网易这款放置二游大世界,玩家为它差点打起来
不久前,莉莉丝放出狠话,想要做一款别人不敢抄的放置游戏。
恍然间发现,过去几年这个看似小众细分的赛道,从《剑与远征》到《一念逍遥》《咸鱼之王》等,在题材、玩法乃至平台类型上已经历了多番洗涤。与很多热门品类的竞争一样,如何在内容和玩法上打出差异化,成为现阶段放置游戏研发团队的重要探索方向之一。
近期,由网易游戏与之幻网络旗下栖乌工作室共同开发的《九畿:岐风之旅》开启首次测试。其实自今年5月曝光以来,该作一直备受玩家关注。除开大厂招牌外,游戏贴有的“国风二次元、放置、异世界探索、冒险RPG”等诸多标签,很容易让玩家产生“这会是怎样一款放置游戏”的期待。
从笔者实际体验来看,《九畿:岐风之旅》在剧情、角色塑造上表现较为亮眼。同时,游戏结合BOX式养成模式带来的创新体验,与传统二游在玩法上也打出了差异化。不过,或许是因为还处于初测阶段,游戏在箱庭探索中的3C体验方面还有进一步优化空间。
箱庭探索中的割裂感
近期开启测试的二次元游戏又逐渐密集起来,在浅尝体验《九畿:岐风之旅》、《新月同行》等后,笔者发现这一批次的“新世代二游”逐渐重视内容表达。
这些游戏不仅仅局限于以章节关卡形式呈现世界观和主线内容的传统表达模式,且融合了世界观表达地图+可自由交互探索+即时过场剧情的组合。它可以提升玩家沉浸感,同时扩建了“舞台”(承载玩法表达、世界观表达等内容的载体),让游戏有了更多的表达空间。
对于有着丰富世界观、剧情等文字内容支撑的二游而言,将文字信息具象化为场景、动画演出等内容属于是一次高纬的演绎,能够满足玩家对二次元幻想世界的想象。对应到《九畿:岐风之旅》身上,游戏有着数百万字建立的奇幻世界观,塑造更高的内容想象力,是其天然强项。
或也因此,对于该作来说,扩建“舞台”似乎是有必要的尝试。
当然,除开可以提升体验沉浸感、满足玩家想象外,这还有另一个不可忽视的作用。即对游戏“角色”商业化的增益效果。
从过往成功的二游产品来看,得益于在表达上的优势,其限定卡池角色可与新区域中的重要角色形成连锁效应。例如《原神》中的雷神、草神、水神等,《崩铁》中的希儿、景元等,均大幅度提升了玩家对角色的认知度。
这在《九畿:岐风之旅》中同样有所体现。游戏在玩家探索新区域的过程中(主线故事、探索等),对新角色进行了潜移默化的宣传。不过,美中不足的是,笔者在体验中时不时有感觉到些许“割裂感”。
为何会如此?在笔者看来,其一在于,《九畿:岐风之旅》拥有的放置+轻度策略战斗的轻量化基因,与大地图探索偏重方向略显不合。但这并非造成“割裂感”的主要原因。
从玩法模式构成来看,游戏采用了放置卡牌RPG+箱庭大地图的组合。玩法循环上,玩家需要通过主线、日常内容获取经验提升主角等级,以解锁角色卡牌的练度上限;并利用资源强化阵容角色,参与挑战验证玩法,以提高放置和体力消耗的资源产出。
其中战斗玩法采用“类自走棋+主动必杀”的轻度策略模式,玩家需要在合适的时机释放角色必杀技。而箱庭地图作为承载主线剧情和探索等消耗性内容的载体,同时承担着世界观塑造与表达职责。
可令笔者略感意外的是,《九畿:岐风之旅》中的箱庭大地图并非承载所有内容的舞台,而是作为主菜单(庭院)上的系统内容之一。某种程度上来说,游戏是将玩法与箱庭内容(剧情、探索等)进行切割,系统设定优先级高于世界感表达。这会造成,当在主菜单与箱庭大地图切换中反复加载,玩家多少会产生游戏“割裂感”。
系统界面→区域世界
其次,站在箱庭探索体验的角度,前述割裂行为很难让玩家一直置身于游戏的幻想大陆之中。随之,越肩视角+箱庭大地图创造的沉浸感被破坏,更趋向玩法与内容通过系统分割独立的传统二游体验。这使得游戏扩增“舞台”的优势未能充分发挥出来。
