诗悦雷霆易玩也想搞短剧,买量还真不是唯一解
遥想2020年,一系列有关赘婿、龙王、神医等关键词的视频广告突然爆火,千篇一律的逆袭打脸剧情,以及典中典的邪魅一笑,让歪嘴龙王成了网友们的乐子源泉。可谁能想到,这些爽文桥段会在3年后,以另一种形式重回网络前台。
但凡你在微信、抖音刷上几个视频,就能发现今年大火的短剧在内容上和歪嘴龙王如出一辙。甚至在形式上也难言有多大差别,短剧相比拍成系列的广告素材,似乎只是单集更长、集数更多。
且不论爽剧再度爆火背后的生活变迁,仅从规模来看,短剧已完成称得上一门生意、一个细分行业。昶飞网络商务负责人钟瑛敏告诉笔者,目前短剧在全平台的日投放规模达到了8000万,构建起一个年规模近300亿的全新赛道,其中的商业空间不必多言。
即便具体到单款产品,一些头部爆款剧也达成了千万级别的流水,典型如昶飞短剧自制的《重生之废婿狂医》。更有意思的是,我们还观察到像中手游、诗悦网络、易玩等一线大厂也开始入局短剧,游戏和短剧的边界正在被打破。
快,制作速度比上班还快
事实上,在和钟瑛敏聊天之前,笔者从没想到一部短剧的制作周期竟是如此之快。仅需7-10天就能完成拍摄,算上剪辑和后期验收,快则20天慢则一个月,一部短剧就能从无到有的送到观众眼前。虽然周期很短,但整个制作流程却是环环相扣并不简单。
事实上相比拍摄,剧本才是整部短剧最重要的部分,它的重要性就好比是底层代码之于游戏产品。我们时常能看到一部短剧火了之后,会立即出现一批故事背景改变但剧情相近的短剧出现。该现象本质上就是对成功剧本的模仿和追逐。也因此,行业内较头部的制作公司大多是小说和漫画背景,他们在剧本上具备较强的竞争力。
在确定了剧本之后,下一步则是要找到擅长对应题材的拍摄团队。就像卡牌游戏你得找游族,传奇游戏避不开贪玩一样。熟手团队的卡点把控和拍摄手法已经过市场认证,基本能确保抓住用户的观看心理。
需要指出的是,有经验的团队还会在实操上有些诀窍。例如会在剧本阶段确定几个投放素材的小方向,与正片同步完成拍摄。之后无论是试点投放效果,还是控制成本都有一定优势。
想必有人已经发现,短剧的产业环节和游戏其实有很高的相似度。游戏中的研发、发行、渠道分别对应着短剧里的制作、投放和平台。规模较小的团队往往只能参与单一环节,当然也有像昶飞这样的头部团队,在制作、投放、播出平台等所有环节都有布局。
除了自制短剧,昶飞也会挑选一些优质的第三方剧集接入自家平台。这些第三方团队往往会把成品授权给不同的发行团队,但最多不超过三家,以避免相互抢量。双方在敲定授权费、完成备案后,短剧就会被快节奏的推上平台。而目前较优质的短剧,非独家授权费基本要到了8-12万。
需要指出的是,授权费不等于买断费用,它更像是保底分成。万一剧集上线后成绩不及预期,这部分保底至少能让制作方收回一些成本。其实一部短剧的制作成本并不算高,去年一部现代剧的成本约在15-20万左右。
不过,随着今年短剧用户的爆发式增长,观众的认知和要求越来越高,使得制作成本也在竞争中水涨船高。目前,一部现代剧至少需要30万的投入,精品剧甚至能到达45万,涨幅接近百分之百。
而像古装题材,因为涉及场地和服化道的租赁,成本至少要50万以上。另外,今年国庆火起来的末日题材,因为需要更多的后期特效,制作成本更是飙到了60万起步。相应的,这些剧的授权费也会同步增长,行业惯例是以收回一半成本的标准来进行定价。
不过在更多情况下,制作方还是可以和发行方进入后续的分成环节。目前,利润55开的分成比例是业内主流,若以流水计算的话,则大概是总流水的3%~5%。从这也可以看出,一部剧能赚多少钱,本身质量是一方面,很大程度上还基于发行方的投放效果。
猛,买量投放比游戏更猛
虽然一部短剧的制作成本并不高,但它的投放成本却要成倍甚至几十倍的超出。钟瑛敏告诉竞核,只要一部剧ROI能达到105%,那么他们就会一直为其进行广告投入,且没有硬性的金额上限。一部三四十万制成本的剧,花费几百万的进行买量,是昶飞的常规操作。
从这个角度来看,即便形式上变成了更完整的剧集,但短剧本质上还是和游戏买量一样,是一门流量生意,而昶飞恰恰擅长此道。
竞核曾在《小游戏后,今年第二个游戏公司创业风口已出现》一文中提到,昶飞本就是游戏买量团队出身,曾发行过《葫芦娃》、《少年宝莲灯》等产品。具备非常丰富的素材制作、买量投流经验。为应对过去两年的产品断档,才将发行团队拉去布局短剧。
