二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段
都说二次元产品今年踩踏现象严重,让不少厂商心寒。
一来是,参战选手众多,十几家新老厂商如西山居、创梦天地、B站、深蓝互动、星线网络等厂商拥挤在一起。二来是,绕来绕去品类绕不开二次元+射击、卡牌、战棋等。要言之,厂商们需要在细分赛道中跟对手硬碰硬,同时还得提防着崩铁这种具有虹吸效应的产品。
从结果来看,今年从市场上跑出来的二游产品屈指可数,可能也就深蓝互动《重返未来1999》还可以。如此惨烈的战况,难怪厂商们会心寒萌生退意。
有人退守,不代表没有人加入战局,甚至是集事业群精锐资源,猛攻二次元。说道这儿,我想大家脑海中可能会冒出网易雷火旗下《代号:无限大》,又或者是天美L2《王者荣耀:世界》。
没错,老牌游戏大厂们依旧在解二次元+开放世界这个命题,试图交出不一样的答卷。深耕二游的厂商,像库洛游戏、鹰角网络也在交出公司新一代旗舰二游产品,如《鸣潮》《明日方舟:终末地》。老牌厂商诗悦网络也带来了《望月》二次元开放世界新作。
看来即便炮灰者众多,似乎也抵挡不住厂商们扎根二游品类的决心。我们认为,开放世界的军备竞赛已经迈入了新的阶段。
为什么会选择开放世界?
从细分品类布局的角度来看,二次元+回合制等入场难度更低的玩法方向的产品已经饱和。尤其是在今年二次元产品涌现后,这个赛道既有《崩坏:星穹铁道》这一箱庭探索+沉浸式剧情的JRPG式回合制拔高了国内二次元回合制手游上限的产品,也有《重返未来:1999》在剧情美术效果花费大量笔墨,向玩家呈现出自身独特气质的中坚产品。想要在如此红海中冲杀出来难度可想而知。
继续向上观察,在回合制玩法基础上的融入新的元素而形成细分品类中,战棋品类有着较高的用户门槛,虽然用户数量不多但相对稳定,战棋自然成为了“不求挣大钱,只求维持生存”的选择。但随着厂商不断立项,这条赛道的风险也随之增加,已经不再是“求生存”最佳的选择。
此外,在回合制玩法的基础上融合了《杀戮尖塔》的BDG要素细分品类也是少数厂商们探索的方向之一,但受到“角色卡牌商业化”与“局内长线卡牌构筑玩法”的相性问题,品类的用户画像仍处于一片迷雾之中。
而当战斗脱离回合制转入即时战斗后,游戏技巧开始变得多元起来。在自动即时战斗这一偏轻度的细分品类中,我们首先想到的就是《明日方舟》,通过添加技能释放这一操作空间,游戏走通了二次元+塔防这一路线。
此外还有《无期迷途》这样的产品,在此基础上进一步做加法,玩家可在战斗中自由移动角色站位,实现更灵活多变的策略效果。当然有加法就有减法,或许是为了帮助玩家更精准的移动定位,以及更清晰的识别技能范围,《雾境序列》在即时战斗的同时保留了格子地图,但角色移动却不再是走直角,而是可以任意地直线移动。
至于还未上线的《白荆回廊》则进一步模糊了格子地图的感觉,向玩家提供不规则的可移动范围,角色可在范围内的任意一处释放技能,提升了技能释放的可操作感。
当然,无论具体变化如何,上述游戏的即时战斗玩法都提供了自动的选项,且都为主线关卡提供了非常扎实的剧情演绎。可以说,在核心玩法的操作和策略度都空间有限的情况下,讲好角色故事都成为了此类二游的主要留客手段。而这方面的竞争更考验内功,也更具不确定性,剧情爆雷的案例似乎越来越常见。
至于入场门槛更高的ACT品类,也已然是红海中的红海。该类玩法本就更挑玩家,在《崩坏3》和《战双帕弥什》的压缩下,留给新进者的空间并不大,例如《深空之眼》这样水准之上的产品,也只能是艰难求生。
不过在《原神》之后,这个细分赛道中有了ACT+开放世界的新解法,同类型的《幻塔》也在后续有过高光表现。如此看来,开放世界可能是目前二游赛道最具前景的方向。
