跟莉莉丝分手后,这家游戏厂商为啥一直没爆款
昙花一现后,还能迎来下一次盛开吗?
2014年,《刀塔传奇》的出现让两家公司平步青云,研发商莉莉丝成立不过数年已跻身上海四小龙之列,发行商龙图游戏在产品上线不到一年后就开始谋求上市。
但在渠道红利慢慢散去后,各家厂商渐渐亮出了自己的底牌。莉莉丝凭借出色的自研能力和全球视野站在了中国游戏圈的前列。而发行公司则一再被大厂们绝对的渠道和资源优势挤压,比如龙图,至今没能等到第二款《刀塔传奇》。
但只要还有筹码,就没那么容易被挤下牌桌。当《刀塔传奇》深陷风波之时,龙图便开始向着自研之路迈进,陆续推出了《山口山战记》、《余烬风暴》、《苍之骑士团2》等游戏,以及今日上线的《盾之勇者成名录:浪潮》。
但在众多产品扎堆的华丽外表下,龙图的自研业务似乎并不那么顺心,始终没能摸到爆款产品的门道。
漫改二次元还行得通吗?
要了解龙图的自研业务究竟遇到了怎样的难题,或许能在今天公测的《盾之勇者成名录:浪潮》(以下简称《浪潮》)中窥探出一二。
龙图的转型之路选得是IP化,16年起买下了多个知名IP授权,比如尸兄、穿越火线、漫威、古剑奇谭、奥特曼、奇迹MU、苍之骑士团等。《浪潮》同样也是由小说和动漫改编而来的IP衍生产品。
在剧情方面,《浪潮》着重强调还原原作的剧情故事,玩家将扮演《盾勇》的主角岩谷尚文经历成长并应对“浪潮”。
游戏的表现方式也十分多样,涵盖了平面立绘、Live2D、动画、类Galgame对话等。但除了主界面外,游戏的背景建模略显粗糙,整体的美术资源投入不算出彩。
另一方面,动画和立绘之间的转换略显生硬,容易让玩家产生割裂感。但对原作剧情的还原度的确较高,这在一定程度上可以吸引忠实的动漫粉丝。
不过由于游戏采用的是回合制卡牌玩法,也并未对人物做精细的3D化建模处理,在剧情中插入关卡战斗时反而会影响故事的表现力,这样的处理与动漫对比起来反倒是有一些“审美”降级。
具体到游戏玩法上,基本采用的是传统回合制卡牌的养成和对战模式,每个角色都配备了普攻、被动、奥义三种技能,角色卡按速度属性快慢进行先后攻击,使用奥义需要一定的能量点。
总体来看,《浪潮》采用了热门IP+成熟玩法的模式进行制作,游戏的核心放在了对剧情的还原方面,希望能吸引原著和动漫粉丝成为游戏的主力群体。但不够出色的剧情演出和美术资源,以及玩法层面的保守设计都成为了《浪潮》难以脱颖而出的制约因素。
尤其是在当下泛二次元群体成为二次元游戏的主力后,纯正的日系二次元游戏和漫改类二次元游戏很难仅凭IP自身的影响力突破重围。某种意义上来说,国内玩家更青睐的是符合中国用户审美、表达习惯的二次元游戏,而非一味还原纯正的日式风格。
的确,二次元游戏缔造过不少游戏圈的“神话”,上海四小龙中的三位都是凭借二次元游戏声名鹊起。于是,也有不少和老牌公司希望能以此完成手游时代的华丽转型。起家于页游时代的龙图游戏亦是如此。
2008年,毕业于清华大学的杨圣辉创立了中清龙图并出任董事长兼CEO,并在随后几年中上线了《武林帝国》、《QQ九仙》等页游。也正是因为《QQ九仙》这款产品,龙图也在2011年获得了腾讯数千万元投资,占股份的16%。
