拆解崩铁:玩法创新力度底,商业化克制充个月卡包爽
在2023年4月26日,《崩坏:星穹铁道》迎来了公测。首天5小时登顶国内畅销榜,拿下多国下载榜榜首的耀眼战绩,无疑向各大厂商们宣告了游戏二游王者的地位。
《崩坏:星穹铁道》作为米哈游第四款产品,在2021年首次亮相时,便引起了广大玩家的关注。特别是在无数厂商的开放世界相继立项后,米哈游却并没有继续推出另一款开放世界游戏,而是采用了箱庭探索+回合制的传统JRPG玩法模式。
这一点无疑令很多玩家感到疑惑,米哈游放弃“开放世界”以及“ACT”领域的优势下,转而探索二游泛滥的“回合制”以及“箱庭探索”。在玩法并不惊艳的情况下,《崩坏:星穹铁道》是如何做到二游新王的地步,我们将针对游戏的玩法、体验、付费一步步展开分析。
游戏在玩法上采用了回合制+箱庭探索的模式,在体验上接近JRPG类型的游戏。
游戏的内容如同《原神》一样,依旧以单人玩法为主。在主线、支线内容外,还包括区域探索、Rogue挑战等。鉴于目前大多数玩家已经体验游戏,玩法部分我们简要分析。
JRPG式箱庭探索
与《原神》开放世界不同,《崩坏:星穹铁道》采用了箱庭式地图,后者在探索自由度上远不及前者。但反过来看,箱庭地图可以将核心内容聚焦到有限的范围内,规避玩家“无效跑图”的弊端,针对玩点设计和流程编排,高质高效地进行打磨,进而保证玩家的体验。
在宏观地图上,游戏以星球作为章节区域,每一章剧情对应着一处大型区域。随着玩家的主线的推进,游戏也将会解锁一处有一处星球。
而在每个大型区域,都是由数个箱庭地图组成。而每个箱庭地图内的遍布有着传送功能“界域定锚”。玩家并如同传统JRPG中,因任务的推进,无法回到以往的场景中,而是可以随时去往已解锁区域的任意一处。
值得注意的是,箱庭地图中也存在安全区的设定。安全区场景以城镇部落为主,而野外区域则是遍布着游荡的敌人。
也正因此,游戏的探索内容也会随着区域的变化而变化。在安全区内,探索内容主要与剧情、文本相关(例如:支线剧情、NPC悄悄话、信件等)。在野外区域,则是以资源探索为主(包括可破坏场景物件、宝箱等)。同时,传送点“界域定锚”在野外区域中也有着治疗点的额外功能。
在引导部分,《崩坏:星穹铁道》通过主线、支线任务结合,共同引导玩家探索箱庭区域。具体来讲,游戏“主线内容”作为主引导,引导玩家解锁大型区域下的各处箱庭地图,支线任务则是进一步引导玩家探索箱庭的区域角落。
除了任务引导外,游戏的区域商店则是起到目标引导的作用。玩家在区域探索中开启宝箱、击败精英敌人,均可以获得“区域代币”(例如:序章区域的“黑塔币”)。
区域代币可兑换养成资源、遗物、主角晋升材料等资源,配合区域代币的“累计消费”赠与丰厚奖励的设定,区域代币便成为了玩家不得不肝的核心内容。
区域代币的设定也引出了箱庭地图的“隐藏区域”。通常情况下,玩家只跟随主线、支线剧情很难积攒足够的区域代币购买核心资源“主角进阶材料”。因此除了任务外,玩家还需要主动探索区域的隐藏内容。
这些隐藏内容,虽然看似散乱无章,但制作组通过“锁钥设计”将这些隐藏点位串联,进而形成了微妙的线性体验。
而在隐藏内容的线性探索中,由于没有了剧情的束缚,其中的解密、战斗上的质量有明显的提升。对玩家而言也具有一定的挑战感。
同时,这些隐藏内容不仅仅可以提供大量的区域代币,同时也可以获得额外“星琼”奖励以及养成资源等。
需要指出的是,从上述内容中我们可以看出《崩坏:星穹铁道》是一款主打内容消费型的游戏,但游戏依旧在开服首日提供了8~10小时的内容,可见其诚意所在。
回合制战斗
对比《崩坏3rd》、《原神》,游戏并没有继续沿用ACT战斗,而是采用了二次元手游中泛滥的回合制战斗。
战斗主要发生在野外区域。针对这部分,游戏在敌人的设置上采用了“明雷”的设计(视野中显示敌人),同时加入了类似《P5》等JRPG中遇敌攻击后进入战斗场景的承接设定,缓和了箱庭探索到战斗切换时的“割裂感”。
