EA腾讯扮演全球超级买手,“钞能力”扩张启示录
巨头们掀起的大并购浪潮才刚刚开
巨头买买买,这次唱主角的是EA。
Andrew Wilson大手一挥12亿美元,顺利将英国老牌游戏研发商Codemasters收入囊中。
Codemasters是谁?如果你喜欢玩赛车、体验过赛车游戏,想必对《F1》、《赛车计划》、《GRID》等赛车游戏不会陌生。没错,Codemasters正式上述IP持有者,堪称是赛车界的老司机。
针对本次收购行为,Wilson表示:“这意味着赛车游戏时代的新纪元。”
众所周知,EA在枪车球三大品类中,尤其擅长球类体育、赛车游戏。
通过旗下五大工作室管理的几十个工作室,EA发行游戏款数超过上千款,分布在12个类型中。其中球类游戏数达到133款,赛车游戏数为52款。
公司持有的知名球类IP如NFL、NBA、FIFA等;赛车类则是极品飞车系列。
相关数据显示,1988年至2014年,NFL每年都会出续作,销量成功破亿。至于FIFA系列,从1993年到2014年,该作作为年货稳定产出,销量仅在2000年偏成功突破1亿大关。
至于《极品飞车》,同一时间段内,该作产品款数已达到30款以上,总销量超过1亿份。
不难看出,EA内部头部品类产品表现都极其出色。不过,两大品类代表性产品数存在明显差距。这就不难解释,EA缘何花高价竞标,挤走Rockstar和2K的母公司Take-Two。
在EA战略执行副总裁Matt Bilbey看来,EA拥有超过4.3亿名玩家,跟Codemasters合并后能够激发更多的可能。
合并完成后,Codemasters将成为EA旗下继DICE,Respawn, EA Sports,Criterion和Bioware后的第六大工作室。
Bilbey坦诚,赛车品类竞争非常激烈,即便是知名IP加身也很难确保产品的成功率。整合Codemasters后,EA可能具备改变这种类型的潜力。
他进一步解释到,双方团队对赛车游戏充满热情,结合两方技术实力以及在模拟、叙事方面的能力,这些都将提升产品的成功率。
Codemasters首席执行官Frank Sagnier则补充说,跟EA合作能够将自身产品提升至全新的高度。借助EA全球网络,也能帮助产品触达更广泛的受众。
在他看来,双方携手将该写现有赛车类市场格局,为全球赛车迷创造出更沉浸式的体验。
Sagnier此话不无道理,毕竟Codemasters硬实力摆在这儿。相关数据显示,在PS4上评分最高的13款赛车游戏中,前十名均是F1系列。
竞核认为,EA携手Codemasters将极大提升其在赛车品类上的话语权。至于会否开启一个赛车新纪元,还真说不准。
通过并购优质开发商,加强单品类话语权是EA屡试不爽的招数。
成立40年来,EA出手阔绰频率极高,尤其是1991年上市后,EA便启动了收割机模式。这期间成功的产品非常多,失败的也不少。
可以这么说,1991年—200年是EA扩张的十年。在这一过程中,EA幸运地捡到了摇钱树,如《极品飞车》、《模拟人生》、《麦登橄榄球》系列等。至于毁掉消失的产品,则是《创世纪》《命令与征服》等。
对EA而言,1991年是拿下赛车赛道的关键年。当年1月份,EA斥资1100万美元收购工作室Distinctive Software。后来,它改组为EA Sports,开发了经典的《极品飞车》系列。
截至2019年,《极品飞车9:最高通缉》全球销量1780万份,美国销量390万份;《极品飞车10:生死卡本谷》全球销量1560万份,美国销量320万份;《极品飞车11:街头狂飙》全球销量1090万份,美国销量240万份;《极品飞车12:无间风云》全球销量890万份,美国销量140万份。
据悉《极品飞车》系列全球销量已突破1亿,销售额达27亿美元。借助这一记漂亮的本垒打,EA得以在赛车赛道上站稳脚跟。
进入千禧年后,EA并购策略转向全平台、全产业链。在研发商层面,EA集中收购了一批体育类开发商,如Black Box Games、NuFX等。与此同时,EA开始从主机平台转向社交游戏平台,如JAMDAT Mobile。
