《恶果之地》畅销榜霸榜十二天,买断制国产手游真香
上周的某天清晨,作为未来科技公司一名勤奋的老员工,每天清醒过来后会习惯性刷一刷“董事长”(粉丝对王老菊戏称)有没有新视频上线。
“好的,亲爱的观众朋友们,欢迎收看本期王老菊游戏实况......”
熟悉的开头,不同的故事。
Rougelike游戏吗?看着还不错。
国产的?画面可以啊!
我去,这人物看着好棒......
六分十二秒,我点下了暂停,不忍继续观赏“董事长”的稀碎操作,立马闯进了应用商店,付费下载一气呵成。
等到第五十二次被某个硕大的葡萄干掉后,我方才口干舌燥抬起头来,发现天色都已黯淡,时间在不知不觉间溜走了五个小时,我茫然地盯着屏幕上操纵的四眼仔,好不容易才下定决心离开了游戏。
这款横板射击游戏名为《恶果之地》(Juicy Realm),由国内团队宇宙罐SpaceCan独立开发,发行商则是曾经一手带出横板巅峰《ICEY》的心动网络。
5月4日正式上架安卓、IOS平台后,连续十二天位列IOS付费榜与TapTap热卖榜榜首之位,仅Taptap关注人数就已突破40万,并同时获得了IOS评分4.7、Taptap评分9.0的口碑佳绩。
在Rouge-like游戏英雄辈出的时代,这位“后浪”是如何杀出重围,搏得一席之地?
且与笔者一同进入这别具匠心的“恶果之地”。
正式讨论这款游戏之前,需要阐明一个定义。
《恶果之地》简介里提道的“Rogue-Lite元素”是指什么?
简言之,Rogue-lite可以理解为Rogue-like的一个下属分支。在这个分支里,为了给玩家提供更好的游戏体验,游戏删减了Rogue-like原本带有的某些高难要素(如死亡重置等),取而代之的是持久化数据与奖级激励机制等。
要知道可以沉下心苦练操作的硬核玩家终归少之又少,大部分人更倾向于轻松愉快、略带刺激与难度的游戏机制,《恶果之地》很好地满足了这一点。
游戏中,每次击杀关底boss都会掉落特殊货币,凭借该货币你可以解锁新人物、提升自身能力或是在每局游戏开始获得更强劲的装备。
如此一来,即便技术没有提高,初始强度的提升同样会让你走得更远,从而获得更多的奖励,形成兴趣与动力间的良性循环。
《恶果之地》的画风与细节同样可圈可点。相较于此类游戏偏爱的暗黑风格(譬如《以撒》),《恶果之地》更像是一部精巧的童年动漫(像不像《魔角侦探》),同时敌人也都是些常见的水果,一枪一个没有任何心理负担,缓解了部分冲关疲劳与精神压力。
玩家操纵的Q版人物灵活且颇具趣味,开枪或释放技能时还出现具象化的拟声词,调皮地在你身边蹦跶,当然偶尔也会让人看不清敌人的子弹......
《恶果之地》诙谐轻松的画风基调与游戏风格将吸引更多轻度玩家加入,但想要留住他们,光靠这些远远不够。
作为横板过关的轻rogue游戏,再有趣的风格,再优质的画面都只是陪衬,“武器”、“角色”与“操作”才是真正的核心要点。
老前辈《挺进地牢》、《元气骑士》普遍在这两方面做得相当出色,这同样也是它们能够经久不衰的源头与根本。
武器方面。此类游戏武器往往多达百种,可大致划分为四类:近战类、枪械类、特殊类、混合类。
需要着重提到“特殊类”,这一类武器的设计成色可成为区分游戏品质“过人”与“平庸”之间的分水岭。
比如《元气骑士》中很多玩家偏爱的特殊类武器“网瘾少年”,一把伤害偏低,却可无限电击敌人的恶搞武器;或是《挺进地牢》里弱到难以置信的特殊类武器“Pea Shooter(豌豆射手)”。
此类武器往往有着出人意料的能力(极强或极弱)和让人哑然失笑的隐藏彩蛋,能够让玩家在紧张的战斗之余会心一笑,感受到一款rouge-like游戏应有的趣味。
《恶果之地》在“武器”部分的设计已达标准。
比如,游戏中有一把名为“stean”(你没看错)的多节水管样式武器,射击出的子弹是浅绿色的折扣券,在换弹的时候还会有异常清晰的收银声......