需要注意的是,若玩家遇敌后选择主动攻击敌人,进入战斗场景中将由玩家一方先手行动,而若是玩家被敌方攻击后进入战斗场景,则变为敌方单位先手行动。
在回合制战斗上,敌我“速度”的大小作决定出手顺序。在战斗中可以通过“增益减益”变化,影响敌我速度属性,进而改变实际的出手顺序。
但除了“速度”这一重要战斗设定外,敌人的“韧性条”也是战斗的核心玩点,该设计与单位的攻击属性强相关。在“韧性条”存在时,会降低敌人所受到伤害且不易陷入异常状态。敌人受到“弱点属性”的攻击时,才可削减“韧性条”。当“韧性条”清除后(弱点击破),敌人会进入一回合的“虚弱阶段”,回合内敌人受到的伤害增加且该单位行动延后,是玩家集火的好时机。
基于这些设计,游戏的打法也较为固定。在面对具有一定难度的敌人时,玩家需要围绕关键敌人的“弱点属性”构筑队伍,并围绕“破韧→爆发”的战斗思路进行战斗的操作。
当然,角色除了拥有“属性”设定外,同样存在“角色职能”的设计。《崩坏:星穹铁道》在角色职能部分有着较为精细的分类。在“战、法、牧”基础角色职能外,引入了诸如“虚无”(对敌施加负面状态)、“智识”(群体攻击)等细分职能,让玩家有了较为丰富的组合。
而在队伍搭配上,游戏最多允许玩家出战4名角色。玩家可以通过敌人的“弱点属性”以及战斗方式偏好(受到队伍中不同职能角色的占比影响),来进行队伍的构筑。
至于角色在战斗中“大招绝对优先级”,“队伍战斗资源共享”等JRPG中极为常见的回合制设定,相信大家并不陌生,在此处便不做赘述。
纵观《崩铁》的战斗内容,笔者并没有感受到类似《原神》、《崩坏3rd》等作品中让人“眼前一亮”的出彩设计。制作人似乎仅仅是把《轨迹》系列的战斗简化、重制后给搬到了游戏中,少了那么一丝“米味”。
养成以及Rogue玩法
在角色的养成部分,《崩坏:星穹铁道》与《原神》高度相似,《原神》玩家可以无痛上手(“光锥”对应原神中的“武器”,“行迹”对应“天赋”,“遗器”对应“圣遗物”,“星魂”对应“命之座”)。
其中需要提出的是,在“遗物”设计上,《崩坏:星穹铁道》进行了一定的轻量化处理,随机词条可进行融合的设计也在很大程度上减少了玩家的“肝度”。
虽然在游戏对比前作在养成部分变化不大,但在常驻的挑战玩法上(模拟宇宙),做出了一定的设计。
“模拟宇宙”玩法是在长线回合制战斗的基础上,加入了可控随机的“Rogue”要素。玩家需要选择已有角色参与玩法,在其中击败敌人,获取随机buff,并可以通过局内代币提升buff等级强化效果,最终完成整个流程。
根据玩家的阵容练度变化,游戏共分为了6个难度层级。难度层级越高,流程越长,敌人的数值也随之越高,玩家获取的奖励也会更为丰厚。
在这一玩法中,buff通常会围绕部分角色的特性展开(例如:护盾为中心、冰冻控制为中心等),进而衍生出一系列的相关buff(例如:拥有护盾下增伤,护盾效果增强等)。这种设计虽然可以为玩家的buff构筑指明了方向,这种与角色强相关的buff设计也可能后续付费点买下了伏笔(类似《崩坏3rd》中深渊环境的设定)。
通过上述内容,我们知晓了游戏的回合制+箱庭探索的玩法模式,但这种玩法模式在二次元手游中并不会显得特别惊艳。因此,若想提高游戏的质量,更好的办法便是从游戏的体验层下手。
而在这部分中,《崩坏:星穹铁道》可以说已经做到尽善尽美的程度。无论是从流程编排上,还是游戏的表现力上,都让人很难找出瑕疵来。
玩家学习流程管控
其中关于流程编排,以序章为例,游戏不仅仅对玩家的“学习流程”管控上做到精确的把控,同时在挑战的编排上以及奖励投放上也颇具设计,营造出不错心流体验。
