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线上分享实录:不可思议的游戏创意从何而来?

有点儿干货的 竞核 2022-05-16

历时两小时,近五千字干货大放送


什么是创意?行业需要什么样的idea?在中国游戏全球话语权逐渐放大的今天,比任何时候都需要深入讨论这个命题。

 

有人说,创意就是跟“普通游戏不太一样”,那么,谁来定义这种“不一样”?

 

4月29日,竞核联合钛媒体发起“不可思议的游戏制作人”线上分享会,竞核CEO朱涛伟担任主持人,腾讯游戏学院GWB创意合作计划负责人丁芸,睿逻网络CEO赵耀宗,时域科技CEO郭靖,国金证券互联网传媒首席分析师杨晓峰,带着TA们的作品和理解,进行了一场干货满满的交流。点击链接查看回放https://www.tmtpost.com/watch/wubuQV

 

日式IP,虚拟歌姬,产品发行,创意扶持,疫情过后的行业前景……当下的游戏圈,什么才是有意义的成长?一线从业者们从各个角度切入,给出了现实而又充满理想的见解。


 

发行资源之外,大厂担任研发领路人


 

目前,游戏行业的大多数扶持都聚焦在发行资源上,但游戏问世之前遇到的研发问题,则属于产业内的“基建”,有能力提供扶持的一定是大厂,并且要有意愿向行业开放自己的研发实力和经验才能办到。

 

根据腾讯游戏学院GWB创意合作计划负责人丁芸介绍,腾讯游戏学院便是这样一个机构。

 

既然是“学院”,其必然与高校进行了深入的合作,据丁芸透露,目前腾讯游戏学院与海内外23所知名院校建立了深度合作,深入了国内游戏教育的专业化发展,并每年举办腾讯游戏开发者大会,为行业提供交流的舞台。

 

在产品孵化业务上,学院搭建了GWB—腾讯全球创意游戏合作计划,将腾讯游戏积累了十几年的研发经验,形成一整套公共技术解决方案,供创业团队使用。

 

 

给了技术,资金方面也不能落后,除快速对接发行和推广资源外,腾讯会帮团队在腾讯内部去推动,也会向外部投资资金推荐团队。在产品EA、正式上线的阶段,GWB会帮助团队来协调腾讯以及行业的推广资源,让游戏获得更多的曝光。

 

大厂开始注重为行业打基础,这对整个业界来说确实是利好,GWB计划的核心实际上是为团队链接腾讯游戏各个部门的其他资源。

 

目前,GWB扶持案例包括《部落与弯刀》、《元能失控》《元素地牢》《小森生活》《霓虹深渊》等,2020年GWB创意游戏大赛也即将上马。

 


定义“体验生活”新品类


 

巧合的是,《小森生活》正是GWB扶持的项目之一,许多网友更是将《小森生活》定义为手游版的《动物森友会》。

 

但在小森制作人、睿逻网络CEO赵耀宗看来:“这有些过誉了”。

 

二者不仅是游戏体量的差别。另外两款产品虽然属于同一大品类,但游戏重点内容差别还是很大的。小森是叙述性产品,同时也是类MMO的模拟养成游戏,更像一个大型的社交游戏。而动森是单机产品。


 

第二个在游戏画面上,动森则保持着他一贯的任天堂式的掌机游戏的设计理念,小森则遵循更多手游的设计理念。前者属于萌系治愈风,小森则属于清新治愈风格。


二次元是日式文化中的一个亚文化,他本身的壁垒性更强,用户门槛高。而小森选择的传统日式动画画风,能被更多的用户所喜爱,本身从小森玩法上,也更考虑普通用户的接受程度,而非一款纯二次元产品。

 

“我要去找我的用户,我选择一个更多用户能接受的画风,比纯二次元画风更好,这是当初选这个画风很重要的一个原因。”他表示。


从长远的发展来看,二次元游戏都有用户增长困难的现象,但赵耀宗认为,二次元它不只是画风,而是从画风、内容到最后的输出整个都是二次元,这才是一个真正的二次元产品。

 

“我们只是用了一个比较传统的二次元画风,只要我们把游戏做的足够好,用户在玩的时候,会特别意识到自己在玩一款好游戏。”他表示。在他看来,最大的门槛反而是手机性能的问题,因为《小森生活》是个3D游戏。


此外,在游戏品类上,虽然小森属于模拟经营或模拟养成这一大品类,但其也有着更为细分的解释。

 

赵耀宗说:“在睿逻网络内部,《小森生活》被定义为一款「体验生活」的新品类游戏。实际上真正的经营的内容并不多。该作在品类上融合了模拟养成、体验生活、剧情等多元中元素。”

 

从整个游戏内容出发,小森融合了三块内容,经营养成(玩法)、二元次(画面)、文艺小清新(内容)。

 

也就说,从单一品类去分析《小森生活》并不合适,因为这是一款融合了多种元素的创新制作,也更为强调剧情故事设定的「体验生活」式产品。

 

在对《小森生活》未来的发展期许上,小森制作人及其团队首先希望小森是一款与众不同的,同时兼具原创IP的独特性,成为一款玩家能够记住的产品。


 

音游如何焕发全新生命力?



