交场所,也是他们的“精神家园”,可以“靠游戏来缓解生活的痛苦”。


信息时代,每个人既是受益者,某种程度上也是受害者,每天都在遭受一定程度的“信息污染”。对尚处底层的年轻人而言,海量的“负面信息”无时不刻不在提醒和刺激他们:房价在涨,就业困难,别人在成功……


互联网让世界变大,同时也让个人变得渺小。而以“玩家”的身份进入一个游戏的虚拟世界,把注意力分配到游戏和伙伴身上,至少可以得到片刻的宁静,算是一个几乎免费的抵御生活压力的“避风港”吧。


一部美剧中有段剧情:一位小朋友在炎热的夏天去参加夏令营和社区活动,并指责他的哥哥只会成天待在家里玩网络游戏。


即使在社区文化更发达,有更多业余生活方式可以选择的地方,网络游戏仍然有强诱惑力。不需要找场地,等同伴的时间,看看外面天气好不好,空闲时间打开电脑即可。在我们这里,以及比我们更贫乏的地方,人们的选择只会更少,只会更倾向于网络游戏这个“免费的避风港”。


“Pay to win”


“Pay to win”(付费来换取胜利),是指在一些竞争和对抗性的游戏中,付费的玩家可以获得比免费玩家更大的优势,甚至凌驾于基本的游戏规则之上,秒杀免费玩家。举个极端的例子,就像两个人下象棋,付费的人可以把5个卒换成车。这便是前文提到的免费提供给玩家,依靠出售增值服务来盈利的那一类游戏。其收费设计基本以鼓励玩家进行“投资”和“非理性消费”为主。


“投资”指玩家通过玩网络游戏,获取一部分专属于自己的权力。具体说来,投资不外乎花真金白银充值,以及在游戏世界中花时间,获取比其他玩家更高的地位与影响力。一个付出了更多金钱或时间,在游戏中地位上升的玩家,会收获更多尊敬与羡慕,得到心理满足感。这一逻辑和心理与现实社会并无二致。这种游戏中的权力,在现实社会中要么无法获得,要么成本要高得多。


网上曾经流传这样一个小故事:上级单位去下级单位视察工作,考核十分严厉,下级单位的陪同人员都惴惴不安。然而当视察工作进行到一半时,下级单位的司机偶然路过,对视察人员的队长很不耐烦地说了一句:你们差不多得了吧。结果队长竟然诚惶诚恐地马上点头称是,迅速结束了视察工作。旁人不解,司机解释道:他是我公会的小弟。


公会是网络游戏中玩家的一种组织形式,司机作为公会的会长,在游戏中有凌驾于其他会员的身份和地位。这种优势足够巨大,甚至可以穿透虚拟世界,辐射到现实生活中来。


对这个司机而言,现实中比他高位的人,可能在游戏中对他低头。除了网络游戏,再没有其他的方式可以让他获得这种优势,拥有一呼百应的力量感。而这种力量感并非完全是虚拟世界的烟雾,并不会关掉电脑就烟消云散;相反地,许多国家建立了相应的法律条款,承认网络游戏中的资源,属于个人的合法财产,对玩家的“投资”进行了很好的保护。


“非理性消费”与经济学中的意思完全相同,消费者在各种因素影响下做出不合理的消费决策。在网络游戏里,设计者会刻意让玩家之间存在一定竞争,刺激玩家通过消费来取得竞争优势。


在某游戏中,玩家A被玩家B用匕首杀死,A很生气,通过消费现金换取了机关枪杀死了B,B也很生气,消费更多现金换取火箭筒,再度杀死了A,并同时震慑住了玩家CDEFG。对于玩家B而言,这种攀比中的获胜,可以带给了他莫大的刺激和兴奋。为了刺激“非理性消费”,开发者会不断为玩家制造刺激与兴奋。


这些“Pay to win”的玩家,有可能是现实中拥有更多社会财富的人,也可能只是更愿意把钱花在游戏上的人。但他们在其中收获的感觉是一样的。




网络游戏丰富多样,每个玩家在其中寻求不同的东西。了解他人和探索的乐趣、缓解现实压力的安慰、竞争中战胜的权力感。在一些靠技巧取胜的竞技游戏中,游戏水平高的人在现实中也会获得朋友的尊敬——游戏像体育一样,成为青年人的群体社交。


在二十世纪前半叶,知识分子们批判消费文化,认为大众被商品裹挟,被媒体操控,放弃思考,接受洗脑。到了后半叶,约翰·费斯克则看到了更加主动思考和选择的公众。他们对接收的内容重新定义、解读、重构。


归根结底,网络游戏玩的是人与人之间的关系。就像一切社会关系,你的选择和行为,定义了你是谁。


游戏内容自身也在演进,“Pokémon Go”创造了现实和虚拟的结合,鼓励人们走出家门,进入户外。前叙利亚难民Saif Aldeen Tahhan借此制作了“Syrian GO”游戏界面,使用了叙利亚真实的场景:荒废的学校、战火中的废墟、难民逃难船的海域。这个游戏要寻找的不是小精灵,而是救生箱、书籍、玩具熊、救生圈。他希望人们关注战火中的儿童。




虚拟世界一路狂奔,和真实世界日益交织。重要的是,经常看看自己身处何方。


· 作者:一刀平五千 南都观察特约撰稿人

· 图片来源于网络


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