在游戏对玩家“学习流程”管控上具体来看,《崩坏:星穹铁道》严格遵从“学习获得→自主练习→验证→融合新元素,让玩家重新获得”的方式。在序章中,这一循环进行快速运转,让玩家在有限的流程内,快速掌握了游戏的战斗、探索、挑战玩法等核心内容。
以游戏的回合制战斗举例,游戏在序章首个章节任务“混乱行至深处”的4场战斗中,让玩家初步掌握回合制的规则以及操作方式,并在其中引入出手顺序、战斗资源等简单的战斗设定。而到了序章第二个章节任务“旋涡止于中心”中,随着玩家对战斗的熟悉,游戏逐渐加入了属性克制、破韧机制、敌人锁定、角色职能等进阶内容,并在章节任务末尾处设置了精英敌人(人马),以检验玩家的学习成果。
经过第三个剧情向章节任务调节玩家体验后,在第四个章节任务“阴影从未离去”中,游戏设置了一定量难度不高的战斗内容,让玩家进一步自主练习所掌握的战斗技巧。同时在这一阶段,游戏在向箱庭关卡中设置了驻守“华丽宝箱”的精英敌人,对玩家的战斗起到阶段性验证作用。最后,在章节的末尾,游戏设置了含有一定战斗机制的BOSS战,最终考验玩家在序章中学习掌握的所有战斗技巧。
可能兼顾轻度玩家,游戏在序章最终BOSS战的难度设置上进行了一定的妥协,对于大多数玩家而言,这场BOSS战的实际难度并不算太高。
但无论如何,《崩坏:星穹铁道》正是在序章的流程中的精确投放教程与验证内容,让绝大多数完成序章的玩家掌握游戏战斗规则,了解游戏战斗技巧,同时也保证了序章的趣味性体验。
心流体验
当然,对流程的精确把控的特色同样也可以体现在挑战内容以及奖励内容的投放上。
首先,游戏为每个主线章节任务及部分支线任务投放了一定量的“星琼”作为奖励,为玩家持续提供短期目标。
而在这些主线及支线任务中,在玩家对应的养成水准下(推荐等级),大多数的任务内容都可以保证有一定的战斗挑战性。当然,玩家在进行任务的途中,可能会遇到解密、探索等要素的穿插,以调节玩家的游玩体验。
其次,游戏在箱庭关卡中也设置了大量“奖励与风险并存”的内容(例如:超出推荐等级的精英敌人,以及其身后的战利品宝箱),进一步调剂了玩家的任务过程的体验。
最后,游戏会在数个任务阶段后,投放具有一定战斗挑战难度的BOSS(例如:史瓦罗等),强化游戏的挑战感。
这种通过“星琼”奖励将目标直白化,并以适度的战斗挑战覆盖全程,同时引入与玩家能力相匹配的阶段性挑战,并最终以“星琼”及其他材料作为奖励的直观反馈的方式,构成了游戏中良好的心流体验。
在这部分上,最直观的也同样是序章内容,结合游戏开服奖励的投放,以及序章中奖励与挑战的编排,进而足以让玩家在大部分时间内沉浸于游戏的心流体验。
除了在玩法的流程呈现上,在剧情部分游戏也进行了一定的趣味性提升,游戏在剧情中加入了大量调侃、搞怪、无厘头、玩梗的内容桥段(包括文本、对话选项等),其中比较典型的便是:“忍不住总想掏一掏的垃圾桶”,“海森伯格”的搞怪署名(“海森伯格”为《生化危机7》的BOSS之一,由于长相酷似《让子弹飞》的“武举人”,也因此海森伯格被玩家戏称“武举人”)以及时不时出现的“中二病”恶疾突发桥段(旅馆柜子事件)。
当然,这些无厘头的幽默桥段虽然无法对剧本品质起到明显的提升作用,但它们也毫无疑问的为玩家的冒险之旅带来了更多的欢乐。
除了在内容编排外,在体验中起到决定性影响的,还包括游戏的表现层。其中包括游戏的美术、角色招式、动作神态等。
经过《崩坏3rd》以及《原神》的技术积累,米哈游在这部分的强大无需多言,无论是角色模型、动作效果、表情神态的表现,还是集角色个性表达与视觉效果的于一体大招演出,均为国内二次元手游天花板的水准。
如果真的要分析《崩坏:星穹铁道》在商业化上的变化,需要结合《崩坏3rd》、《原神》来谈,以此探究这些变化对玩家的影响。
崩坏3rd——原始型二次元手游商业化模式
《崩坏3rd》的商业化主要围绕“角色”为主。通过角色等阶、专武、圣痕、人偶等,将角色能力的进行拆分出售,并以不同卡池的抽卡形式进行售卖。