一方面,二次元产品与开放世界有着较高的“相性”。在二游中,除了体验的连续性所带来的沉浸感的提升外,开放世界也为内容表达提供了“更大空间的新舞台”,产品并不会受到开放世界本身的限制,这种兼容不同厂商的差异表达的“包容性”,也给予了厂商“取长补短”的操作空间。
同时,“更大的舞台”也意味着可以容纳更多的元素,更多的元素集合也有利于提升表达的感染力。恰好,二次元产品是十分需要依赖自身表达的类型,它与“更强的沉浸感”相辅相成,共同创造出二次元开放世界更高的体验上限。
举个很简单也很明显的例子:绝大多数的二次元产品的商业化都是以“卖角色”为主,在《崩坏3rd》等传统舞台的二游中,以角色形象、动作、机制强度等设计,新的故事剧情,宣传PV,版本玩法等作为商业化内容的宣发。
而来到《原神》中,除了以上内容外更是有围绕角色主题设计搭建的,且服务于核心商业化角色的地图场景。当玩家在这一处区域进行连续的游戏行为时,也是游戏持续不断的向玩家宣发商业化内容的过程。
同时,这种围绕商业化角色的内容设计也可以反向强化玩家的付费体验。这便是《原神》开放世界的目的之一,它能够让玩家沉浸其中的同时,刺激其对商业化内容(核心角色)的兴趣。值得一提的是,若是从这个角度回看《崩坏:星穹铁道》,其在传统回合制的基础上选择“扩建舞台”的原因便十分容易解释了。
而对玩家而言,游戏的新奇感与熟悉感都是吸引他们前来体验的因素,前者可以让玩家体验到更多的意想不到的惊喜,后者可以让玩家找回曾经的安心感。很明显,这是针对两个玩家需求,开放世界也有天然的优势。
其实提到开放世界,大家总在强调如何增加游戏的沉浸感。某种程度上,它也可以看做是游戏体验的连续性。就像传统MMORPG中的任务系统,就会比一个个的独立关卡更让人代入。开放世界的探索主体,更是会贯穿游戏整个生命周期和剧情版本,体验更加的连续。
同时,开放世界作为一种呈现类型,对不同玩法也具备很强的包容度。由于探索世界这一行为,相比其他类型要耗费玩家更多的时间,更长的游戏时长就给玩法兼容提供了空间,也给玩家带来更强的体验丰富度。模拟经营、TCG、音乐小游戏,都已成为开放世界较常规的系统之一。“缝合怪”一词虽然不好听,但也侧面说明了该类型大肚包一切的特点。
在开放世界这个巨大的舞台上,不同的厂商可以在上面呈现不同的剧目。古典、现代、科幻,动作、策略、射击,具体怎么“演”还是得看各个厂商的解法,我们也选取了一些颇具潜力的开放世界新游来寻找可行的脉路。
那又有那些值得期待的开放世界产品?
《王者荣耀:世界》:普适化的大IP产品
我们先从行业老大哥腾讯开始说起,旗下的《王者荣耀:世界》(后简称:王者世界)自曝光以来,关注度持续走高。虽然严格来说,王者世界并不属于二次元领域,但它的影响力和重要性都令其成为不容忽视的品类对标产品。
在它从MOBA向开放世界的转变中,关键驱动力或许是角色故事和世界观,而非玩法。例如MOBA中的百余位英雄有十来种阵营,王者世界的场景显然会依据阵营进行设计。我们势必会见到长安阵营对应的长安城,长城守备军对应的长城等场景。
在笔者主观感受上,《王者荣耀》、《王者荣耀:星之破晓》、《王者荣耀:世界》三款产品更像是类型转换中的三步走。王者本体提供世界观和人物关系的框架,星之破晓实现角色动作、技能从2D向3D的转换,王者世界则在糅合二者的基础上进一步升级。
这也意味着王者世界,是一款基于王者IP打造的内容型产品,它最主要的受众显然是现有的王者玩家。但巨大的用户盘子也意味着游戏的用户构成更加复杂,玩家游戏经历和游戏习惯的差异性也更大。因此,王者世界的设计关键词的或许是普适化,要让多数玩家都能得到不错的体验。
