其他
网易、库洛、鹰角,谁能冲出来都说二次元产品今年踩踏现象严重,让不少厂商心寒。一来是,参战选手众多,十几家新老厂商如西山居、创梦天地、B站、深蓝互动、星线网络等厂商拥挤在一起。二来是,绕来绕去品类绕不开二次元+射击、卡牌、战棋等。要言之,厂商们需要在细分赛道中跟对手硬碰硬,同时还得提防着崩铁这种具有虹吸效应的产品。从结果来看,今年从市场上跑出来的二游产品屈指可数,可能也就深蓝互动《重返未来1999》还可以。如此惨烈的战况,难怪厂商们会心寒萌生退意。有人退守,不代表没有人加入战局,甚至是集事业群精锐资源,猛攻二次元。说道这儿,我想大家脑海中可能会冒出网易雷火旗下《代号:无限大》,又或者是天美L2《王者荣耀:世界》。没错,老牌游戏大厂们依旧在解二次元+开放世界这个命题,试图交出不一样的答卷。深耕二游的厂商,像库洛游戏、鹰角网络也在交出公司新一代旗舰二游产品,如《鸣潮》《明日方舟:终末地》。老牌厂商诗悦网络也带来了《望月》二次元开放世界新作。看来即便炮灰者众多,似乎也抵挡不住厂商们扎根二游品类的决心。我们认为,开放世界的军备竞赛已经迈入了新的阶段。为什么会选择开放世界?从细分品类布局的角度来看,二次元+回合制等入场难度更低的玩法方向的产品已经饱和。尤其是在今年二次元产品涌现后,这个赛道既有《崩坏:星穹铁道》这一箱庭探索+沉浸式剧情的JRPG式回合制拔高了国内二次元回合制手游上限的产品,也有《重返未来:1999》在剧情美术效果花费大量笔墨,向玩家呈现出自身独特气质的中坚产品。想要在如此红海中冲杀出来难度可想而知。继续向上观察,在回合制玩法基础上的融入新的元素而形成细分品类中,战棋品类有着较高的用户门槛,虽然用户数量不多但相对稳定,战棋自然成为了“不求挣大钱,只求维持生存”的选择。但随着厂商不断立项,这条赛道的风险也随之增加,已经不再是“求生存”最佳的选择。此外,在回合制玩法的基础上融合了《杀戮尖塔》的BDG要素细分品类也是少数厂商们探索的方向之一,但受到“角色卡牌商业化”与“局内长线卡牌构筑玩法”的相性问题,品类的用户画像仍处于一片迷雾之中。而当战斗脱离回合制转入即时战斗后,游戏技巧开始变得多元起来。在自动即时战斗这一偏轻度的细分品类中,我们首先想到的就是《明日方舟》,通过添加技能释放这一操作空间,游戏走通了二次元+塔防这一路线。此外还有《无期迷途》这样的产品,在此基础上进一步做加法,玩家可在战斗中自由移动角色站位,实现更灵活多变的策略效果。当然有加法就有减法,或许是为了帮助玩家更精准的移动定位,以及更清晰的识别技能范围,《雾境序列》在即时战斗的同时保留了格子地图,但角色移动却不再是走直角,而是可以任意地直线移动。至于还未上线的《白荆回廊》则进一步模糊了格子地图的感觉,向玩家提供不规则的可移动范围,角色可在范围内的任意一处释放技能,提升了技能释放的可操作感。当然,无论具体变化如何,上述游戏的即时战斗玩法都提供了自动的选项,且都为主线关卡提供了非常扎实的剧情演绎。可以说,在核心玩法的操作和策略度都空间有限的情况下,讲好角色故事都成为了此类二游的主要留客手段。而这方面的竞争更考验内功,也更具不确定性,剧情爆雷的案例似乎越来越常见。至于入场门槛更高的ACT品类,也已然是红海中的红海。该类玩法本就更挑玩家,在《崩坏3》和《战双帕弥什》的压缩下,留给新进者的空间并不大,例如《深空之眼》这样水准之上的产品,也只能是艰难求生。不过在《原神》之后,这个细分赛道中有了ACT+开放世界的新解法,同类型的《幻塔》也在后续有过高光表现。如此看来,开放世界可能是目前二游赛道最具前景的方向。一方面,二次元产品与开放世界有着较高的“相性”。在二游中,除了体验的连续性所带来的沉浸感的提升外,开放世界也为内容表达提供了“更大空间的新舞台”,产品并不会受到开放世界本身的限制,这种兼容不同厂商的差异表达的“包容性”,也给予了厂商“取长补短”的操作空间。同时,“更大的舞台”也意味着可以容纳更多的元素,更多的元素集合也有利于提升表达的感染力。恰好,二次元产品是十分需要依赖自身表达的类型,它与“更强的沉浸感”相辅相成,共同创造出二次元开放世界更高的体验上限。