除此之外,游戏还通过加入限时礼包、月卡、战斗通行证(大月卡)以及角色时装等内容,丰富游戏的付费方式。
围绕“角色”的商业化上,《崩坏3rd》以角色人设、角色形象、角色强度等多方面作为买点,通过高质量的版本PV视频,主线剧情故事以及挑战玩法的环境变来推销新“角色”。
初始S角色是《崩坏3rd》售卖的主力。目前,崩坏3在2021~2023年中,一年平均推出6~7个S角色,每名角色都会有专属的武器与圣痕。
《崩坏3rd》的抽卡卷主要分为5类:精准补给卡(280水晶,抽取武器圣痕)、扩充补给卡(280水晶,抽取角色)、人偶补给卡(150水晶,抽取助战人偶)、SP角色补给卡(120水,下位、辅助角色)、家园补给卡(200)。
围绕游戏中角色+武器+圣痕的抽卡,玩家在不追求角色品阶的情况下,毕业一名初始S角色需要4.5万水晶左右。
具体来看,角色为100抽保底,专武、圣痕为每50次抽保底,每一抽需要280水晶。但有着圣痕许愿池的存在,实际可能并不需要100+50*4=300抽,是要不是运气特别差,一般不会超过6万水晶。
而游戏的水晶来源主要为玩法获取以及充值两种。
在玩法中,活动玩法以及挑战玩法是获取水晶的主力,其中每个版本的活动玩法总计可获得4000~6000的水晶资源;而超弦空间、记忆战场、往世乐土等挑战玩法中,每周可获取900~1460水晶资源。此外,日常任务以及大小月卡也是水晶来源的重要方式,每个月可以获得接近5000的水晶。
综合而言,通过日常、月卡、挑战玩法、活动玩法等,月卡玩家是可以做到月入1万+水晶。折算下来,在不追求角色升阶的情况下,月卡玩家一年至少可以获得3个初始S角色。对于不追求绝对强度的休闲玩家而言,这已经足够玩家在的所有玩法中有了基础的游戏体验。
但若是想要有较好的游戏体验,获得更多的初始S角色保证队伍的相对强度,玩家则需要进行额外的付费。这部分付费主要为购买游戏的礼包。
游戏的礼包主要分为活动限时礼包以及周期常驻礼包,由于活动限时礼包有着更好的性价比(付费的奖励倍率更高),通常也是玩家小R、中R玩家的首选。
以当前6.6版本计算,限时礼包倍率在140%~212%区间,其中包括,扩充补给卡礼包(其中包括12元的门槛礼包,总计932元,共46张扩充补给卡,折合12880水晶);精准补给卡包(总计920元,包含45张扩充补给卡,折合12600水晶);sp活动角色补给卡包(总计444,包含64张SP角色补给卡,折合水7680水晶);人偶补给卡包(总计326元,包含35张人偶补给卡,折合5350水晶)。
而常驻礼包(周期)倍率在136%~150%区间,主要为精准补给卡包(总计228元,包含12张精准补给卡)。
总而言之,在崩坏3中,抽角色、武器、圣痕所需要的水晶数量较多,日常、活动、挑战等玩法中水晶产出也同样丰厚。尽管如此,若活跃玩家想要获取的所有的S角色,维持较好的游戏体验,则仍需要进行付费购买一定量的礼包内容(月均支出1000元左右)。
原神——品质所带来的红利
《原神》的商业化同样以“角色”为主,但在角色拆分上要更轻量化,主要为角色升阶(命之座)、角色专武两部分。
此外,《原神》取消了《崩坏3rd》中礼包的内容,并在抽卡中尘辉兑换的商店内容。但在卡池的设计上,不同于后者,而是采用了付费点更深的大小保底以及的双UP的设计。
此外,游戏的商业化内容便是月卡以及大月卡(战斗通行证、战令)内容,属于高性价比的付费内容,同时也能起到维持活跃的作用。
但围绕“角色”的商业化上,《原神》明显比《崩坏3rd》更有优势。其中最大的区别便是限定卡池角色与版本开放的世界区域中重要角色串联(例如:雷神、草神等)。同时新版本的主题内容以及区域风格也将围绕这些“角色”进行展开,将大世界与角色强关联。因此,游戏在玩家探索新区域的过程中(故事、探索等),也变相的对新角色进行宣传。