基于此,笔者认为游戏在战斗的操作难度上会更低,技能和连招也大概率沿用MOBA中的已有思路,为迁移而来的玩家创造更低的上手门槛。相应的,王者世界的视觉呈现将十分值得期待,无论是随拍即壁纸的游戏风景,还是华丽炫目的技能效果,都足够抓人眼球。这点从此前的测试中已能明显感受。
此外,在开放世界的呈现形式上,游戏应会选择存在感更强的进程引导,以及清单式的目标指引,以避免玩家不知所措的情况出现。简而言之,让大多数玩家快速上手、用顶尖的美术力来提升玩家观感,就是腾对于开放世界的解法。
《明日方舟:终末地》:二游也有了自己的戴森球
开放世界既然谓之世界,那玩家角色应是置身其中而非浮于其上,角色和场景应当存在更多的交互与连接。或许是基于这样的想法,鹰角新作《明日方舟:终末地》(后简称:终末地)在探索的基础上,强化了建造和生存的玩法,更多的向沙盒类型倾斜。
众所周知,中国玩家对于种田与基建有着非常高的热情。而在终末地中,玩家可在工业模式下进行基地的高自由度建设。在以电力为核心资源的框架下(总电量和供电范围等),建立自己的物资生产线,并向着全自动化的目标前进。
这类以能源和效率来限制和驱动玩家的形式,在《幸福工厂》、《异星工厂》、《戴森球计划》等模拟经营端游中较为常见。所以也难免有玩家在测试后直呼“二次元也有了自己的戴森球”。
当然从目前版本来看,终末地的建设难度相较戴森球等是更简化的版本,拥有更少的建筑类型和生产线环节。毕竟它大概率还是一款以GACHA为主要商业模式的游戏,所有的系统和玩法最终都要为角色所服务。
基于此,基地主要产出装备、经验道具、回复类道具等物品,旨在全方位支持主线推进以及角色养成等重点环节的体验。我们也能感受到,基建玩法的能源与产出,和主流二游中的体力和副本,有着完整的对应关系。事实上,基地建设的重点资源产出与副本产出的微妙平衡,非常考验项目组的策划能力。
另一方面,基建玩法作为玩家资源的消耗流向,也为玩家探索行为提供长期的需求和动力。同时,自由度也为游戏带来了一定的UGC潜质。在B站上,有相当多的UP主重点在分享自己的建设规划或者全自动生产线的壮观景象。不得不说,基地建设在很好地包装了日常挂机收益的前提下,为游戏提供了不错的声量。
《鸣潮》:善于战斗的二次元开放世界
谈及二次元开放世界新作,最先拉高外界期待值,后又颇受争议的,库洛《鸣潮》显然是最避不开的那位。在很多玩家和行业从业者看来,这款产品堪称库洛对标米哈游演进路线的“豪赌”之作。
竞核曾在《致库洛:不要让鸣潮成为原神的替代品》一文中曾分析道:库洛从《战双帕弥什》到《鸣潮》的产品发展轨迹,似乎与米哈游《崩坏3》到《原神》的路子一样。二者同样是以ACT手游的迭代进行技术积累,并“大跨步”至探索型开放世界+ARPG赛道。
结合我们前文提到的,在二次元+开放世界移动/跨端游戏领域,目前鲜有《原神》《幻塔》等少数产品。而此前《幻塔》在推出时,就被很多玩家拿来与《原神》进行比较。更别说《鸣潮》与《原神》有着类似的发展路径,后者在玩法、内容、设计层面的东西,难免会成为玩家分析前者的参考维度。
而从《鸣潮》今年4月开启的二测情况来看,虽然该作整体美术品质并不逊于T1梯队产品,但其在剧情、角色塑造、开放世界探索方面存在的短板,还是被不少玩家诟病。这也是后来库洛发布声明,强调会把大世界探索、内容叙事作为优化重点的主要原因。
不过,在一些行业人士看来,《鸣潮》早期版本关键败笔并非上述之处,更多还是库洛未能将《战双》所积累“灵活多变且战斗表现强”的ACT特色与开放世界充分结合。
早期测试版本,不代表最终品质