不同于偏向小众的模拟经营类游戏,音游作为今天最受欢迎的游戏品类之一,已经成为了一种十分成熟的类型,但随着新技术的发展,音游也开始有了更多的可能性。

 

《ACE虚拟歌姬》开发商时域科技CEO郭靖认为,传统音游不存在“无限曲目”,而曲目恰恰正是音乐游戏的被消费主体,久而久之,总会把曲目打完,陷入没有曲目的困境,市面上行业顶级的“雷亚”音游也难逃此困境。

 

而《ACE虚拟歌姬》则完全不同,它拥有无穷无尽的曲目,并且没有任何版权压力,可以让玩家体验到无数关卡而不会厌倦。

 

歌曲作为用户自发产出的文化产品,亦可成为虚拟商品,被其他玩家再次利用,循环消费,达到自给自足的良好商业生态。

 

随着你游戏水平提高,音乐创作能力也会在不知不觉间水涨船高,或许在玩了几个月后,某天你突然发现自己可以创作出比肩一线歌星的作品,这也是完全有可能的,也是郭靖最想看到的。

 

郭靖同时分享,团队最近发现了一种全新的用户获取模式——偶像联动。让他很震惊的是,第一次联动是用户自发进行的,且居然出现在了《战双帕弥什》专区里,仔细观察后发现,是玩家利用《ACE虚拟歌姬》翻唱了《战双帕弥什》主题曲。

 


条条大路通IP,将《ACE虚拟歌姬》打造成独有IP、开发周边项目和同人创作等等方式,成为郭靖认同的维持游戏生命力的思路之一。


 

大浪淘沙,游戏精品化乃大势所趋



无论是《小森生活》,还是《ACE虚拟歌姬》都在不断提高自身产品质量,优化产品框架,提高生存力和竞争力,这也正是游戏行业将要面临的必然趋势——精品化。

 

5G网络高带宽、低时延的特点以及边缘计算技术的日趋成熟,进一步解决了云游戏网络传输速度和应答速度的技术瓶颈,使低端设备完美体验高清流畅3A级大作的设想,成为了现实,云游戏时代即将全面来临。

 

国金证券互联网传媒首席分析师杨晓峰认为,云游戏时代用户对于游戏质量要求将达到新的高度,只有受到用户与市场认可的产品才能获得更好的发展。

 

放眼海外市场,中国游戏厂商大多会选择SLG品类。相关数据显示,2019年SLG自研产品实际收入在海外市场占比23.2%,拥有着举足轻重的地位。

 


杨晓峰以SLG等类型游戏为例进行分析,总结出以下三种创新途径:题材、玩法与生态。

 

题材作为一款游戏的基础框架,原生创作难度相对较高,可以通过拓宽素材类型降低开发难度,提升题材内容饱满度,吸引更多用户。例如SLG类游戏的常见元素“西部风格”,即可从《狂野西部》、《八恶人》等作品中汲取灵感。

 


玩法本身也具有多个维度,在核心玩法的基础上,可以适当进行玩法融合。突出重点的同时,加深层次,避免玩家对于某一类玩法审美疲劳。例如睿逻网络的《小森生活》,主体突出模拟经营元素,但增添了充足的剧情与社交系统,避免玩家过早对游戏失去兴趣。

 

最后,所谓生态,即是一种让所有玩家都能在游戏中寻找到自我定位与需求的良性环境,只有营造良性平衡的游戏生态,才能提高游戏寿命,保证玩家满意度。例如音乐游戏《ACE虚拟歌姬》,打破了传统行业桎梏,充分满足了玩家的游戏体验,创造了极为良好的游戏生态。



观点PK



上述嘉宾在主题演讲环节发表了精彩的观点。在随后进行的圆桌环节,竞核CEO朱涛伟跟国金证券互联网传媒首席分析师杨晓峰围绕二次元品类进行了讨论。

 


最近这段时间,市场上涌现出了非常多的二次元爆款,其中以模拟经营类和音游品类尤其突出,究竟这两个品类在国内的一些情况以及未来发展趋势是怎么样的?

