草蜢工作室创始人:不带着爆款意识制作游戏,有趣的体验很重要
风格鲜明、爽快,可能是大多数玩家对草蜢工作室作品的初印象。
像《杀手7》的剪纸剪影风格、《英雄不再》的Cult元素,无不让玩家们眼前一亮。大家可能会好奇,这些创造灵感来源于何处?通常情况下,这跟创作者个人成长经历息息相关。
4月20日,在2022N.GAME网易游戏开发者峰会上,草蜢工作室创始人、著名游戏制作人须田刚一透露,艺术灵感来源于两方面,其一是个人成长见闻,其二是团队成员及外部创作者。他笑称,把大家的想法凝聚到作品中,算是自己最拿手的游戏制作技能。
眼下,游戏全球化趋势势不可挡。对于游戏创造者来说,即是机遇也是挑战。针对这一趋势,须田刚一认为,无论游戏面向全球市场、还是区域市场,关键点在于游戏本身有多少能量,如何向玩家传达有趣的游戏体验。
一款游戏是否有趣,可能取决于创作者强烈的个人审美趣味,也可能是采用了市面上流行的玩法。深究起来,这又回到了游戏该如何平衡艺术性和商业性的问题上。
须田刚一直言,草蜢工作室坚持做创意创新,它是从0到1的工作。至于商业化,它是从1到10或者到100的工作。他说,自从创建草蜢之后,基本没有带着爆款意识制作过游戏。
以下是草蜢工作室创始人、著名游戏制作人须田刚一嘉宾分享实录,略经编辑:
与其说是以商业为目的制作游戏,就根本而言,我第一份工作是在出版商,我在那里任职所谓的职业导演,有公司所提供的强大IP,我就只需要闷头去制作游戏就行了。对我来说,根本的并不是作家的个性,而是一种制造产品的心境。
首先,我认为最基础的是认真做好公司交待的每一项工作。自那以后,我独立创建了这个名为草蜢的工作室,我在这个过程中意识到的是想要创造商业价值,首先要创造新的东西。在亚文化到主流文化之中产生的新发明,这就是我的起点。我们的工作是从0到1 这个想法已经埋在了我的心中某处,我认为将1变为10或100 或许也可以称为是商业行为,而完成这件事的商人并不是我们所扮演的角色,我们不过是在不断进行发明,反复创造新的想法。
从0到1的这项工作,才是我们最擅长的强项,并在这之后总有一天会开花结果,就有可能会变成成千上万。所以,比起冒冒失失地去在意商业性、市场之类的,比如去探究现在世界中流行什么样的游戏、现在的趋势之类的东西,比起这些行为,现在这个时代,包括游戏行业,不仅是我们这个行业,现在世界整体的风潮,是在日常生活中所感受到的事物,如何将它们带到游戏中去。现在我们应该做什么游戏,我有时也会思考并在意这个点,也有时候是不自觉的,无论如何,我也时常在考虑将这些流行事物放入游戏。在我创立草蜢之后,基本没有带着做爆款的意识去制作过游戏。
其实每部作品都不太一样,我确实受到过各种事物的启发,首先是我的内在,流淌在身体里的像血液一样的东西,这些可能来源于我年幼时或是最敏感的青春期时的所见所闻。我认为这些都存在于我的根本中,这些可能就是创造力的真正来源,有时可能仅靠这些就能制作内容。如果差点意思,就再寻求多一点的刺激,像是时代的刺激之类的,把它们吸收再输出来制作内容。
另外就是其他人,我只是作品和团队中的核心,仍然需要借助大量的外部力量,简而言之,借助各位创作者的力量与他们合作,他们很多是日本国内外的优秀艺术家,我们的风格就是借助这些创造力来制作游戏。当然最重要的是,我如何整合员工们所创造的点子,作为制作人,我来做出判断,然后再推进它们实际落地的工作。
首先,我自己的这种内在因素就是根本,另外凭借员工的力量,周围的更多外部创作者的力量,不管是任何人的想法,就由我来设法将它做成像样的“料理”,把这些想法落实在作品里,我想这可能就是我最为拿手的游戏制作技能。
之所以这成为了我的根本,也与我曾身为职业导演有关,公司给予的原材料如何去进行料理,或许就是我在职业生涯的第一步所学到的,是我在Human公司工作的五年间修炼出来的。不仅是自己喜欢的,如何用给定的材料制作作品,我总是把它比作料理,就好像不管提供什么食材,我都可以端出美味的食物。虽然说不上是顶级大厨的制作,但无论是群众喜爱的东西或是核心粉丝喜爱的东西,只要你把它带到我这里来,我都可以设法将它做成一道菜。
我有着这样的意识,这可能就是大家所说的,草蜢的作品诞生于各种想法的原因之一。所以不是我只身一人,而是如何凝聚大家的想法,我觉得这样的过程是我擅长的领域。
艺术风格构思&制作流程
先画一些原画用来构思,然后再设定视觉目标,确定游戏的美术风格,类似美术蓝图一样的东西,然后在3D上进行组装,这是业界流行的做法,但草蜢的做法不一样。就我们而言,是在制作的同时不断去改进,除了调整还是调整,最终美术才得以完成。与系统同步的同时,不断完善美术。