例如在战斗上,该作回归传统的“技能CD”作为combo循环的限制,同时引入“协奏”设定,鼓励玩家使用“轮切”的战斗方式。简单来说,库洛摒弃了此前《战双》区别于《崩坏3》的了“三消”战斗设计,选择跳入《原神》的框架中。这让《鸣潮》在二次元开放世界ARPG赛道未能打出鲜明的差异化。
与此同时,在产品设计主方向或者说打造差异化特色内容上,《鸣潮》本该与《原神》各有侧重。首先两款产品均有装备驱动,但前者是贯穿游戏始终(没有体力限制,玩家可以在大世界无限刷),后者强调后期内容的补充(刷装备有副本体力限制)。某种程度上来说,《鸣潮》有着比《原神》更强的装备驱动基因。
不过,或许因为《鸣潮》早期版本在探索资源关卡的设计上差强人意,对玩家探索大世界的欲望刺激不高。这也导致玩家很难在探索过程中,发现游戏装备驱动的基因。
当然,《鸣潮》在养成上也有一定创新的地方。其中最突出的便是将角色镶嵌物(类似圣痕、圣遗物、御魂、意识等)加入“召唤怪物攻击”技能效果的“声骸”系统。“声骸”系统属于养成的一部分,同时也是战斗的一部分。这让玩家在“声骸”上的选择,有了更丰富的搭配组合,增强了角色构筑的趣味性。
我们能够理解的是,库洛希望跳出《战双》这位极致战斗“偏科生”的定位,将《鸣潮》打造成一位“全能选手”。可惜在过程中,它还没能捧住剧情叙事、大世界探索等开放世界中的“西瓜”,同时又丢了ACT的“芝麻”。
值得提出的是,自库洛发布声明称会把大世界探索、剧情叙事、角色塑造等软性内容作为优化重点后,《鸣潮》似乎也正在经历一场蜕变。例如从库洛在TGS 2023期间发布的《鸣潮》共鸣者「秋水」展示PV来看,明显能感受到研发团队有在角色塑造、内容打磨上下一番功夫。
或许下一次测试中,我们能看到增强“开放世界、剧情、角色塑造”等短板,同时继承《战双》不拘一格战斗特色的新《鸣潮》。强调战斗、装备驱动又不失探索乐趣的二次元开放世界游戏,或许才是大多数玩家期待的《鸣潮》的样子。这应该也是该作在二次元开放世界赛道能脱颖而出,打造鲜明差异化内容的重要方向之一。
《代号:无限大》:做第一款二次元GTA
《代号:无限大》无疑是网易目前在二次元赛道上最重要的一张牌,虽说开放世界只是一个舞台,将自身内容表达做好才更加重要,但一个足够华丽的舞台也同样能为游戏增色不少。
《代号:无限大》首曝时,有不少玩家将其与米哈游新作《绝区零》对标,但随着《绝区零》二测的开启,还是能发现两者的侧重点有较大不同。
《绝区零》并没有像《原神》一样搭建一个体量极大的开放世界,而是专注于ACT战斗,力求将战斗的爽快感做到极致。在《绝区零》强正反馈的战斗设计加持下,绝大部分玩家都能快速上手《绝区零》的高速战斗,并从中收获刀刀“卡肉”的动作爽感。
而像《代号:无限大》这类都市开放世界,玩家的所有活动全部都在城市中进行。换言之,玩家是“生活”在这座城市里。所以城市需要构建起一套符合玩家认知,但又不完全和现实相似的城市生态系统,开放世界的生态设计显然和战斗设计摆在了同等重要的位置。
《代号:无限大》制作人Ash在接受采访时表示《代号:无限大》中的这座城市不仅有冒险,也会有真实而多彩的生活。这种生活可能是学生放学后的生活、或许是打工人下班后的生活,这些我们在现实中做不到、没有时间做的,但是在游戏中你能够去到任何你想去的地方。
也就是说,《代号:无限大》想要搭建一个兼具生活和幻想气息的“舞台”,制作难度也是呈几何倍数增长。
回归玩法本身,《代号:无限大》目前呈现出的几项特色包括:多样的角色移动方式、场景破坏与互动、装备驱动设计等。