而从系统体验角度来看,游戏将各项功能从箱庭世界中剥离,要么后续能够填补大量内容,不然多少会显得“大而空”。与此同时,这也让箱庭地图作为系统的一部分,系统不同版块占比略显失衡。
不过笔者感受最强烈的一处割裂感来源,还属从箱庭探索到战斗的过程中产生的“落差感”。这种落差感一方面是“箱庭探索→战斗”的落差,另一方面是“越肩视角→俯视角”的落差。
坦白说,其实从箱庭探索→战斗,很多成功的JRPG早已给出较为成熟的方案。例如《崩铁》就进行了很好的诠释,通过战斗局内外进行联动(场外技能+场外行动影响战斗初始状态),将探索与战斗自洽在一起。可惜的是《九畿:岐风之旅》并没有采用类似联动设计,它选择以降低“探索→战斗”的频率和对话触发战斗等方式,来减少这种落差感的影响。
箱庭探索→战斗
此外,战斗外越肩视角与战斗内俯视角之间的镜头切换,给人的感官体验存在“不协调”。其中前者更加注重沉浸感,对于箱庭探索+剧情演出能够起到强化体验的作用;后者更加注重信息的传达,通常用于策略战斗中。
两种视角设计本身就存在功能性差异,再加上游戏中也并未对其视角转换进行针对性设计(仅仅做了云雾特效+留白处理),这进一步放大了这种视角切换造成的体验落差感。
总的来说,在笔者看来,俯视角“类自走棋”的战斗模式与越肩视角的箱庭探索玩法相性不佳,是造成“割裂感”的主要原因。与此同时,游戏首测版本在箱庭探索中的3C体验上还未打磨完善。或也是受多方体验因素综合影响,致使玩家对《九畿:岐风之旅》本次测试的评价褒贬不一。
当然,对于前述系统设定型内容不同玩家的接受度和理解不同,且考虑到游戏还处在初期测试阶段,研发团队后续可根据测试反馈进一步斟酌、调优。
BOX式养成体验
说实话,《九畿:岐风之旅》的确还有很大进取空间,不过也并非没有闪光点。
前文我们提到,游戏采用了放置+轻度策略的玩法模式。可横向对比同赛道产品,笔者认为《九畿:岐风之旅》与《剑与远征》等还是存在明显差异。例如在角色养成上,前者存在主角等级卡点限制角色练度上限设计,因此在该作中无法像AFK一般,在前中期只需要将资源集中在一名强力角色上,猛拉其练度,依靠数值碾压来实现更高的收益。
从这个角度切入,《九畿:岐风之旅》在前中期体验上,鼓励玩家进行搭配组合,削弱高上限数值成长带来的“唯一解”,以强化游戏的休闲策略属性。
最明显的设计是,游戏有意降低卡牌角色的养成深度,取消类似“圣痕”、“圣遗物”等内容,仅有等级、升星两类养成。这也意味着玩家不需要花费大量的资源投资某一个强力角色,在对应的玩家等级下,玩家可以很轻松的养满数个角色。
而基于这一养成模式的变化,也让玩家的战斗策略变得多元。在战前准备中,更多的可支配卡牌角色丰富了玩家的阵容搭配空间,玩家可根据战前信息合理进行角色卡牌配置。
当然,要想实现多样的组合搭配,也需精细化角色卡牌职能。在《九畿:岐风之旅》中,除了存在“荧惑、辰极、葵、长芒”4种阵营外,还设置了“御甲,近卫,秘咒、逐猎、暗刃、灵祝”6种职能。其中上阵同阵营角色可以获得全局增益(阵营羁绊),不同职能在队伍中的数量占比会影响阵容体系。
此外,或许是考虑到阵营羁绊可能会对自由搭配阵容有所限制,因此游戏在阵营羁绊的数值加成上十分克制,意在激励玩家自由组合。
可能体验过《明日方舟》、《公主连结Re:Dive》、《蔚蓝档案》等游戏的玩家能够get到,《九畿:岐风之旅》的养成模式与其存在相似性,即BOX式养成。
