《双人成行》主策划:模糊设计与开发职业界限,即便冒险也值得
派对游戏历来备受玩家追捧。
它是家庭成员构建亲密关系的润滑剂;它是心灵沟通的桥梁;它让游戏不再唯大制作马首是瞻,游戏玩法、叙事的重要性日益突显。这就不难解释,缘何2021年TGA最佳年度游戏颁给了派对游戏《双人成行》。
《双人成行》研发商Hazelight工作室位于瑞典斯德哥尔摩。细数工作室历年来的项目,还包括《逃出生天》。两款产品的相似在于,都是采用双人合作模式,使用线性叙事。
在4.18日举办的2022 N.GAME网易游戏开发者峰会上,《双人成行》主策划Filip Coulianos分享到,《逃出生天》和《双人成行》在开发技术层面也有不少共同点,典型如在虚幻引擎(UE4)里支持了AngelScript脚本语言。
通过植入这一脚本语言,程序员、设计师可在游戏运行的同时修改脚本并保存,修改后会立刻出现在屏幕上。这意味着,提出创意的人可从想法到落地全程进行参与。当程序员、设计师职业界限变得模糊,有望催生更好的创意。
回顾《双人成行》整个开发过程,Coulianos对两件事非常满意:第一、策划和程序坐在一起工作,用着相同的工具,效率得到大幅提升;第二、策划能全程保持掌控,从最初的想法到最后的成品。
他坦诚,让单个人负责多项职责,确实冒了很大的风险。不过,让每个人稍微离开舒适区,能够让大家发挥更多潜力。像《双人成行》这种游戏,本来就需要打破常规,才能成功制作出来。
以下是Keepsake games创始人兼游戏总监、《双人成行》主策划Filip Coulianos演讲全文,略经编辑:
大家好,我叫Filip Coulianos,我们是瑞典斯德哥尔摩的一家工作室,名叫Keepsake Games,是我和几位老朋友一起新创建的。我们正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏,这款新作令人期待,但这不是我们今天要谈的内容。
今天要谈的是我制作《双人成行》的经历,我是从策划的角度,介绍我和设计团队是如何协作,制作出五花八门的玩法和机制。
首先,我会介绍一下《双人成行》诞生的背景,然后我再讲一点制作背后的技术。而演讲最后,我会介绍一个设计案例,详细介绍我们游戏 其中一小块的创作过程。
那么,首先从头讲起,开发《双人成行》的Hazelight工作室 也在斯德哥尔摩,它大约成立于8年前,我们那时候做的第一款游戏叫《逃出生天》,也是一个双人合作游戏。
那个游戏的独特卖点在于必须要多个玩家配合才能通关。游戏发售之后,玩家们也很喜欢这一点,玩家们的欣赏也让这款游戏脱颖而出。所以《双人成行》自然沿用了这个模式。
开发《逃出生天》的过程,其实有很多可以借鉴的点。《逃出生天》是多人游戏,必须要和朋友一起玩,我们还支持了网络合作模式,这在技术上是比较大的挑战,《双人成行》亦是如此。
而且这两款游戏都是分屏显示,都是线性叙事,前者是关于两个罪犯逃出监狱和复仇的故事,要报复把他们关进来的人,所以这是一个非常线性的故事,和电影一样。《双人成行》也继承了这种叙事模式,所以两款游戏都是线性的,从头到尾讲一个故事。
但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样,你可能不觉得,但新玩法占了游戏很大一部分。
我之所以单独强调这点,是因为从技术角度来看《逃出生天》和《双人成行》在技术层面有不少相似点。在《逃出生天》开发收尾阶段,程序团队碰到了比较大的问题,他们速度跟不上开发需求了,因为《逃出生天》玩法类型特别多,有射击战斗、有飙车追逐,很多独特的玩法,做出来只用了一次。
而且设计团队又在不断修改需要,经常改变设计方向,这使得程序很难高速工作。所以他们着手开发一些新的东西,他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言,UE4是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎。
我们的程序制作了一个插件,让UE4里面可以写AngelScript,作为C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层。这就非常有意思了,因为这样就可以用脚本语言进行快速编程,游戏运行的同时,修改脚本并保存,修改立刻就会出现在屏幕上。这个功能特别棒,而且非常可靠。
这个事情也引起我和设计团队的注意,这种脚本语言看起来非常有用。就我个人而言,我之前做过Mod和独立游戏开发,所以我自学过编程,我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用,也对设计师有用,可以帮我们制作玩法原型。我感觉团队里应该有一半的人都很感兴趣。至少我是感兴趣打算用一下的。
所以在开发《双人成行》的前期,程序同事会给我们科普脚本编程基础,告诉我们如何编程,如何使用这个神奇的工具。
所以从前期开始,AngelScript就融入了我们原型阶段的流程。开发《双人成行》的早期,设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子的时候,我们会坐下来,尝试各种玩法,并不太在意可行性。而是专注于这个合作玩法是否有趣。
然后 我们会用AngelScript自己把想法写出来,作为锻炼自己使用工具的实践,通过塑造各种玩法,尝试表达各种理念,我们开始理解游戏的趣味点,游戏的故事也这样逐渐成型了。
这时候我们意识到,那些脚本系统原型让我们设计师可以全程参与玩法的开发。
通常情况,设计师最多做个小原型,然后要交给程序开发剩下部分,总有交接的时候。但现在我们可以不用这样了,这是个巨大的转折。因为这意味着想出这个创意的人,可以从想法到落地,全程参与。
还有一个重要利好,就是负责玩法的程序同事,和负责关卡的设计同事,用上了同一套工具。这种变化也很不错,我们是关卡设计团队。但现在,我们可以一边编程一边设计了。设计师、程序职业的界限变得模糊了。大家都变成了负责创意的人,边构思边实现。
冒风险也值得
那我们工作流程变成什么样了呢?我们可以用一个案例,从头到尾走一遍我们的创作流程
首先是从故事板开始,我们会做一个故事板,为整个游戏提供背景信息。故事板聚焦于故事剧情,而不那么关注具体玩法和关卡设计,主要讲的是背景设定和故事。
我们会把故事分成几个章节,我们来看其中一个案例「罗斯的房间 · 恐龙乐园」。根据游戏进度,这个时候的玩家,或者说游戏里的角色,还没和好如初,而且还没适应这个身体被缩小的奇妙世界。
所以我们在游戏前期的思路就是,保持关卡不变,但加入新玩法,让玩家习惯操作,同时新增一些别的。
那参考故事板的设定,我们知道罗斯的房间是一个玩具屋,那玩具屋会有什么好玩的?