后来该工作室更名为EA Mobile,为EA在移动时代领到了一张珍贵的船票。
EA一路顺风顺水,不料在2005—2010期间惨遭滑铁卢。玩家口中频频念叨的《魔兽世界》《天堂2》正是该阶段的爆款。
眼瞅着暴雪扶摇直上,EA并未坐以待毙。2006年到2007年,EA内部立项《战锤OL》《星球大战:旧共和国》,试图凭借这两款阻截暴雪。
可惜未能如愿,EA错失MMORPG市场。俗话说,吃一堑长一智。EA在不擅长赛道吃败仗后,重心再次偏转至体育类、赛车类游戏。
进入2011年—2015年,这五年对EA而言是老树换新春。从2010年开始,EA接连推出《质量效应2、3》、《FIFA13、14》及《极品飞车:最高通缉》等大作。
至此一役,EA得以回血。稳住基本盘的同时,EA也推出专属数字平台Origin、社交游戏平台pogo。通过收购chillingo,EA在移动端也逐渐站稳。
至于最近这六年,EA从迷失中成功脱困,聚焦主赛道的同时补强短板。其中移动端跟弱势品类是重点。
今年2月初,EA宣布21亿美元收购Glu mobile,以此增强手游研发实力。如果本次收购顺利完成,EA将成功拿下《Diner Dash》《Cooking Dash》《Kim Kardashian: Hollywood》等产品。
至于高溢价收购Codemasters,便EA补强短板的标志性举措。
据不完全统计,EA上市后共收购40多家公司,其中研发商多达35家。其中有9家拥有经典IP,如Distinctive Software《极品飞车》、Origin Systems《网络创世纪》、Maxis《模拟人生》、Tiburon《麦登橄榄球》、Dice《战地》、Bioware《质量效应》等。
EA如此大手笔并购研发商,绕不开拿IP,笼人才两大诉求。
如上图所示,单就EA成立前二十年,靠并购研发商先后拿下了《模拟人生》《极品飞车》等摇钱树。上述产品为EA营收做出了巨大贡献。
这种依靠并购策略持续扩张的打法,无疑值得国内厂商效仿。在中国市场,腾网两家颇得EA真传,早已化身为全球超级捕手。
据不完全统计,截至2021年2月份,腾讯海外游戏投资并购事件达到49起。
通过梳理腾讯投资事件,竞核腾讯海外游戏投资策略具备如下特征:第一、美日韩研发商备受青睐;第二、投资体量从知名厂牌往中小游戏工作室迁移;第三、品类覆盖多元,从MOBA、FPS、RPG甚至超休闲。
拿拳头举例,早在2011年,腾讯便斥资4亿美元收购拳头70%股权。四年后,腾讯以未公布的金额完全收购拳头。
凭借此次收购,腾讯顺利推出王者,统治MOBA手游赛道。
再比如蓝洞,2017年腾讯先斥资4亿人民币获得蓝洞不足5%股权。后续,腾讯顺理成章地代理了国服《绝地求生》,并成功推出《和平精英》。
得益于上述投资并购手段,腾讯得以凭借王者、吃鸡一统手游江湖,问鼎全球游戏营收冠军宝座。
天下没有永恒的王权。后进者,阿里、字节来袭汹汹,正让腾讯游戏投资变得更加激进。
进入2021年,腾讯在游戏领域的投资事件明显加速。据企查查显示,2021年1月腾讯对游戏领域共发起投资事件 14 起,总披露金额超 6.16 亿美元。
在多达14起的投资中,腾讯只公布了这三家投资的具体金额,其总金额便已经超过了6.16亿美元。
其中,腾讯投资国内游戏企业10家,包括摘星网络、暗星信息、英雄体育 VSPN、玄星网络、破晓互动、百奥家庭互动、番糖游戏、灵刃网络、朝露游戏、独立开发者联盟,游戏研发方向多为二次元、动作类手游。
值得注意的是,1月24日,腾讯并购《饥荒》《缺氧》开发商Klei,但没有透露具体的投资金额。
腾讯化身全球超级买手,一路买买买。短期来看,这一趋势不会停息。
一位大厂战投告诉笔者,腾讯曾包下一条街律所处理并购事宜,只要CP产品基本达标,就得获得投资。
其实无论是EA,还是腾讯,投资并购这类手段早已内化为基本操作。
鉴于国内厂商工业化、3A化及全球化趋势,笔者认为牛年中国游戏厂商还将发起数笔重大投资并购事件。
巨头掀起的大并购浪潮或许才刚刚开始。
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