而在原石的消耗上,《原神》虽然每一抽的价格变为160原石(而非《崩坏3rd》的280水晶),但由于卡池设计的变化,以及概更低的提前出货概率(接近保底),获取目标角色平均需要20000左右的原石(120抽左右),而武器则需要17100原石(107抽左右)。在不追求命之座的前提下,普通玩家毕业一名5星角色大概需要接近4万原石。
考虑到《原神》一年更新5~6个5星角色,如果玩家想要保证入手全部的5星角色,在不追求命之座的前提下,一年需要消耗近20万原石。
而在原石的获取上,由于《原神》取消了《崩坏3rd》补给卡礼包的概念(商城礼包均为养成材料相关),因此玩家原石来源主要依靠游戏玩法(日常、深渊、活动、网页等)获取以及大小月卡,除此之外便是直充获取。
根据当前3.6版本计算,除了直充获取原石外,在大小月卡均开通的情况下总计可以获得1.4万左右原石。若以此作为粗略计算,折合大小月卡玩家每个月可获得1万左右原石。
因此,若普通玩家在不考虑命之座的前提下,想要获取全部的5星角色,一年需要直充8万左右的原石(除非是欧皇或非酋),平均到每个月大约600元左右。
从这个角度来看,达到“小康玩家”的水平的玩家开销(大多数玩家的选择),《原神》的反而比《崩坏3rd》要更省钱一些。
但需要注意的是,这里的角色强度主要作用于“深渊”这一常驻验证玩法上,绝大多数的内容,并不需要玩家拥有高强度的角色。更何况在“深渊”玩法中,若玩家并不追求更高层次的奖励,大小月卡玩家也足够游戏的体验。
综合来看,《原神》在付费上,并没有采用“礼包”这一方式来降低玩家的付费门槛,同时月卡党玩家只要做好原石的规划管理,是可以获得不错的游玩体验的。这么一看《原神》的付费模式中“直充原石”的部分,反而有些像“姜太公钓鱼,愿者上钩”的味道。
但事实证明,游戏品质达到一定的高度,确实可以依靠这种办法。在拥有庞大玩家基数的情况下,哪怕是月卡提供的收入也不可小视。更何况在没有竞品的情况下,玩家更愿意“愿者上钩”。
崩坏:星穹铁道——持续原神的路线,但对玩家更友好
《崩坏:星穹铁道》的商业化模式与《原神》十分相似,同样继承了无补给卡礼包,大小保底以及抽卡商店等设计。《原神》玩家依旧可以“无痛”上手。
围绕“角色”的商业化方式上,也与《原神》如出一辙。将“新星球”替代原神的“新区域”,“星球”上的关键角色也作为限定卡池的角色(例如:希儿)。这也意味着,《崩坏:星穹铁道》中的限定角色,也将对玩家起到同样的宣发效果。
在“星琼”的消耗上,相比《原神》,本作武器池“取消双UP的卡池设计”让玩家的抽卡体验更友好,但在角色抽取上,仍是与《原神》相同。
参考单抽出货概率以及保底机制与原神类似因此,以此推断普通玩家不追求“星魂”的前提下,毕业一名角色大约需要消耗3.2万星琼。
鉴于目前游戏处于开荒阶段,期间玩家可以获得大量的一次性星琼奖励,因此前期的星琼获取速率较高。但笔者推测,在度过开荒期后,月卡党玩家月星琼获取量大约在7000~10000星琼(根据版本获得的福利丰厚程度不同,波动较大)。若是游戏角色更新频率与“星琼”月收入与《原神》相同,在合理规划的情况下,月卡党不需要额外付费也有能力获取全部的角色。
综上说述,《崩坏:星穹铁道》在商业化的设计上,虽然整体上与《原神》高度相似。但从角色的售价降低这一点来看,《崩坏:星穹铁道》的收入重点并不一定是玩家直充的“星琼”,很有可能是盯准了庞大玩家基数下的大小月卡收入。
总而言之,虽然《崩坏:星穹铁道》在玩法上并没有带给玩家如同《崩坏3rd》、《原神》的惊艳之感。但游戏通过天花板级别的表现效果,扎实的流程设计,友好化的付费体验等方式,依旧让游戏有着成为国内二游天花板的底蕴。
或许这也告诉了我们,产品即便不依靠玩法创新,也依旧有办法登上巅峰。