举个很简单也很明显的例子:绝大多数的二次元产品的商业化都是以“卖角色”为主,在《崩坏3rd》等传统舞台的二游中,以角色形象、动作、机制强度等设计,新的故事剧情,宣传PV,版本玩法等作为商业化内容的宣发。而来到《原神》中,除了以上内容外更是有围绕角色主题设计搭建的,且服务于核心商业化角色的地图场景。当玩家在这一处区域进行连续的游戏行为时,也是游戏持续不断的向玩家宣发商业化内容的过程。同时,这种围绕商业化角色的内容设计也可以反向强化玩家的付费体验。这便是《原神》开放世界的目的之一,它能够让玩家沉浸其中的同时,刺激其对商业化内容(核心角色)的兴趣。值得一提的是,若是从这个角度回看《崩坏:星穹铁道》,其在传统回合制的基础上选择“扩建舞台”的原因便十分容易解释了。而对玩家而言,游戏的新奇感与熟悉感都是吸引他们前来体验的因素,前者可以让玩家体验到更多的意想不到的惊喜,后者可以让玩家找回曾经的安心感。很明显,这是针对两个玩家需求,开放世界也有天然的优势。其实提到开放世界,大家总在强调如何增加游戏的沉浸感。某种程度上,它也可以看做是游戏体验的连续性。就像传统MMORPG中的任务系统,就会比一个个的独立关卡更让人代入。开放世界的探索主体,更是会贯穿游戏整个生命周期和剧情版本,体验更加的连续。同时,开放世界作为一种呈现类型,对不同玩法也具备很强的包容度。由于探索世界这一行为,相比其他类型要耗费玩家更多的时间,更长的游戏时长就给玩法兼容提供了空间,也给玩家带来更强的体验丰富度。模拟经营、TCG、音乐小游戏,都已成为开放世界较常规的系统之一。“缝合怪”一词虽然不好听,但也侧面说明了该类型大肚包一切的特点。在开放世界这个巨大的舞台上,不同的厂商可以在上面呈现不同的剧目。古典、现代、科幻,动作、策略、射击,具体怎么“演”还是得看各个厂商的解法,我们也选取了一些颇具潜力的开放世界新游来寻找可行的脉路。那又有那些值得期待的开放世界产品?《王者荣耀:世界》:普适化的大IP产品我们先从行业老大哥腾讯开始说起,旗下的《王者荣耀:世界》(后简称:王者世界)自曝光以来,关注度持续走高。虽然严格来说,王者世界并不属于二次元领域,但它的影响力和重要性都令其成为不容忽视的品类对标产品。在它从MOBA向开放世界的转变中,关键驱动力或许是角色故事和世界观,而非玩法。例如MOBA中的百余位英雄有十来种阵营,王者世界的场景显然会依据阵营进行设计。我们势必会见到长安阵营对应的长安城,长城守备军对应的长城等场景。在笔者主观感受上,《王者荣耀》、《王者荣耀:星之破晓》、《王者荣耀:世界》三款产品更像是类型转换中的三步走。王者本体提供世界观和人物关系的框架,星之破晓实现角色动作、技能从2D向3D的转换,王者世界则在糅合二者的基础上进一步升级。这也意味着王者世界,是一款基于王者IP打造的内容型产品,它最主要的受众显然是现有的王者玩家。但巨大的用户盘子也意味着游戏的用户构成更加复杂,玩家游戏经历和游戏习惯的差异性也更大。因此,王者世界的设计关键词的或许是普适化,要让多数玩家都能得到不错的体验。基于此,笔者认为游戏在战斗的操作难度上会更低,技能和连招也大概率沿用MOBA中的已有思路,为迁移而来的玩家创造更低的上手门槛。相应的,王者世界的视觉呈现将十分值得期待,无论是随拍即壁纸的游戏风景,还是华丽炫目的技能效果,都足够抓人眼球。这点从此前的测试中已能明显感受。此外,在开放世界的呈现形式上,游戏应会选择存在感更强的进程引导,以及清单式的目标指引,以避免玩家不知所措的情况出现。简而言之,让大多数玩家快速上手、用顶尖的美术力来提升玩家观感,就是腾对于开放世界的解法。《明日方舟:终末地》:二游也有了自己的戴森球开放世界既然谓之世界,那玩家角色应是置身其中而非浮于其上,角色和场景应当存在更多的交互与连接。或许是基于这样的想法,鹰角新作《明日方舟:终末地》(后简称:终末地)在探索的基础上,强化了建造和生存的玩法,更多的向沙盒类型倾斜。众所周知,中国玩家对于种田与基建有着非常高的热情。而在终末地中,玩家可在工业模式下进行基地的高自由度建设。