 

国金杨晓峰认为,二次元品类慢慢做起来了,发展速度相对比较慢的原因,是要让喜欢二次元的人付费,由此再扩散到更广泛的用户群体,让更喜欢这个角色的人去付费。

 

既然是想让人为角色付费,只要各家游戏厂商能推出各种能让用户喜欢的角色,那这个品类的空间是非常大的。因为角色相互不重合,必然有一些用户愿意为某些角色付费,这就是杨晓峰觉得二次元空间相对比较大的一个原因。

 

至于模拟经营类,杨晓峰认为最核心的一点是它作为一种手段的能动性。“你一定要让用户知道,他们想从这个游戏获得什么,这样就很好去开展。”比如《小森生活》就契合了城市人对桃花源的心理需求。

 

杨晓峰补充道,现在市场模拟品类以“当官”剧情为主,可能也是满足了一些玩家对“当官”“宫斗”场景的需求。这几个品类比较成熟。用户想要沉浸在一个什么样的世界里,就可以做怎么样的模拟经营。

 

音乐类也非常有爆发的潜力,尤其是音乐跟新技术的叠加,是非常创新的,就像AI能让不懂音乐的人去创作音乐,这个体验是非常颠覆的,会让玩家感到耳目一新。

 

杨晓峰举例说,在VR游戏的发展过程中,人们玩的最多的也是一款叫《节奏光线》的游戏。音乐这个东西叠加新的技术,会带来玩法上的新的体验。音乐游戏是一个强爆发性的品类。

 

在交流了游戏品类的普遍规律后,不得不提的就是疫情对当下游戏产业的影响。根据杨晓峰的观察,疫情可能会带来老游戏的环比上升,但在研究一家游戏公司时,还需要考虑一个变量——新游戏。

 

如果这个游戏公司一季度只有一个游戏,二季度有两个游戏,那本身2个游戏对环比的拉动就非常高,不完全是取决于宅经济。进入4月份以来,有的游戏公司的环比流水下降了10%,或者更低,那叠加新游戏环比也可能是正的,数字还会比较高。

 

同比会比较高,但环比会出现分化,“刚刚看到了三七发的预告,一季度大概有7.3亿的利润,二季度也有大概6-7.7亿的利润,它的环比其实可能也不错。”杨晓峰说

 

随后,资深游戏制作人、睿逻网络CEO赵耀宗又分享了在运营《小森生活》过程中,关于如何获取潜在用户的新体会。

 

当初选择传统动画水彩风,《小森生活》团队是基于两个原因:一是团队很多人都是传统动画公司出来的,比较擅长做这个;二是是涉及到二次元理解的一个事情。

 

在赵耀宗看来,二次元是一个亚文化,上层是日本是三四十年形成的文化,二次元则是它分出来的亚文化。《小森生活》的画风实际上更契合日本文化的内容,会比二次元大一点。

 

“我要去找我的用户,我选择一个更多用户能接受的画风,比纯二次元画风更好,这是当初选这个画风很重要的一个原因。”他表示。

 

作为一个原创的产品,《小森生活》在市场上最大的问题,就是如何找到用户。“现在我们在市场上没有对标产品。”赵耀宗表示。目前手游模拟经营类主要是种菜,偷菜以及上帝视角的牧场游戏,偏欧美风格的这些游戏不一定跟《小森生活》的用户匹配。

 

为此,赵耀宗选择了taptap,“我们在18年7月就上了taptap,因为对我们来说,taptap是非常好的用户自发来寻找游戏的平台。”

 

在这里,《小森生活》找到了第一波核心用户,分析这些用户的样本发现游戏的年龄层是15到25岁,女性跟男性是6:4,比我们想象中的比例要更加的好。原本团队预想的是7:3,女性更多,但现在男性有4成。由此制定市场推广的策略。

 

与此同时,《小森生活》在营造沉浸感上也下了功夫。“我们就像拍一部电影那样去做这个东西,之所以沉浸感强,是因为每一个视频都有故事在里面,用户在看我们的op的时候,他不仅会觉得画面很好,而是整个游戏的故事融入了进去,每一段都是有故事的衔接。”赵耀宗透露。 

 

从长远的发展来看,二次元游戏都有用户增长困难的现象,但赵耀宗认为,二次元它不只是画风,而是从画风、内容到最后的输出整个都是二次元,这才是一个真正的二次元产品。

 

“我们只是用了一个比较传统的二次元画风,只要我们把游戏做的足够好,用户在玩的时候,会特别意识到自己在玩一款好游戏。”他表示。在他看来,最大的门槛反而是手机性能的问题,因为《小森生活》是个3D游戏。

 

作为音游的开发商,时域科技CEO郭靖带来的《ACE虚拟歌姬》,似乎在游戏门槛上对新手有一定要求。

 

“我们最终是要做到大家不需要音乐素养就能体验,但它有一个门槛,它并不是说你进来之后,一瞬间就明白了音乐是什么,它可能是通过音乐高频的消费,把它当做音游去玩,中间你会发现自己也会了音乐创作。”郭靖解释。

 

而在技术领域,郭靖认为目前游戏使用的AI技术属于广义的范畴,未来需要用比如说自动获取来提升内容的多样性,才能让大家玩上新的东西。


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