都是做回合制RPG,莉莉丝的解法跟米哈游真不一样
自2016年网易《阴阳师》将回合制策略卡牌RPG推上空前顶峰之后,每一年都会有新产品跃跃欲试。
回顾过去几年,其实我们会发现,这个赛道的参赛者们在题材创新、卡牌设计、内容演出甚至是玩法融合等多个维度,均有进行细分突围尝试。只不过攀峰者无数登顶者几无,取得大成的差不多也就米哈游《崩坏:星穹铁道》。
近期,由莉莉丝研发的《众神派对》开启国服测试。其实早在去年5月该作就已在海外公测,并迅速登顶海外多个国家和地区免费榜,一度打破了莉莉丝此前新游戏海外首发记录。除开莉莉丝“上海游戏四小龙”的头衔及其在卡牌赛道积攒的口碑,游戏朋克美学画风、潮酷DJ式演出、个性且多元的众神时代世界观等特色,其实很容易吸引年轻人关注。
从笔者实际体验来看,《众神派对》核心玩法体验不算新颖,基本延用了《阴阳师》等传统回合制策略卡牌RPG的玩法机制。不过其丰富的卡牌角色和阵容组合,同时融入肉鸽、放置等玩法元素,还是给玩家带来了新鲜体验。此外,游戏美术、演出、音频等视听层面极具特色,多少增强了游戏的整体心流体验。
玩法内容有些许熟悉感
聚焦核心玩法,《众神派对》以ATB回合制+卡牌养成为主,以“基础副本”+“战斗”+“养成”三种玩法形成的玩法循环作为核心,配以PVP、PVE等战力验证的挑战玩法,共同组成游戏的核心体验内容。同时配备驱动玩法循环的日常、周常任务,以及周边玩法及社交内容等。
而游戏关卡内容则是作为承载玩家日常战斗的舞台。其中基础关卡是最主要的关卡内容,分为承载剧情内容的主线关卡以及产出装备(类圣遗物)和其他养成资源的日常副本。
主线关卡属于是标准的章节式关卡,设有目标挑战(累计星星获得大量奖励)、难度设置(普通、困难等)。日常副本包含“声波裂隙”(升级资源的主要获取渠道)、“祭祀神迹”(装备的主要产出地)、“声之遗迹”(觉醒资源的主要获取渠道)等多种内容,这类关卡以挑战BOSS为主,并分为了多个难度层级。
同样的,为了控制玩家资源获取进度,防止游戏内容过度消耗,游戏配备了体力设定作为限制。
与基础关卡相对应,养成版块分为角色养成和装备养成两部分。前者包含等级、星级(等级突破)、共鸣(命之座)、技能、觉醒等养成内容。后者包含套装设定以及数值养成内容,其中随机词条设定是游戏最核心的装备驱动部分。此外围绕角色职能搭配或调整不同套装,也是游戏策略性养成中的一环。
当玩家达到一定的练度后,则需要更具难度的玩法内容验证自身养成及搭配。这部分内容包含PVP相关的积分赛、PVE性质的Roguelike玩法以及爬塔玩法等。
其中积分赛是《众神派对》PVP玩法的核心内容,采用存在“防御阵容”设置的“异步PVP”模式。根据玩家的积分数量进行定级,在赛季结束后,玩家积分等级越高获得的奖励越丰厚。此外,玩家日常参与PVP玩法可获取玩法代币,用以兑换各种资源素材。
当然,游戏的PVP内容不止于此,玩家还可以主动邀请其他玩家进行PK,以此验证搭配阵容的优劣势。同时,这对游戏内社交有一定促进作用。
而在PVE中,肉鸽玩法“魔方神技”为常见的路线选择模式,即玩家可预知路线但路线中的元素随机且不可知。与《崩坏:星穹铁道》“模拟宇宙”这类肉鸽玩法相比,二者均继承阵亡角色,玩家需要在特定交互点复活角色。不同点在于,后者采用血量战损继承设定,《众神派对》单局战斗结束后在场角色血量回满。
“空间之塔”(爬塔)则是常见的敌人组合、数值等难度阶梯式上升,阶段奖励+层级奖励组合式奖励投放的挑战模式。除此之外,游戏还存在公会、日常周常任务、派遣放置等内容。
坦白说,《众神派对》基本采用传统回合制策略卡牌RPG那套,这可能也是让笔者初见体验产生一定失落感的原因。不过细玩下去,其实游戏原汁原味ATB回合制的策略体验,还是能核心玩家带来惊喜体验。与此同时,游戏以电音元素作为主旨,通过视觉、听觉两部分共同呈现出游戏的“炫酷”质感。
ATB策略战斗藏有惊喜
《众神派对》在战斗部分采用了ATB回合制战斗模式——以角色“速度属性”大小作为计量战斗单位攻击先后顺序的判定标准。当对应角色计量条跑满时,触发角色的回合。
不过战斗中角色的“速度属性”并不是一个固定值,它可受速度增益及减益效果的影响。因此在特定情况下,角色甚至可以在固定时间内打出多个回合,作为部分阵容体系中Combo链构成的一环。
