“小学生”贡献游戏流水仅占3.2%,马化腾重点关照的产品效果初显
或许是时候摘掉腾讯游戏”小学生“的标签了
又是一份超预期的财报。
3月24日,腾讯公布2020年第四季度及全年财报。财报显示,Q4期间腾讯总营收为1337亿元,同比增长26%,环比增长7%。四季度归母净利润为593亿元,同比增长175%,环比增长54%。
2020年全年,腾讯总营收为4821亿元,同比增长28%,归母净利润为1598亿元,同比增长71%。
具体到网络游戏业务,2020年网络游戏总收入为1561亿元,同比增长35.5%。Q4网络游戏总收入同比增长29%至469亿元。
值得一提的是,腾讯在此次财报中首次披露了未成年人消费数据。外界一直误以为小学生对腾讯游戏营收贡献颇多,那么事实真的如此吗?财报显示,Q4期间腾讯来自18岁以下未成年人的国内游戏流水占比为6.0%。其中16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。
或许,该是时候撕掉腾讯游戏“小学生”的标签了。
在财报分析师会议上,马化腾就谈到了游戏业务是如何保护青少年的。他表示,腾讯游戏持续升级的健康系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。
在竞核看来,除了稳健提升自身游戏业务的竞争力,腾讯在未成年人保护领域也颇有成效,其在业内率先搭建起的游戏健康系统,发挥着应有的效果。
想必大多数玩家跟笔者有过类似的体验,玩《和平精英》《王者荣耀》时会碰到“小学生”。
外界似乎也一直认为,正是这群“小学生”充当着腾讯游戏的现金奶牛。
不过事实并非如此。数据不会说谎。腾讯在2020年第四季度及全年财报中披露的相关数据显示,成年人才是腾讯游戏的消费主力军。
即便“小学生”对营收贡献收入很少,但未成年人保护工作一直是腾讯所有业务里面非常重要的一环。
据悉,马化腾会亲自过问腾讯未成年人保护团队的产品和技术细节,甚至于很多产品功能正是出自他本人之手。
客观地来说,腾讯是中国最早一批关注防沉迷系统的游戏厂商。
早在2007年,腾讯《QQ三国》就启用了防沉迷系统,这是未成年人守护平台早期的形态。
大体上,腾讯游戏在未成年保护方面的工作可分为三个阶段:早期形态、初步探索和全面加速阶段。
2017年在防沉迷系统的基础上,腾讯推出了游戏健康系统。用户需按照国家规定实名注册游戏账号,未成年玩家会收到防沉迷系统提示以及游戏时长的限制。
至2020年,腾讯率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷机制。
在登录和支付环节,上述策略会主动发起人脸识别验证。通过与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。
腾讯官方披露的数据显示,截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。
平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
竞核推算,自未成年人保护3.0阶段上线至今的大半年时间里,腾讯累计进行了约11.74亿次“活体人脸核身”验证。
腾讯云官网显示,“活体人脸核身”服务按照调用量进行定价,价格区间在0.68—1.00元/次。
竞核以此推算,2020年下半年仅人脸识别费用一项开支,腾讯就花了大概3.76亿元-11.74亿元。拉长时间范围,不难得出该项支出年度费用大概在6.42亿元-15.65亿元之间。
腾讯互娱副总裁崔晓春
腾讯互娱副总裁崔晓春曾透露,通过升级未成年保护3.0阶段,将人脸识别技术扩大应用。在此基础上,腾讯还上线了游戏充值人脸语音双重提示等多重防范功能。
这意味着技术费用支出将进一步提升。外加上团队运营等其它费用,保守估计腾讯未成年人保护年度支出将超过20亿元。
腾讯拿出大量真金白银砸向未成年人保护,这显示出了身为大厂的责任担当。不过,大家理应也认识到未成年保护是一项系统工程。
文化部早前曾表示,网络游戏未成年人保护措施是需要“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。
政府监管侧,竞核欣喜地发现新修订的《未成年人保护法》即将于今年6月1日正式实施,新增“网络保护”一章让未成年人网络保护工作有法可依,也将进一步指导企业、社会、家庭一起参与共建,带动更多关乎未成年人健康游戏方面的积极变化。
行业侧,学校也开始陆续引入教育游戏。北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力。
家长更是不能缺位。要知道未成年人并不具备成熟、理性的消费观,家长在未成年人游戏付费引导上扮演的角色至关重要。家长理应提高对于银行卡、支付密码和信息保密的意识,防止孩子轻易获取这些信息。
横向对比日韩等国的未成年保护措施,如韩国实行实名制+宵禁+青少年限制消;日本虽未实行实名制,但用信用卡锁定账号,重点都放在家长引导层面。
而中国,游戏厂商似乎承担了更多家长应该承担的角色。但吊诡的是,外界对腾讯靠小学生养活的观点愈发刻板,让腾讯陷入吃力不讨好的尴尬境地。
竞核认为腾讯做到了大厂应该做的,甚至是不应该做的。腾讯在未成年保护上正在把手伸向更宽广的领域,试图提升游戏的教育价值、社会文化价值。
作为世界级游戏大厂,腾讯是好样的。与此同时,笔者也由衷地期待各行业、家庭能够更积极地参与共建,为未成年人健康游戏营造清朗的环境。
总体来看,在发力游戏正向价值的同时,腾讯游戏的营收依然稳健,2020年网络游戏业务收入占腾讯总营收32%。
如上图所示,可以发现最近这三年腾讯游戏收入占比维持在40%以下。
拆分游戏业务至各端,可以发现手游收入占比持续提升,端游收入占比持续下滑。值得一提的是,端游收入降幅放缓。
具体来看,手游2020年收入(含归属于社交网络业务的游戏收入)为1466亿元,同比增长56.4%,占游戏收入76.7%。端游2020年收入为446亿元,同比下降6%。
至于主机端,截至2020年末,Switch国行销量超过100万台,已发布十余款游戏。
聚焦至第四季度,国内《和平精英》《王者荣耀》持续霸占畅销榜,加之《天涯明月刀手游》多次强势跻身畅销榜前五。放眼海外市场,《PUBGM》横扫各国畅销榜。
得益于上述产品的优异表现,Q4腾讯手游收入为367亿元,同比增长41%。
至于端游侧,Q4腾讯端游收入为102亿元,同比下降2%。在财报中,腾讯如是解释游戏业务的表现:该项增长主要受益于国内及海外手游,尤其是《和平精英》、《王者荣耀》及《PUBGM》等的收入增长以及合并Supercell的全年影响。
长线运营方面,以《王者荣耀》为代表的老游戏表现强劲。Q4期间,《和平精英》《王者荣耀》《天涯明月刀手游》等多款游戏均成功闯入iOS游戏类畅销榜前十。
作为国内战术竞技手游一哥,《和平精英》对营收的贡献亦是相当可观。该作于2019年5月8日正式上线,上市3天内iOS收入超过1400万美元。迄今为止该作已正式运营1年10个月,基本稳定在iOS畅销榜TOP2。
除了常规的产品版本迭代,腾讯也探索游戏与文旅产业的融合发展,以助力线下经济复苏。比如,《和平精英》12月上线的冰雪节版本,通过将游戏版本内容与哈尔滨当地文旅特色资源结合打造了爆款场景营销。
据悉,《和平精英》冰雪主题园区开放五日即突破10万人流,三级头雪迷宫成为黑龙江省文旅厅官方推荐“必去景点”。
不难发现,腾讯交出的2020财报仍旧亮眼。至于游戏业务则是持续为集团营收贡献能量。未来,腾讯游戏业务依旧会扮演重要的角色。
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