当然,虽然都是剪素材去引流,但短剧和游戏买量仍旧存在一些明显的差异点。最核心的就是短剧的买量价格要远低于游戏。
目前,想要获得一个传奇玩家可能需要付出600元的成本,而仙侠、卡牌这样的主流品类的用户也要三四百元。但短剧不同,用户类型还未像游戏那样细分,一般只分男女频两类。较贵的男频用户,封顶价也就100多元,正常几十元的投入就能收获一个新客。这也因为短剧用户的终身付费额目前也就在100元左右。
此外,短剧的投入回收周期也要远远短于游戏。事实上,一部短剧最关键的指标就是上线首日的首次付费情况。首日的ROI如果达不到110%,那它后续几乎没有逆袭翻盘的可能,停止投放及时止损才是首选。
反过来说,如果一部剧的首日表现非常出色,那它一般在几天内就能收回大部分的投放成本开始盈利。回收快、单价低,就是短剧买量最大的特点和优势。
此外,短剧在素材制作上也比较垂直,基本都是围绕着剧情爆点去剪辑,不需要衍生很多的素材类型,成本和产能比较可控。不像游戏为了压低单价,除了玩法还要结合其他热点做发散,在素材准备上更加复杂。
也是因为这些特点,短剧开始越来越多的吸引到游戏公司的注意。目前,雷霆、中手游、易玩、诗悦、9377等华南厂商都想布局短剧。其中,雷霆、易玩等想要自建短剧平台,来帮助自家游戏产品积累单价更低的用户池。
另外像诗悦、中手游等则打算从剧情内容入手,为旗下产品/IP定制主题短剧。定制短剧可以更好更直观的展现产品特点,且能触及游戏买量覆盖不到的用户。此外,短剧本身也可以制作成常规游戏买量的素材,实现更好的投放效果。
值得一提的是,目前主导短剧合作的,基本都是游戏厂商的市场负责人。他们的日常工作就是对自家产品进行投放,对平台和流量的变化更加敏锐,对低成本的流量也更加关注。
大,商业空间比想象更大
不可否认,低成本的流量和二级市场的热度,令短剧对很多游戏和影视大厂产生了巨大的吸引力。而相对低廉的制作成本和极快的回收周期,也为很多小团队提供了试水的机会。因此,整个短剧圈子在今年迎来了巨量的新进者,反映到产品侧则是数量激增的新剧上线。
而正如手游初兴的野蛮时期,短剧也在极速发展中产生了诸如题材同质化、内容擦边球、人员参差大等一系列问题。整个市场也围绕着这些问题,产生了一些新的变化。
比较典型的就是女频内容的崛起。目前,男女频的付费用户占比基本是7:3,男性用户占据主导地位。不过从近几个月开始,女性赛道的短剧明显变多,题材包括但不限于甜宠、复仇、快穿等大女主类型。
何况女性本就是视听产品的最大受众群体,厂商们自然想通过差异化的内容拓展女性市场。最近前十的上榜剧半数都是女频,足见其发展潜力。像杭州掌玩的《腹黑女佣》、北京点众快看的《闪婚老公是豪门》、原上慕光的《哎呀!皇后娘娘来打工》、无糖文化的《招惹》等女频短剧,都取得了非常亮眼的市场表现。
此外,竞核还注意到一些动画IP背景的团队正在尝试动漫短剧,这也是笔者此前从未料想到的方式。由于游戏行业此前的不景气,很多研发团队手头囤积了大量美术资产,其中不乏U3D制作的3D模型和场景。
这些库存的资产具备较高的质量,但没有创造价值的机会。因此,这些团队有很强烈的意象同短剧平台进行合作,将一些爆款真人短剧改编成动漫剧。
而对于平台方而言,动漫剧也是一个带来差异化体验的可行方式。正如前述所言,出于成本考量,目前的额短剧少有仙侠、玄幻的类型。而动漫剧则可以在成本可控的情况下,实现短剧视效的跨越性突破,带来更新鲜多样的观看感受。
此外,这些动漫剧大多使用已经过市场验证的真人爆款剧进行二创改编,它们本身就具有相当的观众认知,配合专业的美术团队,在短剧质量上也更有把控度。
同时笔者认为,游戏公司或许能成为短剧领域最有爆发力的参与者。从合作形式上看,无论是想要清库存的研发团队,还是形势正好的一线公司,都能够将自身优势品类和短剧做很好的结合,且具备较强的可操作性。同时从传播能力上看,游戏产品的定制剧,甚至有望成为IP构建过程中的重要手段。
即便单部剧十余万的成本,无异于直接引入一部高品质的第三方新剧。但比起硬桥硬马的去和大平台打一场胜负未知的硬仗,在自身更擅长的差异化赛道上抢占身位,似乎是更明智的选择。
随着游戏行业加大在内容、发行、平台等各个环节的参与,短剧或将得到一股强劲的助推动力。而短剧在游戏场景的商业落地,也能为其打开更多元化的想象空间。
短剧虽短,但长线前景可期。