鹰角终末地战斗玩法可能得向异刃3再靠近些
过去这两年,似乎米哈游二游霸主的地位已经无法被撼动。可到了2024年,随着一大波新品,二游市场格局可能会发生松动。
较有竞争力的产品如鹰角网络《明日方舟:终末地》、库洛游戏《鸣潮》、诗悦网络《望月》等。就在上上个星期,鹰角网络旗下《明日方舟:终末地》开启了第一次技术测试。对于二次元这条赛道来说,《明日方舟》可能是祖师爷级别的产品。此番测试,也预示这款新品有望加入2024年的二游大战中。
那么,《终末地》这次测试情况怎么样?潜在的问题和担忧有哪些?这篇文章会重点分析《终末地》本次测试的情况,并且针对其中的重要问题展开分析。
产品表现层:高品质二次元人物建模+写实废土场景的融合
第一眼看过去,《终末地》美术品质和表现其实相当过硬。二次元角色+写实场景也是二游赛道不多见的组合,从画面的层面上提供了一定的差异度。
舆论上对于这样不同画风的融合也有一些负面的声音,主要是因为认为二次元角色与写实感强的场景不匹配。更主要的是,《终末地》借鉴了《死亡搁浅》以及诸多3A游戏。上述游戏通过写实场景渲染出的是物理真实,而不是仅仅为视觉感受服务。反观《终末地》中场景的物理真实,似乎完全不是为了达到这样的目的,所以在这样的融合画风之下,显得有些突兀。不过整体而言,这完全不影响《终末地》整体一流的美术品质以及团队的研发能力。
《幻塔》
《原神》
《鸣潮》
另外,《终末地》UI品质极高。如上图所示,主页和二级菜单、人物展示界面均有着非常独特的动效和形式。这次测试中,UI也是受到很多玩家重点好评的方面。
重点玩法
美术、UI品质上乘,对于绝大部分玩家来说似乎已经是游戏的“标配”。对于一款游戏来说,更重要的还是重点玩法的可玩性。基于本次技术测试释出内容,《终末地》的最主要玩法系统其实有两部分:战斗系统和基地建设,并且两者在玩法层面有一定的相关性。
1.战斗玩法:即时策略,弱动作,简化版的XB战斗
《终末地》核心的战斗玩法主要强调“即时策略”而弱化“动作”。玩家主要需要考虑的是战前的组队搭配、战中的技能打断效果以及角色之间技能的连携效果,其本质是对标XB系列游戏(异度之刃系列游戏)的战斗体系,但是做了相当多的减法。战斗中也有类似于“元素”的设定,但目前版本中没有元素之间的反应或者属性克制的效果,只是通过攻击掉落的元素球造成一定量的范围伤害,平衡小队面对群敌的伤害效果。
弱化“动作”可以通过战斗中没有闪避/冲刺的设定看出来。当玩家小队希望闪避怪物技能时,只能通过操纵主角进行常规的移动来达到。每个角色的攻击也只有相应的几段,没有轻/重攻击的区分,或者通过强动作元素等的理解和操作可以提升的战斗上限。
相比XB3,《终末地》也没有类似其“作战指挥”系统,除了玩家直接控制的角色外,其他角色的走位、目标均由AI控制。在玩家面对多个敌人目标的时候,无法做到集火等相对更精细的操作,对于战斗全局的控制不足。
整体上来说,目前版本中《终末地》的战斗体验一般,其即时策略比较有限的情况下,又缺乏控制全局的策略手段。动作感被削弱的情况下,战斗过程的乐趣程度也比较一般。不过这毕竟只是第一次技术测试,这样的战斗玩法其实可以承载非常高的上限,所以仍有较大的想象空间。
2.基地建设:基地流水线自动化,产出重点消耗和养成资源
《终末地》中的基地建设是其目前版本中最有差异化的设计,在资源循环、角色养成中也支撑着重要的部分。从整体来看,基地建设对应着《终末地》中的放置玩法。玩家通过建设建筑以及相应的模块,一步步升级生产效率,最终达到全自动化。
从产出的资源来看 ,重点是角色养成的装备、经验道具,以及其它一些基础回复类消耗品,这些产出旨意在全方位支持玩家推进主线以及角色养成等重点体验上。鉴于此,在目前版本中,基地建设的重要性其实非常之高。
它也为《终末地》带来了一定的UGC潜质。在B站上,有相当多的UP主重点在分享自己的建设规划或者全自动生产线的壮观景象。不得不说,基地建设在很好地包装了日常挂机收益的前提下,为游戏也提供了不错的声量。不过这样的设计,也对《终末地》的长线运营带来了一些隐患,笔者将在下面一部分重点分析。