《代号:无限大》行动系统并无体力限制,有多种载具可供驾驶,角色可以像《漫威蜘蛛侠》中的蜘蛛侠一样使用钩锁快速移动,提升了玩家的自由度和操作爽感。
相应的,这也对游戏的探索内容量提出了挑战。据悉,游戏的首张地图“新启市”上就无缝就分布了10余个风格不同的可探索区域,如商业街、海滩、公园、游乐场、工业场地等,预计在产能方面网易还是有所准备。
《代号:无限大》基础战斗是基于四人小队式的战斗模式。玩家可选择不同的角色组成四人小队进行战斗,不同角色有不同的属性,属性间会发生反应,让战斗输出更具策略性。每位角色可携带一个特殊技能,可以聚怪、念力操控、加buff等。
这是一套较为成熟、经过市场检验的二次元游戏战斗框架,《代号:无限大》正是在这套战斗系统基础上进一步打磨创新,引入场景交互,从而衍生出多样战斗和解谜玩法,比如操控具有属性的物体战斗触发反应,利用物体改变战斗地形、周边环境等,提高战斗的策略性和可玩性。
如果说场景交互是《代号:无限大》在生态和战斗方面的微创新探索,那么另一点关于探索和养成的改动,笔者认为是《代号:无限大》对二游框架的一次突破性革新。
制作组此前在接受TapTap采访时提到,为了让玩家获得更接近单机开放世界游戏的体验,玩家可以在故事主线、地图探索中获取到角色专属武器等稀有度极高的道具,而不需要通过抽卡获取。
当长线运营成为业界主流时,装备驱动对养成类游戏的重要性似乎越来越凸显。玩家通过挑战副本获得强力的装备,提升实力,进而挑战更高难度的副本获取更强力的装备,这套围绕装备驱动的闭环在含有PVE内容的单机以及网游中十分常见。
这一闭环固然可以为玩家提供一个又一个的短期驱动力,但同时也存在一个前提,那便是极度依赖于游戏的内容的差异化与体量。如若没有足够的体量以及差异化的内容支撑,那么长期下来玩家的体验可能会逐渐趋近于重复、无聊。
像现有二游中的装备(比如圣遗物、御魂),都可以看作装备驱动的一种,但由于这些“装备”往往和体力及重复性关卡高度绑定,且随机性太强,正向反馈不足,致使玩家在后期失去游玩驱动力。
参照主机游戏,无论是《塞尔达传说:旷野之息》这类探索型开放世界还是《刺客信条:大革命》这类清单式开放世界,装备驱动一直都是核心驱动力之一。为此,《旷野之息》特别设计了装备磨损不断驱动玩家探索地图收集具有差异功能的武器,而《刺客信条:大革命》的武器也会随着价格不断上涨提升战力。
制作组表示目前游戏还没有进行深度的养成规划。也就是说《代号:无限大》有可能会大胆取消二次元游戏中常见的武器池设计,也有可能会采取“双线并行”的模式,依然保留武器卡池,大R玩家可以直接“氪穿”来获取角色专武,小R玩家则可以选择探索地图收集武器,满足不同类型玩家的消费体验。
但无论是哪种养成设计,都可以降低玩家在游戏中后期的厌倦和疲劳感,从而提到玩家的探索和留存意愿。
因此,笔者认为《代号:无限大》加入强装备驱动元素无疑是对开放世界手游的突破性改革。玩家抽取新角色后,为了获取角色专武会更积极地参与到版本活动和新地图探索中,这也是《代号:无限大》打造下一代开放世界手游的关键破局思路。
当然,装备驱动式的养成设计一定程度上也会压低《代号:无限大》的ARPU值,也就是说《代号:无限大》的用户数目标基本就是向《原神》看齐,甚至要超越《原神》,压力与机遇并存。
除了上面提到的几款产品,市面上仍有不少种子选手蓄势待发,比如腾讯的《洛克王国手游》、诗悦网络的《望月》、叠纸游戏的《无限暖暖》等等,每一款都各具特色。而米哈游的下一代开放世界旗舰产品也已经过了Demo验证阶段,待到其上线时或许又会把这一赛道“卷”向更高的维度。
如今距离上一代二次元开放世界大作原神上线,已经有三年时间。或许,市场上该是时候出现新面孔了。