我们就想了各种主题,然后想到了玩具恐龙。这是个很常见的玩具,大家都喜欢。然后我们围绕恐龙进行脑暴。我记得提到特别多的就是长脖子雷龙。
而且,从故事的角度我们已经设定了一辆玩具火车穿过房间,而玩家乘着火车完成关卡,然后火车轨道会被各种东西挡住,移除阻碍才能继续前进。
我们就想,如果能用这头长颈恐龙,让它清理轨道、移除碎片,有了初步的想法。
我们随意抛出一些想法,然后还有一个关键点就是,对于多人合作游戏非常重要的一件事就是,原型阶段我们就注意到,如果一个玩家拥有某个独特能力,比如这里一人控制了长颈龙,另一个玩家也需要事情做。
然后我就想到了,能不能再搞一只小恐龙,让它横冲直撞,把东西顶起来、翻转过来,这样两个玩家都有事情可以做。
当然这个阶段还只是随便构思,但接下来我们会立即开始制作原型。我会和一个程序员坐下来,分工合作。我制作其中一个恐龙,他做另一个,就这样,只需要两个人。
因为我们的游戏,还有一个特点,几乎每个关卡都有独特的玩法。我们必须限制每个模块所花费的时间,要严格排期。因为当你从零开始制作玩法的时候,很容易花上好几周的时间,探索这个长颈恐龙到底能做什么。但我们必须确保时间花在刀刃上,没时间试错。
所以每周都有排期,这周要完成些什么。实际上制作这整个场景,也只花了我们几周的时间,下一步就是开始落地。
而考虑到时间限制,我们意识到要大幅限制开发范围,必须让功能足够简单。如果长颈恐龙可以随意走动,随意把东西挪到别处,那将是巨大的技术挑战。所以我们决定说,行吧,物体只能2D平面移动,这样开发量就变得可控了。而对玩家而言,画面可读性会更好,操作也更容易了。
确定这些简化之后,我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙。我们意识到,让这只恐龙到处走动也会构成问题 所以也进行了限制。这只恐龙只能在2D平面上移动。
这时候,我们已经有一些技术实现的想法了。下一个难点便是,开发时间真的太少了。我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能,它只能在轨道上面来回移动,而且头撞的动作也比较难做。所以我们决定替换成地面冲撞,砸地面的时候障碍物会被顶飞。那终于开始有点进展了。
这时候一个星期过去了,我们在编程,把各种模块组装起来,得到了一个粗略的关卡,可以用来测试了。我们还意识到,需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进,让两头恐龙感觉是互补的关系。大恐龙可以挪走物体,帮助小恐龙推进。
但我们增添了一份亮点,让大恐龙可以抓住某些物体,防止它们被顶飞。这样,我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素,因为大恐龙可以控制障碍物状态,就需要和小恐龙配合,也就需要玩家之间沟通。
完善这些设计之后,整个创意看起来就不错了。我们就开始实现这一切,制作这个小型场景,把关卡和我们想出来的玩法拼起来。从设计师的角度来看,后续就是一些标准套路了。首先从教学开始,让玩家操作第一只恐龙,帮助另一个玩家获得第二只恐龙。第二个恐龙就负责撞击地面的动作
玩家学会这些之后,再一步一步增加难度,当这些场景都做出来了,然后玩法感觉不错了。我们直觉上觉得没问题了,就会开始玩家测试。我们会请工作室以外的人来试玩,然后我们观察他们对关卡的反应。
纵观整个过程,有几件事我特别欣慰,觉得特别好。首先是:我和程序坐在一起工作,我们用着相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,我能全程保持掌控,从最初的想法到最后的成品,这也是巨大的利好。当然,一些具体的系统需要交给程序来做,因为逻辑比较复杂,但我觉得新的流程很棒,我们之前提到的工具允许设计师全程参与。
你可能会想:这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师,本来只负责关卡,然后突然给了你这么多其他的职责,除了关卡设计,还有玩法、编程等等,这不是有风险吗?我也承认确实有。但是像这种游戏,本来就需要打破常规,才能成功制作出来。
对我来说,我有一个信条是:如果你每天去健身房都只练相同的重量,你就无法发挥全部潜力。所以我认为这个流程里比较好的一点,就是让每个人都稍微离开了舒适区,让大家发挥更多潜力。
对我作为一个领导者也是如此,看到团队全身心投入工作,大家都在过程中获得了成长。大家都把工作当成自己的事情,努力提升自己,也获得了很多实际上手的经验。
最后还有我刚才提到的简化玩法的问题,通过限制范围和简化功能,这也有两方面的好处——首先是开发时间,我们没有很多时间给每个玩法。还有一个好处很少有人提到,就是玩法变简单之后,沟通起来也更容易了。如果只需要按一个按钮,教会玩家也变得容易了,所以这也是很好的副作用。
我就说到这里,感谢你的聆听。
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