除此之外还有喷射字母的“键盘”、消耗金币而非子弹的“金卡”等等。虽然彩蛋本身并不出彩,均是显而易见的老梗,但好在这张有关趣味性的“试卷”只要作答就有分。
缺点同样明显。趣味性虽足,但枪械之间差距太大,相当一部分例如“保龄球”这种需要精确计算才能打出可怜伤害的武器,比起“钱包”、“虫群之刺”等强力武器简直不是同一量级。
如此失衡的平衡性导致通关对于技术的要求远小于对于一把强力武器的需求,对游戏性造成了很大的影响。
“角色”是笔者认为《恶果之地》塑造最成功的部分。每位角色各有所长,并没有明显强弱之分,全看个人喜好与操作习惯。
游戏中以角色强化+武器配件的模式提升了角色强度的可控性,避免了角色之间的强度失衡。
比如角色拳击手“怦怦”自身虽然有强力AOE伤害技能和可恢复护盾,但血量与攻击力都稍显逊色,即可通过强化人物和获取配件“命中减少冷却”等提升操作容错率。
同时,稍加细心即可发现满满的细节。除了上文提到的角色执行动作时会弹出的俏皮拟声文字外 ,角色强化后的特殊动画、被击中时的夸张表情都展现出了开发团队的用心。
至于“操作”,笔者认为上升空间非常之大。
该作品操作是经典的“双摇杆+技能键”,但控制射击的右摇杆在“自动瞄准”的设定下显得赘余又坑爹,经常会出现“我瞄准了boss结果一枪干掉了小怪”的情况。
其次,缺少更加详细的操作指引。比如售卖武器,需要按住按键,可操作提示却模糊又费解。
再比如boss战体积碰撞会产生伤害,这是普通怪物所不具备的,但没有任何的相关提示,只能通过玩家一次次的暴毙方能测试出来。
武器设计已达标准,角色设计可圈可点,操作设计仍需努力。
爆火只是个开始,《恶果之地》要做的还有很多。
最后,我们暂且放一下游戏内容,着眼于一些现实又残忍的问题。
《恶果之地》早在2018年就已上线steam平台,售价39元,但由于版本前期问题颇多,且宣传力度偏弱,只在发售当天获得了不错的成绩,然后就销声匿迹,直至手游上架才焕发“第二春”。
这当中的两年时间,开发团队也没有浪费,摸爬滚打着积累了丰富的优化思路,更为其移动端的爆发储备了足够的开发经验,令其一经上线就在霸榜国内付费游戏榜的同时,杀入了包括美、日、韩在内多国市场的前200名。
宣传方面,目前已有“黑镖客梦回”、“怕上火暴王老菊”、“逆风笑”等百万粉级别up主发布了游戏实况视频,点击量每天都在快速上涨。
根据七麦数据显示,《恶果之地》开服以来仅IOS苹果商店就已收入近14万美元。
《恶果之地》无疑是火了。
但在国内市场,一款火了的独立游戏就不得不面对一个足以致命的问题——盗版。
这不是一个三言两语几个月就能解决的问题,长期版权意识的缺失让一大批国内玩家享受“白嫖”的快感,理所应当地免费夺走别人的心血成果。
轰动一时的“3DM侵权案”落下帷幕让PC端游戏的盗版风潮偃旗息鼓,可是移动端却仍旧“盗”得火热。
内购版、破解版、免费版......只要上网随便一搜,就能有数十家网站为你在线省钱。
我们也可以从上图观察到《恶果之地》收入正逐日下降。自然有部分原因是由于用户资源储备粮的采掘接近尾声,但大量的盗版也造成了不可估量的营收损害。
之前的国产优质游戏《帕斯卡契约》也遭遇了同样的问题,上线第没几天就被盗版当头一棒,后期销量愈发惨淡,大量的投入和努力却只换来如此下场,换成是谁恐怕都会心灰意冷。
但正是在这种大环境下,仍有许许多多如《恶果之地》这般的精品国产游戏愿意前赴后继,迎难而上,以质量与真诚去改变环境。
从它们的身上,我看到了彰显着勇气与热血的“黄金精神”。
“即使明知必输无疑,也要有勇气接受挑战!”初代JOJO乔纳森·乔斯达怒吼过的这句话作为“黄金精神”的完美体现,送给国产游戏再贴切不过。
同时,我也相信,这并不是一场必输无疑的战斗,总有一天版权意识会成为普世的共识,每个人的劳动成果都会被尊重。
太阳总会升起,那一天终将到来。
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