在角色战斗设计上,《众神派对》也较为精简,每名角色主要有普攻、特殊技能、必杀技3种技能。其中,几乎所有角色的普攻都会附加额外效果(降低敌人防御等施加debuff效果,或者击杀后可获得额外回合等条件型增益效果),以此作为角色职能的延展。
而特殊技能分为被动技能和主动技能,会受到多种养成内容的额外加成,是释放角色特性的技能之一,同时也是作为策略养成内容的一环。必杀技则是释放特性角色特性的主要技能,但CD会更长。
当然,《众神派对》也有着策略卡牌常见的策略搭配内容,即属性克制设计。游戏角色属性分为“灼热”“呼啸”“涌动”“闪耀”4大类别,其中“灼热”“呼啸”“涌动”三种属性存在循环克制的设定,“闪耀”属性既不被其他属性克制也不克制其他属性。攻击克制目标时增加“暴击”及“命中”,攻击被克制目标时反之。
此外,游戏在关卡挑战部分做了一些硬核设定。例如挑战失败的体力折损(挑战失败后只返还大部分体力),隐藏敌人部分战斗信息(只显示剩余血量的百分比以及简略技能信息等)。
通过多个维度上的设计,《众神派对》可以说鼓励玩家去做更深度策略尝试,并且它也有着相当不错的策略体验。最直接的一点体现,即在该作中若仅通过数值养成其实很难有效击败强敌,它需要玩家根据战前信息进行针对性的策略搭配,以实现更好的战斗表现。
在笔者看来,《众神派对》的回合制战斗可以分为三层策略维度:
第一层为巧用属性克制设定(前面已提及不在赘述)。第二层为灵活搭配角色职能,需要玩家在不同的关卡挑战下,灵活调整阵容的职能配比。例如:BOSS关卡中主要考验队伍的生存能力,而单波的挑战型战斗则考验队伍的输出能力。
第三层为调控出手顺序实现技能Combo,需要玩家在配对时,考虑角色的技能效果进行出手次序排序(可通过养成内容调整速度差)。除了职能效果的先后释放顺序(增益优先出手,治疗最后出手)外,不同角色技能存在联动效果(以debuff标记联通),组合搭配相关角色并调控出手顺序,以实现相对精密的技能Combo。
当然,数值在战斗中还是有较高的权重,但能够在数值成长基础上兼顾较高的策略体验,也是《众神派对》给笔者带来的惊喜之一。
整体来说,笔者认为《众神派对》在核心玩法体验上与《阴阳师》等策略卡牌游戏相差不大。但需要指出的是,玩法平常并不代表玩法无趣。至少在挑战与搭配技巧上,《众神派对》有着实力派回合制策略的体验。
好看好听也是加分项
在一款游戏设计上,玩法固然十分重要,但游戏组成元素绝不仅限于玩法。游戏的视听体验、心流体验等也属于游戏设计重要考虑维度。
平心而论,笔者认为将《众神派对》的玩法从视听体验剥离出来单独分析并不可取。因为该作的长处并不于玩法,而是在能够让玩家沉浸其中的动感视听体验上。
首先在“看”的层面,极具酷炫动感的风格化,是该作笔者带来的最直观感受。具体而言,例如各个玩法的主界面在以单色调视觉元素作为主题的基础上,呈现出物件的虚实结合,烘托了游戏氛围感。通过多种单色彩元素渐变过度及切换组合让美术表达极具风格化。
此外,游戏在部分美术场景中加入了高对比度色彩组合,进一步放大了美术表现的张力,让画面显得十分炫酷。同时,游戏融入了大量潮玩、时尚视觉元素以及音乐具现化的美术呈现,让画面体验动感十足。
当然,单个界面能够做到如此丰富的表达其实并不难,而《众神派对》强就强在各个主题界面间并没有带来明显的“割裂感”。此外,这种美术表现配合细腻的演出、转场效果,各个角色富有个性的演出以及部分夸张化的演出动效,给玩家带来很强视觉冲击的同时,也营造出游戏的“精致感”。
而“听”则是游戏的另一个核心表达。其实在《众神派对》中,听的动感效果不只是来源于音乐、配音等声音层面,还有画面动效的呼应。游戏将音乐元素嵌入转场、交互等细节交互内容上,同时战斗中随着关卡内容变化BGM会产生多种变奏,部分玩法甚至会出现“卡点狂魔”效果。
与此同时,游戏中的音乐多以酷炫电音主题类型,且不限于关卡音乐变奏的多种remix。例如战斗结算时的“动感饶舌”搭配酷炫的美术动画,不仅增强了游戏音乐氛围且让其更具动感。甚至游戏还为此加入了“音游”副玩法,让玩家收获不同体验的同时让情绪释放达到最高潮。
回顾在《众神派对》中的体验,笔者认为游戏在玩法上并不重点,在出色的视听表现上带有轻度的策略体验,保证轻、中度用户体验,可能也是游戏的初衷。尤其是在当下的游戏市场,用户画像复杂多元,新游市场也逐渐呈现“朝两端走”的趋势(重度APP or 小游戏)。中间市场看似不符合风向,但或许更在于缺乏足够出众的个性化产品。
那《众神派对》会否是那一款特别的存在?请在评论留下你的想法。