2013年对龙图来说是一个转折点,智能手机开始普及,一批专注移动平台的游戏公司开始浮现。龙图当然也不会放过时代的机遇,一方面继续在海外发行和页游等优势领域中发展业务,与海外发行平台乐檬互动合并,在QQ游戏大厅中上线了《天龙诀》《神枪手》等页游产品,并获得了神州泰岳2亿元的投资参股。
另一方面,龙图开始寻找移动时代的抓手。同样,那年刚刚从腾讯北极光工作室离开的王信文也在为自己的自研产品《刀塔传奇》寻找一个好出路。
在那个移动游戏刚刚起步、渠道为王的年份,龙图根据数据分析,发现《刀塔传奇》的泛用户周留存达到了近20%,双周留存也接近15%,而且付费率较高。
于是就在莉莉丝完成天使轮融资的当月,龙图游戏也1000万授权费用、65%的收入分成比例(扣除渠道费用)拿下了《刀塔传奇》的发行权。并用3000万推广费的大手笔将《刀塔传奇》推上了2014年的移动游戏王座。
当时中国手游行业一年年产值仅300亿元,《刀塔传奇》2014年总流水就达到21.6亿元,占比8%左右,可见其恐怖的吸金能力。
那年,无论是莉莉丝还是龙图都一时风头无两。莉莉丝加紧了自研与发行的步伐,龙图则开始谋求上市。
2015年5月,中清龙图拟作价96亿元借壳江苏友利控股(以下简称友利控股)上市并在重组方案中承诺随后三年归母净利润分别不低于5.1亿元、7.2亿元和9.5亿元。但即使是净利润同比增长1306.92%的2014年,龙图游戏的净利润也只达到了3.52亿元,而《刀塔传奇》的营收占比超过了总营收的90%。
随后的故事大家就比较熟悉了,暴雪和V社当时已经先后起诉《刀塔传奇》侵权《魔兽争霸》、《DOTA2》等产品。《刀塔传奇》在2015年10月被苹果从App Store下架,并在2016年9月对游戏进行修改后更名为《小冰冰传奇》重新上线。
只是市场不等人,《刀塔传奇》消失的这一年中,《王者荣耀》、《阴阳师》等重磅产品横空出世,将国内手游市场引领进了全新的“内容为王”时代,没有了光环和渠道加持的《小冰冰传奇》也难以重新起势。
失去了《刀塔传奇》对莉莉丝和龙图来说无疑都是致命打击,但能够“自家产粮”的莉莉丝显然恢复得更快些,在《小冰冰传奇》上架一年后推出了席卷全球的《剑与家园》,并一步步登上高峰。
而缺少了营收主力的龙图只能将上市计划搁置,并开始思考新的增长点。或许是受到莉莉丝的启发,龙图意识到得把内容握在自己的手中,逐步开始进行全球化IP储备,并在16年年初的发布会上一口气爆出了12款新品。
同时,龙图还组建了冰柠工作室、薄荷工作室、琥珀工作室、陨星工作室、平行工作室和北斗工作室分别面向MMO、卡牌、战棋等多个赛道。
但在自研领域,无论是MMORPG品类的《热血江湖》《无神之界》《余烬风暴》,还是战棋类型的《魔法门之英雄无敌:王朝》《苍之骑士团2》都没能成为市场上的黑马。而从今日的《浪潮》来看,龙图游戏的研发思路似乎还没能真正跟上时代的步伐。
结语:
龙图游戏起家于页游时代,兴盛于渠道之中,在游戏的开发与发行思路中多多少少还带有渠道思维的影子。
眼下移动游戏已经进入拼内容、拼玩法的“比质时代”,甚至部分头部厂商已经开始布局主机、PC、移动的全平台发展,仅凭IP造势和渠道资源倾斜的打法已然不太适合当下国内移动游戏市场的发展局面。
加强自研对一家游戏公司来说无疑是最根本的发展途径,只是龙图似乎还没找到真正属于当下时代的产品与研发节奏。
龙图的自研业务尚处在积攒量的过程中,或许在理清思路后,我们能看到它质的飞跃。