与主流国产二游围绕“元素克制”建立“固定队+角色迭代”的模式不同,在BOX式养成中,每个角色类似于一个“功能性组件”。玩家需要根据不同关卡规则与敌人配置等信息,有针对性的对这些“功能性组件”进行调配组合,以尝试寻找过关的最优解。
这一模式的好处在于,多样的关卡内容提供了设计空间。同时围绕不同的关卡设计,甚至可以让部分老角色在后期关卡中也会有用武之地。例如《明日方舟》中的“艾雅法拉、伊芙利特、塞雷娅、星熊”等早期卡牌角色,在游戏多年运营版本中仍表现强势。
当然,有了开放性的阵容构筑为基座,更需能够释放这些阵容的玩法内容做舞台。对此,《九畿:岐风之旅》在不同验证玩法中,存在明显的策略指向性。
在挑战玩法中,游戏共设有“行猎围场”、“缉探实训”、“执戈场”三种模式:
· 其中“行猎围场”通过每一章节可解锁新的区域,每个区域挑战类似爬塔,主要考验玩家的阵容输出、生存等综合能力。其中每一区域的最后一关为BOSS战,玩家需要利用敌人的行动机制针对性的进行搭配。
· “缉探实训”虽为资源关卡,但存在着一定挑战性。玩家需要在限定时间内击杀指定数量的敌人,主要考察玩家的AOE输出能力。
· “执戈场”则是典型的异步PVP,玩家需要根据敌人的配置短板,搭配出针对性的克制阵容。
而得益于“类自走棋”战场容易受扰动的特征,以及暴击等二类属性对随机性的放大,提升了玩法内容的复玩价值。
与此同时,游戏在养成部分也提供了一定的客制化设计。例如主角天赋设计,玩家可以从4个派系中选择主角技能以及被动属性(生存向、攻击向、功能向),以进一步适配玩家的阵容搭配,提升客制化空间。
总体而言,《九畿:岐风之旅》围绕自定义搭配策略,建立起BOX式养成闭环。这也成为该作与此前主流二游形成差异化体验的创新玩法所在。
九畿之宝尚待挖掘
正所谓,金无足赤人无完人。考虑到游戏还处于初测阶段,《九畿:岐风之旅》多少会存在这样那样的问题,我们还不能盖棺定论,直接评定游戏的好坏。
不过,若就想象空间来说,该作还是有很深的待挖掘潜力。毕竟在“九畿”IP下,游戏能够以华夏史前文明作为基点,融合科技、怪谈等要素,进而创造出一个光怪陆离的幻想大世界。
其实,这一点自游戏初章开始就有所体现。从以巨大梦境构筑出魔幻迷离的“空桑村”,到以知识为信仰,器械古龙盘桓与巨大星仪相映的“岐下”之都,诸如此类的场景塑造,已经在彰显“九畿”IP世界观的冰山一角。
知识与真理之城——岐下
更令人有所期待的是,哪怕是这冰山一角,也丰富了不少玩家的想象。
不过,要想塑造好这样一个幻想世界,其难度可想而知。尤其是,游戏本质上具有“互动属性”,如果光做到好看可能不足以吸引玩家常驻。而《九畿:岐风之旅》本身就主打奇幻世界冒险,换言之它更需在交互上做得扎实。
这也意味着,游戏团队还需对现版本内容进行深耕细作。例如我们前文提到的箱庭探索、3C体验等内容。此外,将箱庭关卡作为系统内容的一部分,或许是受制于“交互性弱”的妥协之策。但无论如何,笔者与众多玩家还是希望,在后续版本中这些内容能够得到合适的调整优化。
与此同时,在笔者看来,“类自走棋战斗”与箱庭探索间的相性不佳,是《九畿:岐风之旅》首测版本让人产生割裂感的重要源头。“越肩视角+箱庭探索”的组合很难适配包容“俯视角+类自走棋的战斗模式”,这导致箱庭关卡设计只能尽量避免战斗,显得束手束脚。兴许,寻找到与“越肩视角+箱庭探索”组合相性更高的战斗呈现形式,能够进一步将“九畿”的潜力释放出来。
在眼下这个以内容为王的游戏行业,市场验证才是唯一的试金石。我想当产品的内容、玩法得到大部分用户的正向反馈,到那时“九畿”或将在玩家面前展现出更好的东方幻想世界。