在以电力为核心资源的框架下(总电量和供电范围等),建立自己的物资生产线,并向着全自动化的目标前进。这类以能源和效率来限制和驱动玩家的形式,在《幸福工厂》、《异星工厂》、《戴森球计划》等模拟经营端游中较为常见。所以也难免有玩家在测试后直呼“二次元也有了自己的戴森球”。当然从目前版本来看,终末地的建设难度相较戴森球等是更简化的版本,拥有更少的建筑类型和生产线环节。毕竟它大概率还是一款以GACHA为主要商业模式的游戏,所有的系统和玩法最终都要为角色所服务。基于此,基地主要产出装备、经验道具、回复类道具等物品,旨在全方位支持主线推进以及角色养成等重点环节的体验。我们也能感受到,基建玩法的能源与产出,和主流二游中的体力和副本,有着完整的对应关系。事实上,基地建设的重点资源产出与副本产出的微妙平衡,非常考验项目组的策划能力。另一方面,基建玩法作为玩家资源的消耗流向,也为玩家探索行为提供长期的需求和动力。同时,自由度也为游戏带来了一定的UGC潜质。在B站上,有相当多的UP主重点在分享自己的建设规划或者全自动生产线的壮观景象。不得不说,基地建设在很好地包装了日常挂机收益的前提下,为游戏提供了不错的声量。《鸣潮》:善于战斗的二次元开放世界谈及二次元开放世界新作,最先拉高外界期待值,后又颇受争议的,库洛《鸣潮》显然是最避不开的那位。在很多玩家和行业从业者看来,这款产品堪称库洛对标米哈游演进路线的“豪赌”之作。竞核曾在《致库洛:不要让鸣潮成为原神的替代品》一文中曾分析道:库洛从《战双帕弥什》到《鸣潮》的产品发展轨迹,似乎与米哈游《崩坏3》到《原神》的路子一样。二者同样是以ACT手游的迭代进行技术积累,并“大跨步”至探索型开放世界+ARPG赛道。结合我们前文提到的,在二次元+开放世界移动/跨端游戏领域,目前鲜有《原神》《幻塔》等少数产品。而此前《幻塔》在推出时,就被很多玩家拿来与《原神》进行比较。更别说《鸣潮》与《原神》有着类似的发展路径,后者在玩法、内容、设计层面的东西,难免会成为玩家分析前者的参考维度。而从《鸣潮》今年4月开启的二测情况来看,虽然该作整体美术品质并不逊于T1梯队产品,但其在剧情、角色塑造、开放世界探索方面存在的短板,还是被不少玩家诟病。这也是后来库洛发布声明,强调会把大世界探索、内容叙事作为优化重点的主要原因。不过,在一些行业人士看来,《鸣潮》早期版本关键败笔并非上述之处,更多还是库洛未能将《战双》所积累“灵活多变且战斗表现强”的ACT特色与开放世界充分结合。早期测试版本,不代表最终品质例如在战斗上,该作回归传统的“技能CD”作为combo循环的限制,同时引入“协奏”设定,鼓励玩家使用“轮切”的战斗方式。简单来说,库洛摒弃了此前《战双》区别于《崩坏3》的了“三消”战斗设计,选择跳入《原神》的框架中。这让《鸣潮》在二次元开放世界ARPG赛道未能打出鲜明的差异化。与此同时,在产品设计主方向或者说打造差异化特色内容上,《鸣潮》本该与《原神》各有侧重。首先两款产品均有装备驱动,但前者是贯穿游戏始终(没有体力限制,玩家可以在大世界无限刷),后者强调后期内容的补充(刷装备有副本体力限制)。某种程度上来说,《鸣潮》有着比《原神》更强的装备驱动基因。不过,或许因为《鸣潮》早期版本在探索资源关卡的设计上差强人意,对玩家探索大世界的欲望刺激不高。这也导致玩家很难在探索过程中,发现游戏装备驱动的基因。当然,《鸣潮》在养成上也有一定创新的地方。其中最突出的便是将角色镶嵌物(类似圣痕、圣遗物、御魂、意识等)加入“召唤怪物攻击”技能效果的“声骸”系统。“声骸”系统属于养成的一部分,同时也是战斗的一部分。这让玩家在“声骸”上的选择,有了更丰富的搭配组合,增强了角色构筑的趣味性。我们能够理解的是,库洛希望跳出《战双》这位极致战斗“偏科生”的定位,将《鸣潮》打造成一位“全能选手”。可惜在过程中,它还没能捧住剧情叙事、大世界探索等开放世界中的“西瓜”,同时又丢了ACT的“芝麻”。值得提出的是,自库洛发布声明称会把大世界探索、剧情叙事、角色塑造等软性内容作为优化重点后,《鸣潮》似乎也正在经历一场蜕变。例如从库洛在TGS