草蜢的特点就是,蓝图本身就是一个剧本,以我创作的剧本作为基石,剧情随之推动的情况比较多,当然也有很多不同的做法。像这种情况下,就将我的建议以及创作的故事分配到各个制作现场,做好的内容再由我还有其他人,包括其他美术负责人来推进美术的制作,这就是一般的草蜢的风格。
虽然也有与实际工作相分离的地方,但我在剧本中,在故事驱动型的游戏制作风格的情况下,经常会在脑海中将角色整体的形象放在各个场景里,在一定程度上巩固他们的美术风格后,再进行剧本的创作。
有些人在读了我的剧本后,会说很容易联想到画面,我会在脑海中针对每种情况或场景进行思考、创作,这也与我的剧本和艺术风格直接相关,这可能也是我们游戏的一个特点。根据不同情况,就像游戏设计或者是类似于boss战的设计,我会尝试将它作为一个想法,融入一个场景或编写它,这就会成为规格书一样的东西。除此之外,它也能成为美术的参考,发挥作用。
对未来游戏业的畅想
我所预见的电子游戏的未来是,到PS7的时代,可能硬件就不再是游戏机了,我觉得可能是插件,一种奇怪的插件,从这里插进去就能进入游戏世界。我有一部喜欢的电影,是大卫·柯南伯格,叫《感官游戏》,这部电影正是近未来的故事,里面有一种令人不快的生物之类的东西,还是说无机物,把它插进肚脐或者是脊椎的孔,插进去后就能完全进入游戏世界,进入VR世界。这种体验是由游戏设计师制作的,有这样一部不可思议的电影,作为另类电影非常有名。
我认为有一天游戏机,或许将和柯南伯格所描绘的世界一样,游戏机应该会是生物吧,就像寄生在人体内,我想或许这样的存在会变成游戏机,说不定会是一种昆虫,把一只小昆虫放在你的肚脐里,它就会扭动着钻进来,然后就可以玩游戏之类的。虽然我认为这很难实现,但我们不能否认它的可能性。
如何看待全球化对游戏带来的机遇与挑战?
与现在的时代无关,例如以日本作为舞台,即使所有的登场人物都是日本人,也有很多作品在海外取得了很大的成功。我觉得这些因素已经无关紧要了,只要考虑游戏本身有多少能量,无论舞台在哪,无论是否面向世界,只需要考虑如何向游戏玩家传达有趣的游戏体验,我觉得能量高的才是获胜的一方,这是我在一次面试中讲过的故事。
对游戏行业新人的建议
如果让我对年轻人提一个建议,或许我会建议挑战自己的极限。现在这个网络世界,无论是什么,网络上的各种东西不是更容易接触吗?想找什么也很容易,只要搜索很快就出来了,但是这就是所谓的形成了自己的文化圈,我认为它在一定程度上是被保护着的,你可以把时间只花在你喜欢的事情上,以此来浪费你的时间。我的建议是接触更多自身文化圈之外的东西。
最近我又开始迷上了《X战警》,《X战警》让我感觉真的不错,虽然《X战警》无论是电影还是游戏都有很多,但仍然有很多新生代角色还没有出场过。我认为用这样一个新的《X战警》角色制作电子游戏的话会很有趣,很长一段时间以来,我一直想在草蜢制作漫威的游戏,说实话我认为死侍才是和我们工作室最为匹配的,但我感觉如果是《X战警》的话,也挺好的。对于制作内容的人来说,未知的世界、不擅长的东西,通过触摸和窥视以及体验它们,可能会成为一个很大的刺激,可以说是扩展可能性吧,或者是人们常说的开拓视野,我年轻的时候就是这样做的。
除了自己喜欢的,我也会去接触一些外界的事物以及我不擅长的,我认为这对年轻时的我是一个很大的激励,时至今日它仍然是我宝贵的财富,也是我创作内容的原点。当我驻足回头展望时,原来当时我就是抱着这种心情做游戏的,它是一种可以回顾,让你不会忘记那种感觉的起点,我经常谈论起这件事。
具体来说,起初是我最喜欢的乐队叫The Smiths,他是为那个乐队拍摄视频剪辑的导演,叫德里克·贾曼的电影导演。当时有很多电影导演在拍PV,虽然话题有些跑偏了,著名电影《沉默的羔羊》,它的导演是乔纳森·戴米,之前的乔纳森·戴米拍摄过New Order的PV《Perfect Kiss》,从PV转行做电影的人,当时非常常见,现在也是如此。当我看到那个创意时,我看到德里克·贾曼的 PV,我很震惊,虽然音乐也很棒,但是影像也非常精彩。虽然德里克·贾曼的作品有流传下来,但没法像现在一样,在所谓的流媒体中观看,当时甚至还没有 DVD德里克·贾曼的作品,当时偶然在东京的一间独立电影院里限时公开了他的作品,如果错过了那个时机,可能这辈子也无法看到了。
反正我当时去看了,对德里克·贾曼进行了深度的挖掘,虽然我是在看电影,但这不是电影,我到底在看什么呢?我会这样边看边自问自答。这段在电影院观影的时间,我认为是一段非常宝贵的时光,即使现在回想起来,也未曾有一部电影让我能有这样的体验。你根本不知道你看到了什么,我认为这是一次很棒的经历。自身文化圈外的东西能够提供和以往完全不同的体验,他的作品有那种力量。
我认为挑战自己的极限就是这种窥视未知世界的行为。如果要我提一个建议的话,我想传达的就是这句话。
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