长线运营前瞻分析
1.非沙盒的基地建设存在“最优解”且是基于体验时长的限度
对于绝大部分基地建设作为单独的玩法的游戏而言,体验亮点在于沙盒特性。在《终末地》中,建筑有明确的功能以及对于资源的输入、输出关系,对于地形的改造也只是提高了玩家角色的行动效率。这些均是点对点的体验,对于整体玩法和体验的拓展性几乎为零。
这样一套基地建设玩法,基本上是有非常明确的体验时长作为上限。一旦玩家解锁了最高级的建筑以及相应比较高的资源产出效率,基地的可玩性和复玩性会骤降。基于目前的版本,基地排布其实存在“最优解”,并且游戏本身在“总线”这一建筑科技解锁之后,已经变相地降低了资源建筑以及传送带合理排布的重要性,在玩法中期又将玩家的效率进一步拉齐。这些做法综合导致了目前版本的基地建设是有限时长的体验,而与《终末地》长线运营的目的存在冲突。
另外,基地建设由于还只是功能性的承载,可能存在商业化空间也较为有限。不少玩家认为,基地建设的商业化等同于直接贩卖数值,毕竟目前的产出对应着角色养成的几乎所有方面。
2.基地生产相对全面的养成资源稀释了副本-体力-产出的绝对关系,释放肝度
前文中,笔者已提及《终末地》中基地建设的玩法是对挂机放置资源产出的包装。相比于其它3D动作大制作二游中的养成资源与副本、体力,《终末地》有完整的对应关系。其实,在游戏策划实践中,基地建设的重点养成资源产出与副本产出的微妙平衡,非常考验能力。基于现有的体验,基地中每天可以产出的经验道具占基地+副本总产出的约三分之一,可以说是相对可观的挂机收益。
长线来看,对于活跃玩家来说,每日真正通过“玩”或者“刷”的边际收益会下降,尤其是对于前期肝度拉满并且过渡到长草期的玩家来说。不过对于另外的玩家来说,在缺少内容更新的拉力的情况下,完全可以轻松将《终末地》当一个佛系收菜的副游来玩,基地挂机产出进一步释放了玩家每日的肝度,但是可能的代价是玩家的慢性流失。
3.箱庭式剧情及探索内容复玩性较低,后续内容产出效率面临考验
在“开放世界”噱头横行的国内游戏市场中,《终末地》选择了以大箱庭为核心的体验模式。箱庭本身能够提供的优势是剧情相对来说会容易把控和呈现。相反,开放世界其实容许了更大的更多的内容填充空间,以可以批量生产投放的解谜、宝箱、收集等探索内容去数倍甚至数十倍的延长玩家的有效体验时长。
如果继续坚持箱庭的世界设计,那么《终末地》长期的运营规划可能会更加接近《星铁》的模式。通过新版本、地图、剧情、角色拉回流,然后通过重点副本(如深渊)去进行空间更高的数值验证。但是在《终末地》基地挂机资源产出相对可观的情况下,其新内容可能被很多收菜玩家更快消耗。所以《终末地》后续内容的产出面临着较大的压力。
后续方向展望
1.战斗乐趣:参考XB3的战斗设计
如果坚持“即时策略”的战斗方向,那就继续打磨提升游戏的策略体验。XB3是比较接近目前方向的一个很优秀的案例。可以因为适配移动端操作有相应的简化,但绝对不能以玩家战斗的乐趣为代价。另外,既然技术测试问卷中,项目组已经向玩家发问是否希望增加闪避/冲刺的动作,想必在“动作”的层面上,也已经有了预设的答案和需要做的修改。
2.基地作为长线玩法的载体:塔防玩法的PVE/PVP潜质
既然基地建设是《终末地》目前体验中较大的差异化,那不妨考虑在基地能够承载的除了资源产出的玩法上下文章。如果基地本身作为一个塔防玩法的载体,那么可以想象的空间就更大了,上文分析提到的一些偏向于一次性体验,或者排布合理性的问题都可以通过PVE/PVP的效用上得到相应的验证。不过这样的设计,可能会偏离《终末地》一开始设计的重点和目的。如何与RPG玩法更好地结合,会是需要重点考虑的方向性问题。
最终,《终末地》在这么早期第一次的测试就拿出相当高的完成度,说明研发组有着超强的实力。因为也在非常早期,上文的所有分析均基于目前版本的一些问题和担忧,不代表游戏最终的情况。整体来说,《终末地》未来可期,期待下一次测试对于体验的优化以及更完整的养成、商业化内容。